GT赛车vs极品飞车vs科林麦克雷
喜欢一样东西也许不需要理由,我也不知道为什么就爱上了赛车游戏。也许是因为赛车游戏能以最廉价的方式感受那种速度与激情吧……
由于对上述游戏都有较为深入的接触,所以写下以下的文字。除了分享游戏体验之外,重要的是也让游戏创作者知道我们赛车游戏玩家心中的一些想法。
(满分以十分计)
游戏操控真实度:GT赛车 9分 ;极品飞车7分;科林麦克雷8分 GT赛车在游戏操控真实度上绝对是三款中最好的,特别是对于汽车漂移拟真的制作方面。其实日本人本来就很喜欢漂移,所以在这方面比较重视。汽车在打滑的时候的线性效果做的很好,(其中所谓的线性效果就是指,汽车在打滑时相对于油门、刹车和方向盘的反应),在漂移状态中,回盘不会立刻拉转车头,加油门也不会立刻360,这就留给了游戏玩家操控的空间,以展示技术,这给其实也非常符合真实赛车的感觉,因为在打滑的时候,汽车的移动也是线性变化的,对这种线性变化模拟的好的赛车游戏引擎,就能够打造出不错的漂移操控。 极品飞车在游戏操控拟真度上是三个中最差的,这是有原因的。EA是游戏大厂,声名远播,它不是做不出真实的赛车游戏,而是过多的考虑了玩家的游戏娱乐性。这种发展思路其实是见仁见智的,我们也可以发现其开发团队内部意见也不统一,比如极品飞车3、11、13拟真度较高,而其它的几部作品则追求的是游戏爽快感。建议如果经后开发的游戏能够兼顾这两点,极品飞车绝对会所向无敌。在失控状态下,我们可以发现极品飞车中一般比较容易修正,我们可以认为它把牵引力控制系统(TCS)设定的过于强大了,在汽车打滑的情况下,车辆的速度会迅速下降,而且很难通过加油门提上来,直到其回复正轨。这确实方便了玩家的入手,但是对于真正执着于赛车真实体验的人是一场灾难。在它的前几款作品中,除了极品飞车9能够做出比较像样的漂移之外,其他的基本与漂移无缘,只能是甩尾。 科林麦克雷在游戏真实度上也相当的高。当然由于这是一款拉力赛车游戏,与前两作公路赛车其实不具有较高的可比性。但是入手后你会发现,科林麦克雷是最难驾驭的。基本上你要做的唯一一件事情就是尽量把赛车开上路面。这里要说的是,不是难开的就是最真实的。事实上赛车也没你想像中难开,我们经常发现即使是真实世界中的赛车手,在玩游戏的时候也总是撞墙。(比如勒布玩GT的时候)。科林麦克雷在漂移感受上与极品飞车有一样的诟病,就是失控状态下的赛车运行轨道线性效果不好,要么马上回头,要么直接360,而且TCS系统依然是过于强大,在漂移中往往感觉引擎软弱无力。但总体来说科林对赛车驾驶的模拟度比极品飞车要好,这也许是因为它天生就是以拟真驾驶而出现的。 游戏娱乐性:GT赛车6分,极品飞车9分,科林麦克雷7分 GT赛车的游戏性其实是很低的,本来嘛,人家就是以 real drive simulator 为卖点的,不是给那些喜欢体验光速驾驶或者体验碰撞激情的人准备的。当然对于比较理性的玩家,我们大可以深深的感受那汽车细微而真实的驾驶乐趣,以及如钢琴曲般唯美的回放画面。但是GT有几点我个人是很不爽的:一是,赛车的真实事故表现。不错,GT赛车以驾驶真实度闻名,但是在赛车空间动态事故表现上其实是很差劲的,极为不真实。我举例说明,我们在玩GT的时候,从来没怎么翻过车吧,你看过GT赛车在路上打滚么,即使你以300码的时速大力转方向踩刹车。二是,赛车那死磕也不坏的坚固度。GT赛车前几作没有车损系统的,这让喜欢刺激的玩家大失所望。 极品飞车在游戏性上当然是最好的。不论是机械撞击效果,速度感,对声光电的渲染,还是游戏模式上,比如热力追踪、直线加速等等。但是它也有弊端,而且是很大的弊端。首先是TCS过于干扰游戏,使得赛车没有漂移的乐趣;二是游戏的后续几作都缺乏十分关键的回放系统。对于赛车游戏回放系统是极为关键而且极为重要的,我们不想总是盯着赛车的屁股看,没有这个系统我们无法看到之前游戏中所经历的绚丽效果,没有这个系统玩家也无法在互联网上展示他们傲人的技术和精彩的动作。 科林麦克雷在游戏上表现的比较中庸,我们可以认为如果是纯粹的赛车迷的话一定会发现不少乐趣,但是这种人又有多少呢。科林在游戏中所展现的完美的回放效果,近乎真实的赛车事故和车损系统是非常值得称道的,我至今还记得在玩一场瑞典站的拉力中,经过一段高速,狭窄,而又颠簸的直线后汽车失控,在路上连翻了十多个圈的景象,赛车破损到惨不忍睹,但是确实让人感受到了赛车中的那种疯狂与刺激,一晃神你就可能小命玩玩,这可是真的哦。 当然我不是程序员,我不知道做游戏有多难。但是,我只是提出作为一个赛车游戏爱好者的想法,我只是不想看到花费了十多年的研制的GT5赛车还是不能一改过去的老毛病,不想看到极品飞车14又走回过去的老路,不想看到科林麦克雷又成为一款被人遗忘的大作……
(满分以十分计)
游戏操控真实度:GT赛车 9分 ;极品飞车7分;科林麦克雷8分 GT赛车在游戏操控真实度上绝对是三款中最好的,特别是对于汽车漂移拟真的制作方面。其实日本人本来就很喜欢漂移,所以在这方面比较重视。汽车在打滑的时候的线性效果做的很好,(其中所谓的线性效果就是指,汽车在打滑时相对于油门、刹车和方向盘的反应),在漂移状态中,回盘不会立刻拉转车头,加油门也不会立刻360,这就留给了游戏玩家操控的空间,以展示技术,这给其实也非常符合真实赛车的感觉,因为在打滑的时候,汽车的移动也是线性变化的,对这种线性变化模拟的好的赛车游戏引擎,就能够打造出不错的漂移操控。 极品飞车在游戏操控拟真度上是三个中最差的,这是有原因的。EA是游戏大厂,声名远播,它不是做不出真实的赛车游戏,而是过多的考虑了玩家的游戏娱乐性。这种发展思路其实是见仁见智的,我们也可以发现其开发团队内部意见也不统一,比如极品飞车3、11、13拟真度较高,而其它的几部作品则追求的是游戏爽快感。建议如果经后开发的游戏能够兼顾这两点,极品飞车绝对会所向无敌。在失控状态下,我们可以发现极品飞车中一般比较容易修正,我们可以认为它把牵引力控制系统(TCS)设定的过于强大了,在汽车打滑的情况下,车辆的速度会迅速下降,而且很难通过加油门提上来,直到其回复正轨。这确实方便了玩家的入手,但是对于真正执着于赛车真实体验的人是一场灾难。在它的前几款作品中,除了极品飞车9能够做出比较像样的漂移之外,其他的基本与漂移无缘,只能是甩尾。 科林麦克雷在游戏真实度上也相当的高。当然由于这是一款拉力赛车游戏,与前两作公路赛车其实不具有较高的可比性。但是入手后你会发现,科林麦克雷是最难驾驭的。基本上你要做的唯一一件事情就是尽量把赛车开上路面。这里要说的是,不是难开的就是最真实的。事实上赛车也没你想像中难开,我们经常发现即使是真实世界中的赛车手,在玩游戏的时候也总是撞墙。(比如勒布玩GT的时候)。科林麦克雷在漂移感受上与极品飞车有一样的诟病,就是失控状态下的赛车运行轨道线性效果不好,要么马上回头,要么直接360,而且TCS系统依然是过于强大,在漂移中往往感觉引擎软弱无力。但总体来说科林对赛车驾驶的模拟度比极品飞车要好,这也许是因为它天生就是以拟真驾驶而出现的。 游戏娱乐性:GT赛车6分,极品飞车9分,科林麦克雷7分 GT赛车的游戏性其实是很低的,本来嘛,人家就是以 real drive simulator 为卖点的,不是给那些喜欢体验光速驾驶或者体验碰撞激情的人准备的。当然对于比较理性的玩家,我们大可以深深的感受那汽车细微而真实的驾驶乐趣,以及如钢琴曲般唯美的回放画面。但是GT有几点我个人是很不爽的:一是,赛车的真实事故表现。不错,GT赛车以驾驶真实度闻名,但是在赛车空间动态事故表现上其实是很差劲的,极为不真实。我举例说明,我们在玩GT的时候,从来没怎么翻过车吧,你看过GT赛车在路上打滚么,即使你以300码的时速大力转方向踩刹车。二是,赛车那死磕也不坏的坚固度。GT赛车前几作没有车损系统的,这让喜欢刺激的玩家大失所望。 极品飞车在游戏性上当然是最好的。不论是机械撞击效果,速度感,对声光电的渲染,还是游戏模式上,比如热力追踪、直线加速等等。但是它也有弊端,而且是很大的弊端。首先是TCS过于干扰游戏,使得赛车没有漂移的乐趣;二是游戏的后续几作都缺乏十分关键的回放系统。对于赛车游戏回放系统是极为关键而且极为重要的,我们不想总是盯着赛车的屁股看,没有这个系统我们无法看到之前游戏中所经历的绚丽效果,没有这个系统玩家也无法在互联网上展示他们傲人的技术和精彩的动作。 科林麦克雷在游戏上表现的比较中庸,我们可以认为如果是纯粹的赛车迷的话一定会发现不少乐趣,但是这种人又有多少呢。科林在游戏中所展现的完美的回放效果,近乎真实的赛车事故和车损系统是非常值得称道的,我至今还记得在玩一场瑞典站的拉力中,经过一段高速,狭窄,而又颠簸的直线后汽车失控,在路上连翻了十多个圈的景象,赛车破损到惨不忍睹,但是确实让人感受到了赛车中的那种疯狂与刺激,一晃神你就可能小命玩玩,这可是真的哦。 当然我不是程序员,我不知道做游戏有多难。但是,我只是提出作为一个赛车游戏爱好者的想法,我只是不想看到花费了十多年的研制的GT5赛车还是不能一改过去的老毛病,不想看到极品飞车14又走回过去的老路,不想看到科林麦克雷又成为一款被人遗忘的大作……