今天给大家带来的是“天朝掷弹兵”总结的战锤2全面战争古墓王派系战略优劣分析及个人心得分享,感兴趣的玩家们一起来看下吧。
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古墓王派系战略优劣分析及个人心得分享
“堆拖耗”是战锤中的常见现象,本来消耗战就是冷兵器时代的主轴,就“木高暗人矮”这五大远程派系来说,以冲锋为主的野兽人 蜥蜴人 把托尼亚 野战都是很恐怖的,比较喜欢的则是兽人 亡灵 鼠人这类“堆拖耗”兵海派系。不过当你玩过古墓之后,就明白什么叫集万家之所短,像亡灵又没亡灵人多,像野兽人呢又没野兽人跑得快,像蜥蜴人又没蜥蜴人能扛,绝对是我玩过兽人后第二坑的一个派系。
我先跟大家讲一下什么是简单的派系,或是好的派系,指的是有明显的特性优势兵种,能有效的把战略特色跟兵种特色有效的结合,例如野兽人的怪兵冲锋,暗精的弩手箭雨,矮人的炮兵阻绝,一眼就能看出野兽人是精兵路线 打分散突击战略,混沌是运动冲击,亡灵是经济养兵海。但有些派系就比较难琢磨了,比如一直吐槽的兽人是守家还是远征。而且平衡性越强的越不好打。
概览
骨头是战锤中最强的拆迁大队,本身其实是弱鸡(有点直白了),战力还是靠各种加成和雕像 魔法之类。有战锤中唯一的商店,有次货币脏器,其实这都是提升游戏复杂性的东西,而祭奠 和将领特性也是以防御性为主,比如伏击消耗什么的,没有腐蚀,很清洁环保。主要是用装备 科技 特性来加强战力,不像混沌,花样少 本质就很强。
战略优势
1.兵不要钱,确实很美,即便是有限制也很不错。最大的一点 你不用再考虑养兵经济事宜,一条心搞建设。
2.商店 脏器很难说是优势,毕竟以前可以直接得到的东西现在要以另一种形式获得,本质上还是花时间,但商店绝对是好事,不过个人觉得战场上战利品变少了(没有证实)
3.战胜后没有负面选项,但是真的很纠结
4.黑宝书,得一本就赚,不得也不亏,不管加什么,反正有好处,也不必考虑大漩涡的那破事。
5.沙暴补员 这个技能是古墓少有的远征能力,但实用性貌似不高。
6.祭奠防御和建城 实用性和使用机会也不高,但多少有点用。
7.传奇将领 弥补一点短板吧,不会死,能保留经验和技能。
战略劣势
1.赚的少,养兵虽不花钱 但有花钱的大头,兵员建筑要耗费大量位置,古墓王本身收入有限。
2.研究慢 研究速度和领土增长正相关,这个因素太重要了 后面会详细说明
3.依赖脏器 这个东西就是用来增加游戏难度的,如果一切换成钱会简单许多。
4.将领数量限制 这个大家都懂 后面细说。
5.没有撤退要么玉碎
从战略上看,古墓真是个很奇葩的派系,兵不要钱但有数量限制,数量取决于建筑,但建筑要钱要时间,要领土。兵不会自己走,要靠将来带,将领数量取决于科研,就是时间。所以二者相交的部分就是时间,偏偏古墓是个研究极慢的派系,时间限制了将领的数量就限制了军队的数量,军队不足就很难扩土,很多小伙伴说,我战术极佳,各种偷城,但是从长远看,战线拉多了,你怎么去守。所以 古墓注定是扩张慢 缓称王的派系。根据这种特性,古墓走吸血鬼的兵海是不行了,只能走精兵战术,反正高级兵又不要钱,能多带就多带吧。别慌,古墓还有个特性完全是牵制高级兵战术的,这要放在战术里去讲了。
那么古墓收入不高,但领土小花钱的地方也不多,有点佛系的那个味道,想要存钱可以搞搞抢劫之类的,异地补员是优势,我靠 这古墓还真适合抢劫。
拆拆建建是古墓的日常,古墓没有吸血鬼再起的特性,损失惨重也要一回合一回合的招募,建筑很重要,古墓的建城思路是后方造经济建筑,募兵建筑要随者战线的推移不停向前,有时也不得不进行全局招募。
兵种的限制也很需要注意,各种事务官加成 建筑加成 将领加成互相交错,自己要算一个极限值,多了就拆个建筑干别的,少了就想办法,数学不好的同学请自备纸笔。
玩古墓要脑子,如果你是选择困难症患者,又极度厌恶算数,请左转混沌,古墓在某种程度上比诺丝卡还麻烦。
另一大特性是不能撤退。这又是一大坑,本人是不喜欢输的,千方百计也要跑的,因为输只会给敌人送经验和装备,古墓将少,如果我想在一个点上集中兵力,其他战线就很空虚,而且离得远,特别是后期。精兵简政路线的精髓就是“召之即来 来之能战 战之必胜”这是个很有难度的事情,特别是面对优势兵力,还是要避实就虚。所以古墓越来越像诺丝卡了,偷城。战略走位要求高,别被敌大部队抓住。
总结几个关键词 :抢劫、多打仗、避实就虚、缓扩张及拆拆建建。
以上就是战锤2全面战争古墓王派系战略优劣分析及个人心得分享,如果大家对派系有不同的观点,欢迎留言分享和讨论。
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