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橙光游戏浮云梦攻略 橙光十大经典游戏

2023-06-05 00:01:31      小编:      我要评论

《江湖X》评价:感觉不到超高的自由度

知道《江湖X》这个游戏是因为《金庸群侠传》X》,后者是纯粹的高自由RPG,自由独立的信仰受到了无数的赞扬。即使最终因为版权问题下架,仍然留给了玩家伟大的背影。因此,江湖X》出现时背负着双重期待。

从游戏的初的宣传中可以看出,江湖X》武侠的定位是高度自由的RPG,所谓自由,是指玩家可以在游戏中独立掌握的部分,不受规章制度的限制。在褪去了《金庸英雄传》等老炮儿童游戏的品牌祝福后,只继承和发展了经典的游戏玩法和设计理念X》能完成什么样的首秀?

捏脸系统徒有虚名,自由发挥成浮云

游戏在角色创建时提供了所谓的捏脸系统,但本质上只提供了有限的风格选择。给玩家不同的头发、脸和身体组合。在实际的游戏体验中,除了发型和衣服之外创造的角色差别不大。这个设置很熟悉吗?是的,十多年前的《传奇》,已经有了这样的角色选择体系!所以想用捏脸系统展示自己灵魂手技的玩家可以洗洗睡。

少套路多真诚,自由江湖在哪里?

当然,捏脸不是游戏的重点,而是自由。《江湖X》自称能给玩家超高自由度的体验,我只想说,你的标准会不会太低?难道在副本主线之外多引了两条支线就叫增强自由度了?这和支线任务有什么区别?是不是说稍微改一下表现就叫创新?更何况,即使玩家选择走在支线上,也无法改变主线剧情,最终顺从地沿着主线走到终点。例如,在无名山中,我选择向左探索。结果,那里什么都没有,所以我不得不把它折回原点继续向右。

更何况探索副本不算江湖X》此前《口袋妖怪复制》中专门设有野外探索的玩法,以及地图、NPC更丰富,可玩性和趣味性更强。相比之下,江湖X》设计看起来很粗糙,主线副本占据了很大的空间,使分支有点压抑,甚至分支设计和主线重复率也很高,半吊NPC和小怪也没有什么新意。

除副本支线外,江湖X》穿插添加了情节线的选择,这个设计几乎让我感到尴尬……玩过橙光游戏的人都知道,文本游戏最大的特点是玩家可以独立选择下一条路。通常,一个决定会导致不同的游戏旅程,甚至完全不同的游戏体验。如果选择的存在不能达到改变生活的效果,其存在的意义将大大降低。而《江湖X》这个元素的设计有点胡说八道。无论玩家做出什么选择,他们都会绕过同样的结果。他们感觉自己在迷宫里。显然,他们面前有一个出口,他们必须绕道而行。典型的日本风格RPG其实思维是游戏剧本分支不足的体现。如果你在准备不足的前提下为了自由而自由,那么效果肯定是可怕的。只有设置合理恰当的一切,才能体现真正的探索兴趣。

回合战斗是目前市场上最常见的模式之一,其最大的特点是起步难度低。而《江湖X》前身参考了《金庸群侠传》,自然采用了回合制战旗的战斗方式。与纯回合游戏相比,战旗有更多的移动和位置变量,战斗更有趣。假如这是一款愿意在战斗模式上下功夫,以满足硬核的产品,也能迎来阵阵掌声。然而,很明显,开发人员有更大的尝试。为了照顾小白玩家,战斗系统不敢太复杂。甚至连自动战斗按钮也顺从地躺在屏幕的上端它真的实现了人有我有的宝贵精神。

单机or网游?自由洒脱的形神都没有

其实这就是江湖X》让人觉得异常的地方。明明是一款独立游戏,我们却能从中看到很多高度商业化的倾向,单机的基础上又加入了很多网游的因素,扫荡、挂机真的很让人出戏。独立游戏就应该有独立游戏的品质和骄傲,不然与那些商业游戏有什么区别?

《江湖X》游戏系统显然缺乏创新,侠客训练和PVP这样糟糕的街道系统设置真的很无爱,我看到的是一行不收费你玩鸡蛋。当单机游戏不再仅仅是单机游戏时,当独立游戏与奇怪的商业元素混合时,武术世界能真正实现自由吗?

的确,江湖X》我想创造的东西不同于现在的市场IP从游戏定位和复杂的系统设计中可以看出,但最终效果并不令人满意。我没有在游戏中看到、感受和体验心灵和兴趣。文本冒险和分支情节的存在并没有提高游戏的质量或可玩性。相反,它使游戏体验复杂化。真正的核心游戏玩法或连续可玩的内容被大大削弱。

综上所述,游戏还不够纯粹。

在国内市场,武术是一个永恒的主题,因为每个人都想在武术的世界里找到那种不守规矩的自由生活,所以有无数的武术游戏产品。这是一个被商业游戏高度挖掘的市场,产品规模大,用户有很多选择,同质化问题尤为严重。《江湖X》最大的创新估计是抛弃披披IP选择顶着一副名为创意的虚壳,传播对武侠的狂热,用独立游戏的标签把自己包装成清流。然而,游戏的表现并不纯粹,考虑的商业元素太多了。谁的梦想不远大,但在追求梦想的路上,能不受世俗世界的影响,能不忘初心,才是能否做出好的保证。

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