《快乐消乐》和《宾果消消消》已经走过了三年,而在他们之后,休闲游戏似乎已经很久没有超越他们了。
最近围绕休闲游戏的资本动作并不多。7月14日,开发商柠檬微兴趣提交招股说明书,计划a股上市;7月28日,开发商乐元素也提交招股说明书,计划a股上市;在海外,愤怒的鸟将于今年9月上市IPO上市估值20亿美元,准备筹集4亿美元。一系列的资本动作可能意味着休闲游戏正面临点。
首批休闲游戏爆款现在已经走上了IPO之路在早期手游市场崛起时,消除类手游为首的休闲游戏也是最早爆发的一个游戏品类,《开心消消乐》《天天爱消除》《宾果消消消》(曾用名“宾果消消乐”)成为了业内的标杆之作,并在很长一段时间内稳居畅销榜、免费榜头部,而作为头部产品的开发商,乐元素、柠檬微趣如今也将掀起IPO浪潮,品尝更多的资本红利。
参照企业创业板上市条件,企业必须经营3年以上,发行前净资产不少于2000万元,发行后股本总额不少于3000万元,财务需要从以下条件中选择:
1. 近两年连续盈利,近两年净利润不少于1000万元,持续增长;
2. 近一年利润不少于500万元,近一年营业收入不少于5000万元,近两年营业收入增长率不低于30%;
从这些方面来看,乐元素和柠檬微趣已经满足了上市条件,两者的代表作分别于2014年2月和2014年8月上线,运营至今已有3年。考虑到他们在公司的重要性,他们选择在三年后准备这个节点IPO上市也是比较安全的做法。
不可否认的是,休闲游戏市场盘子还是很大的,其中消除类游戏的用户覆盖能力不容小觑。根据QuestMobile6月份发布的手机游戏用户规模数据《快乐消乐》MAU 1.宾果消消消18亿MAU 2868万,分别排名第二和第五。同时,招股说明书中公布的《快乐消乐》《宾果消消》月流水,MAU等一系列数据也证明,它们在休闲游戏领域的统治力仍在加强。
然而,在这个节点之后,我们也需要重新审视休闲游戏——在这些爆款之后,这一类似乎已经很久没有爆款了。
休闲游戏已经很久没有爆炸了。仅从市场表现来看,休闲游戏市场主要体现以下特点:
1. 对于乐元素和柠檬的微趣,他们在前作后还没有做出第二个爆款。如下图招股说明书所示,乐元素在《快乐消乐》之后,先后推出了《偶像梦幻祭》、《梅露可故事》、《快乐水族馆》、《海滨消乐》等产品。其中,《海滨消乐》在今年上线后已经登上了免费榜单,但《快乐消乐》的收入比例并没有太大分割。相反,从2014年的21年开始.今年第一季度,441%攀升至64%.23%。
开心消消乐
宾果也是如此。2014年、2015年、2016年、2017年1-3月,该产品的收入比例分别为20家公司的整体收入.00%、94.65%、99.67%和100.00%。也就是说,2017Q1《宾果消消消》构成了柠檬微趣的全部收入。同时,两家开发商在招股说明书中都提到了产品集中度高的可能风险。
宾果消消消
在某种程度上,基于过去几年的研发经验,制造商继续深入培育爆炸类别的做法不会面临太大的风险,但创造第二个爆炸的阻力比想象的要大得多。
2. 除了乐元素和柠檬微趣,休闲游戏制造商没有跟上他们步伐的相关产品。同样是QuestMobile6月份发布的数据显示,2016年9月起,此前大火的《贪蛇大战》MAU今年6月,近6927万人下降到2766万人;今年6月,球大战MAU 4187万,同比下降37万.8%。当然,这两种模式都属于休闲竞争类别。对于消除类别,由于头部产品的挤压,其他消除游戏的数据下降更多。
3. 此外,以王者荣耀为首的重型游戏将全民化趋势传播到更广泛的用户层,与休闲游戏重叠,从而抢走了大多数休闲玩家的时间。QuestMobile 7月末发布的手游MAU报告显示,王者荣耀的人均日使用时间已达100分钟,月活跃天数已达9分钟.4天。
一方面,《王者荣耀》简单易用,社会性强,具有全民化的潜力,符合休闲游戏的全民化特征;另一方面,玩家也在成长。比如女玩家之前可能只接受消除游戏,阴阳师、王者荣耀等产品出现后,也开始接受中重度卡。MOBA,前不久极光大数据公布的王者荣耀女玩家占54%就是一个例子。
为什么休闲游戏在这些现象背后没有爆款?
对于以快乐为首的一代休闲游戏,制造商需要依靠迭代来维持用户的需求,而新手可能面临更高的门槛,并将形成直接与大工厂竞争的局面,成功率相对较低;
对于以休闲竞争为首的第二代休闲游戏,它在第一代的基础上融入了更重的设计,如抽卡培养。制造商需要考虑如何创新游戏玩法,以及如何使用长期内容来确保用户的保留。然而,考虑到当前市场上的休闲竞争已经爆发,相对较大的细分类别也被占据,这也是一个困难;
三代休闲游戏的核心理念是将不同类别与疯狂动物园相结合的产品。这一理念面临的风险是长期不稳定,用户对类别整合的新鲜度降低后容易流失。
此外,由于不涉及与购买量相关的复杂操作,休闲游戏也面临着如何获取用户和如何打通核心玩家的问题。诚然,我们看到了小规模的休闲游戏爆发,如原谅帽大战和疯狂动物园,但这还不足以达到快乐快乐的水平。
总的来说,这些点也解释了为什么休闲游戏长时间不爆炸。
休闲游戏的下一个爆发点在哪里?随着手机游戏市场的发展,我们会发现手机游戏行业正朝着重游戏轻游戏、轻游戏竞争的方向发展,一旦重游戏以更轻的设计迎合大多数碎片化的手机游戏玩家,休闲游戏也迎来了休闲竞争概念的诞生,从去年贪婪蛇战争的流行,到不久前圈战争、野蛮战争等一系列休闲竞争产品聚集在夏季,休闲游戏也在努力抓住玩家的时间和流量。
截至出版时,《快乐消乐》和《宾果消消消》依然稳定App Store畅销榜前50,免费榜前30。作为老产品,这个成绩并不容易。这也反映出消除品类爆款的空间相对有限。新产品不仅会面临头部产品的压制,还会面临老厂新产品的影响,如《海滨消乐》、《怪物消乐》等。
一个有趣的现象是,随着玩家群体的不断扩大和手机硬件的升级,国内四线城市逐渐成为越来越热门的增量市场QuestMobile4线及以下城市于2016年12月发布App活跃渗透榜,游戏前10名有9款休闲游戏,1款《王者荣耀》。其中9款休闲游戏分为三类:消除、棋牌和休闲竞争。
自2017年以来,休闲竞争产品数量开始增加,在夏季掀起了一波用户时间浪潮,同时,当地国际象棋模式背后的房间卡模式也受到玩家的青睐,对于在线和离线障碍,具有强大的社会属性休闲类别,可能在荣耀之王的黑洞效应下获得一定的市场份额,未来休闲类爆款也可能在这个范围内诞生。
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