原神元素充能机制是什么?元素充能的效率都不一样,玩家们都不知道该怎么计算方便,下面小编就带来原神元素充能效率机制详解,一起来看看吧。
原神元素充能效率机制详解
首先元素充能效率仅仅影响角色的大招充能速率,在这里暂不考虑技能冷却缩减,那么一个人物的充能上限也就是保证在单次大招冷却时间内,能够获取到足够开出大招的能量值,即大招冷却完毕就可以立刻开出一个大招
我们堆元素充能的意义就是为了逼近或是达到人物的充能上限,而更快、更频繁释放大招就可以提升人物输出、功能性的发挥,大招的无敌动画也能帮助我们争取到高压下的输出空间、规避致命伤害。
那为什么说元素充能效率是伪独立乘伤区间呢?
在一个足够长的输出循环里,元素充能效率直接关系到角色所能开出的大招数量,用输出的“数量”来提升“质量”,而这跟攻击力加伤等其他所有区间都是独立的。但是元素充能效率属性跟普通的输出属性不同,存在如下几个特点:
1.间断性。大招的数量是整数化的,也就是说我实际不可能打出2.7个大招这种带小数点的输出。只有在足够长的预设战斗环境中,元素充能效率能够等效于同等百分比的输出提升。
2.存在充能上限。
3.适用局限性。单个角色的输出手段不仅仅只有大招,平A和E技能也是重要的输出组成部分,因此很多角色单靠提升大招数量对整体影响不够大。
同时角色充能效率还跟具体配队、输出手法乃至人物动画时间、机器延迟等相关,其影响是较为复杂的,不能简单与人物面板直接相乘,所以我称它是“伪独立乘伤区间”。
以上就是原神元素充能效率机制详解,还希望能够帮助到大家。
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