虽然欧美游戏公司拥有一流的技术实力,但说到动作游戏的类别,日本制造商总是主宰国王。除了战神系列、黑暗血统系列等少数品牌外,绝大多数RPG、ARPG乃至ACT类游戏的战斗手感让人不敢恭维,从而成为欧美游戏开发商固有的弱点。
2012年2月7日发布的原创动作RPG《阿玛拉王国:惩罚》似乎是为了打破这个诅咒而诞生的,尽管它被玩家戏称为不跳王国,因为它不能跳。由38工作室和Big Huge Games开发、EA包括发行的作品IGN很多游戏媒体都青睐,IGN超高分9分,Metacritic作为38工作室的处女作,用户为38工作室的处女作,这样的成绩可以说是相当不错的。
整个作品的结构非常简单和传统。玩家的旅程从捏人开始,然后从背后的角度控制主人公探索地下城,打怪物,打开宝箱,在巨大的世界里自由冒险。听起来像普通的美式风格RPG似乎没有区别,也会给人一种玩网络游戏的错觉,但一旦遇到敌人,经历了十几种武器和专业技能在敌人的各种组合和打击过程后,我相信绝大多数玩家会感受到这部作品的特点。
优越的打击感和协调动作是这部作品带来的最直观的感觉之一。制作团队显然在这方面付出了巨大的努力,特别是模型动态的准确性和与优秀音效的合作给人一种非常愉快的感觉。更有价值的是,这一进步并不是基于简单地模仿日本制造商的做法,而是反映了欧美游戏的传统艺术特佩制作团队的独创性。
来自古卷轴系列的几位著名设计师为游戏构建了一个巨大的世界框架,这确保了游戏的时间长达数十个甚至数百个小时。不幸的是,缺乏起伏的主线和单调乏味的支线最终证明了游戏只学习了优秀的西方风格,如古卷轴RPG在世界观和故事线的构建上,再加上战斗系统的平衡极其不合理,玩家基本上在2、30个小时后就已经无敌了,这让剩下的任务清理和剧情过场变得无聊。
除了这一完整性的明显缺陷外,这部作品在处理场景细节、程序稳定性和卡通地图方面还有许多改进。一般来说,它反映了制作团队缺乏相关经验,正确的总体方向无法掩盖许多细节的缺失。然而,从发展的角度来看,在处女作中呈现大胆的改革氛围是非常肯定的,至少给玩家带来了几十个小时的优秀体验。
游戏售后销量喜人,3个月内售出约120万份,但开发商38工作室此时突然宣布破产。这一异常行为在美国司法部引起,FBI以及当地警方的关注,但一系列调查结果最终证实,该公司负担不起新的在线游戏Project Copernicus”的开发工作,38工作室无奈与游戏市场告别,《阿玛拉王国》的续篇也因此变得遥遥无期。目前这个IP也已经被THQ Nordic买走,也许我们以后能看到这本书的重置冷饭?