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侠盗猎车手3d视频攻略视频攻略大全 侠盗猎车5秘籍大全

2023-06-03 22:04:32      小编:      我要评论

许多游戏设计师追求创新,以制作不同的游戏为理想。移动游戏工作室Luderia联合创始人兼首席设计师Felipe Dal Molin一直以来,他都想做一个没枪的侠盗猎车手。

近日,他在Gamasutra在一篇文章中,我们讨论了一些关于这方面的想法,并讨论了放弃战斗元素进行开放世界游戏的机遇和挑战。

触乐编译了原文的主要内容。原标题是《Steep, Watch Dogs 2 and the GTA with no guns》。

自《侠盗猎车手3》以来(GTA III)从销售的那天起,我就梦想着玩一个没有枪的侠盗猎车手。《侠盗猎车手3》很可能是我经历的第一个3D开放世界游戏,当时我想,如果我不想成为一个黑帮,会发生什么?

听起来可能有点奇怪,但电子游戏似乎很难回答这个问题。

当时电影《上帝之城》(City of God)刚上映的时候,我很难不把它和《侠盗猎车手3》比较。《上帝之城》向观众展示了里约热内卢,里约热内卢美丽而深受困扰,包括里约贫民窟和一群令人难忘的角色。虽然电影的虚构世界和《侠盗猎车手》一样充满了无休止的暴力,但主角男孩不是枪手,而是摄影师。

在那之前,我玩过《精灵宝可梦快照》(Pokémon Snap)有一段时间,在我十几岁的时候,我觉得如果侠盗猎车手禁枪,那一定是一款开放世界观的摄影游戏。你会去很多地方,参加很多活动拍照;可以接受杂志邀请,拍10只不同的狗,5只法拉利,或者莱奥·迪卡尼奥和安吉丽娜·朱莉约会;当你进入摄影师名人堂时,你可以借各种各样的车。游戏几乎是这样的:没有枪,但很有趣。

几年后,我在另一篇文章中谈到了我的想法:有勇气成为游戏设计师的人应该打破常规,跳出固有的思维模式。有伟大想法的人不能再是懦夫了。他们应该玩游戏。当时,我太自信了,有点翘尾巴。

现在我已经成为一名游戏设计师,试图成为一款无战斗的开放世界游戏。我认为设计一个好的游戏比拥有一个伟大的想法要复杂得多。

几周前,游戏开发者Brie Code写一篇题为《电子游戏无聊》的文章(Video Games Are Boring)文章。她认为,大多数当代开发者都为白人男性玩家设计游戏,剑、战斗和龙经常出现在游戏中,这使得游戏行业看起来无聊和狭窄,从而失去了许多潜在玩家。

我完全同意她的说法。有人认为Brie我没有意识到近年来叙事探索游戏的崛起趋势,但文章引发的讨论仍然有价值:为什么其他媒体可以衍生出如此广泛的类型,但电子游戏总是为类似的观众提供类似的体验?

在过去的几年里,我很难清楚地表达我的想法。有很多方法可以反驳我,比如:你忽略了手机游戏、体育游戏、冒险游戏和视觉小说,或者你忽略了叙事探索游戏的兴起 你是反暴力主义者,我会杀了你。是的,我不想谈论其他话题,但我认为问题还没有解决。

如果你想找到解决问题的方法,前提是知道如何表达问题。几周前,育碧汤米·弗朗索瓦(Tommy Francois)在BAFTA会上做了一次演讲,他说有一天,有人会创作一个没有枪的侠盗猎车手。

做一个没有枪的侠盗猎车手——这就是我的想法。在这样的游戏中,你可以直接控制角色,在充满活力的世界里自由探索和行动;游戏采用非线性叙事,最有趣的是它会让你沉浸其中,为你提供无限的乐趣。在游戏中,你既不是一个杀戮帮派,也不再是一个警察或士兵。

这并不容易。从传统上讲,电子游戏始终会让玩家做事情。虽然我喜欢《看火人》《弗吉尼亚》和《到家》等游戏,但说实话,玩家在这些游戏中可以做的事情不多。某些开发团队采用了一种不同(或称为勇敢)的方法,为不同受众群体制作游戏——这是巨大的进步,不过它们仍然不属于“没有枪的《侠盗猎车手》”。

在游戏设计层面,我们的大部分创新和实践都离不开让玩家做动作。例如跳跃、射击、穿越、踢、加速、躲避、收集、升级和构建……所以如果你在第三人称动作游戏中从角色手中拿走枪,你必须面对一个难题:玩家还能做什么?

《极限巅峰》(Steep)这是育碧最新的开放世界游戏Annecy工作室的开发已于上周五发布。这是一款大胆的游戏,你控制一个男人或女人在游戏中探索阿尔卑斯山。玩家在玩极限巅峰时会体验到探索开放世界的挑战和乐趣,但玩家的角色不是刺客,而是普通人。

这不是第一款以运动为主题的开放世界游戏,但我的一些朋友说,虽然他们不是极端的运动爱好者,但他们喜欢这种类型的游戏。原因是它没有战斗、开放、自由和有趣,比市场上的其他游戏更人性化。

你看,育碧似乎也在努力成为一名没有枪的侠盗猎车手。弗朗索瓦甚至在演讲中说,整个行业都在为此而努力。我们想做一些不同的事情,那就是创造一个没有枪支、敌人和死亡元素的科幻小说或幻想,RPG。如果这样的游戏和《刺客信条》或者《孤岛惊魂》一样愉悦,无疑会吸引更多的玩家。

《极限巅峰》和《看门狗》都朝着这个方向发展。

育碧似乎希望为玩家提供无缝的社交体验,具有顶级的视觉效果、开放和可扩展的游戏玩法。与开放的世界赛车游戏类似,《极限高峰》模拟了人们熟悉的滑雪、空中滑翔和跳伞。游戏中没有战斗,所有的活动都不会让玩家感到奇怪。

当我谈到如何制作一个没有枪的侠盗猎车手时,我过去总是倾向于排除体育游戏,但从某种意义上说,战斗和射击类似于现实世界中的体育,如足球和网球。

《侠盗猎车手》《极限巅峰》《刺客信条》《火爆》《孤岛惊魂》《正当防卫》《夕阳超驰》《僵尸围城》《托尼霍克滑板》的共同点是都知道如何游戏化空间。(playify)。与叙事探索和冒险游戏不同,在这些游戏中,虚构的世界是玩家玩的游乐场——玩家可以通过做动作来获得乐趣。

作为一名游戏设计师,我喜欢在动作游戏中使用紧张系统(tension system)与《Flappy Bird》比较一下。在像素鸟中,一只鸟从半空坠落,你需要点击屏幕,在它撞到水管之前飞过水管,然后它又会坠落。

这有点像你被敌人瞄准:等待太久,你久,你就会被击中;你需要在正确的时间扣动扳机并射杀敌人。如果你能一枪就爆炸,它会让你很快感到自由和满意,然后迎接下一个敌人。

在拥挤的洛圣都高速行驶一辆偷来的车,或者试图在极限巅峰中跳跃以展示最多的技能,都会让你感受到类似的感觉。

从抽象的角度来看,这些游戏中似乎有一个看不见的计时器,要求玩家在有限的时间内最大限度地发挥自己的技能。计时器的变量越多,玩家的反应时间越短,游戏的动作就越强。通过这种方式,游戏需要玩家学习和提高技能,并在这个过程中享受原始的兴奋——就像在陡峭的道路上保持平衡一样。

这听起来可能有点反直觉,但在游戏中,玩家的动作乐趣来自紧张而不是枪。开发者需要设计底层的紧张系统,并将其融入到游戏的虚构世界中。

我不相信我们之所以玩《侠盗猎车手》或《看门狗》,是因为我们喜欢当杀手。这些游戏的游戏系统非常迷人,但他们仍然使用传统的游戏元素来迎合习惯杀死坏人的玩家。

别误会。并不是说我们找不到新的玩法。

《我的世界》风靡全球,玩家在游戏中的主要动作只是建造,但它仍然依赖于传统的紧张系统(怪物会在日落后出没);请出示文件(Papers, Please)讲述了海关检查人员查证的故事,但玩法只适合游戏的特定情境。

《QWOP》《手术模拟》、《我是面包》和《章鱼爸爸》采用了另一种更常见的做法,让玩家很难在现实生活中完成一些动作,让人感到压力。这些游戏通常很有趣,但问题是固有的困难和奇怪的感觉让他们讲好故事,吸引普通玩家。

VR这方面有额外的优势,因为VR能让玩家身临其境地与游戏互动,增强体验游戏时的紧张感。

通过黑客游戏,《看门狗2》离无战斗和有趣的游戏又近了一步,但它的绝大多数环境谜题仍然缺乏《极限巅峰》中斜坡的物理性和不可预测性。《看门狗2》中的小工具是武器的替代品,而不是替代品。如果游戏中的战斗系统被删除,人们会感到缺乏动作感。

这就是为什么我说育碧在尝试,但他们仍然不敢冒险,制作一个完全基于黑客游戏的游戏。这是年轻的黑客Marcus Holloway随身携带一把3D偶尔使用打印突击步枪的原因。

这就是为什么每隔几年,当一个新的神秘海域推出时,我们都会重新开始一场不和谐的辩论——神秘海域系列总是将叙事和谜题设计提升到一个新的高度,但敌人永远不会停留在门口。

事实上,除了射击和杀戮,游戏还可以让玩家在做其他动作时感受到看不见的计时器的紧张。玩家需要在变量环境中做出决定和操作,他们的对手不一定是全副武装的敌人。像体育游戏一样,开发者可以在当代城市、科幻小说或历史背景下创造游戏,这样玩家就不再控制杀戮的主角。

更重要的是,一些新的动作可能像跳跃 像射击或击败一样,在游戏史上留下印记。当开发者想通过游戏讲述新故事时,他们将能够从更基本的游戏玩法中选择——而不再局限于杀戮或点击游戏玩法。

如果我们试图成为一名没有枪的侠盗猎车手,我认为问题的关键是开发者可以用什么新的行为来取代常规的战斗,并游戏化玩家周围的环境,要求玩家在一些变量紧急情况下发挥技能。

在现实生活中,哪些活动不仅能让人紧张,还能应用到游戏中?也许这是我十几岁时的梦想:摄影?也许这是涂鸦,在社交媒体上发帖,或者和陌生人交谈?在怪物以外的其他限制下盖房子?跳舞?还是一些只出现在数字平台上的新活动?

如何探索游戏的艺术,制作一个没有枪的侠盗猎车手,让它看起来像一个浪漫的喜剧,一个适合所有年龄段玩家的冒险,或一个令人心碎的戏剧?我们能找到一种常见的方法吗?

游戏行业可能离找到一个没有枪的侠盗猎车手很近。在未来几年,这个行业可能需要它来讲述更多样化的故事。我认为这首先是一个系统问题,我们需要相信,在数字交互领域,更多的丰富性和多样性还有待发现。

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