超级机器人大战30更像是和老朋友的叙旧。
如果游戏标题中没有30字样,从童年陪伴我长大的机战IP,30年过去了,是我尽力避免回忆的现实。
现实是,经常打开超级机器人战争30,经常看到无处不在的30这个数字,看到熟悉的角色在游戏中,我不得不告诉自己,同样的游戏方式,类似的情节,充满视觉主角设置,在我过去的机器人战争游戏生涯中,反复上演。
《超级机器人大战30》的剧情设定非常有趣,平行时空成为解释机战众多世界线的良药。你可以理解,过去机战的历史,都在不同的平行时空下,这个架空的新世界线,也属于平行时空的一个分支。过去拯救世界的角色之所以会再次聚在一起继续冒险,是因为危机刚刚在新的平行时空爆发。这些熟悉的角色实际上是最熟悉的陌生人。他们不是过去遇到的角色,而是平行时空下的另一个同位体。
当然,他们都有着一个相同的名字,阿姆罗、狮子王凯、兜甲儿、流龙马,他们仍然是正义的伙伴,仍然在为了爱与和平而战斗,仍然对人类满怀希望。
机战的剧情就是这么简单的热血,从它诞生的那一刻起没有改变。
一般来说,机战的正统开篇作品要从FC从平台上的第二次机器人大战开始。这部作品基本上奠定了机战系列的核心模式,机甲与机器人战斗、版权世界观与原始世界观的融合,以及拯救世界的不变主题。
因此,在《超级机器人大战30》的参战作品中,我们看到了许多老朋友的影子,驾驶高达阿姆罗,驾驶GaoGaiGar狮子王凯,开着魔神Z的兜甲儿——这些出现在最初的机战中的角色,在30周年纪念版中再次回归。
超级机器人大战30更像是和老朋友的叙旧。
当然,这部作品也有第一次参战的面孔,《勇者警察》和《骑士》&魔法》《SSSS.机战等大家庭,古立特等,仍在成长。值得肯定的是,《超级机器人大战30》在世界观的融合上表现出色,尤其是在平行时空的背景下,与老角色的重逢并不感人。新角色的加入并不突兀,剧情依然热血,节奏缓慢而紧迫,引人入胜。许多版权作品的原始情节与机战的原始情节耦合,情节推广合理,特别是喜欢看机器人动画的观众,会有追逐粉丝的感觉。
经过几十年的坚持,制作人寺田贵信对剧情的掌控越来越完美。
《超级机器人战争30》仍然遵循机器人动画的固有设置。年轻的主人公驾驶着初级身体出现。随着情节的推进,主人公觉醒了新的能力,并取代了更强大的身体。考虑到日本机器人动画想要服务于周围的销售模型,这条黑暗的线几乎已经被业界同意了。对于游戏来说,主人公更换身体已经成为一个固定的项目,这是最不创新的想法。
这部作品的原创主角机《凶鸟30》更接近真实系,外观高达帅气,射击武器强大。更换新机后,凶鸟30将增加强大的黑洞炮,表演华丽。
秉承系列传统,这部作品也是一男一女的主角,满足了不同玩家的喜好。&11月11日,制作人寺田贵信生日健在&B血型,仍然是特殊的精神指令和技能搭配,一切都很熟悉。
然而,这两位主角不再像过去那样属于超级系和真实系。
《超级机器人大战30》大刀阔斧地创新了情节模式,放弃了过去超级系和真实系的线性叙事框架,取代了更高自由度的任务模式,通过自由选择主线、支线和特殊任务,灵活掌握了情节推广的节奏。许多练习级别的存在进一步降低了这部作品的形成成本——当然,这也会杀死玩家很多时间。
这意味着男人和女人在主要情节上不会有太大的差异,也不会出现流行的双主角机器。无论你选择哪个主角,驾驶的身体都是凶猛的鸟30,作为纪念30周年,或者有点遗憾。
同样遗憾的是,有永远不会太多的版权作品。
很难调整,这一直是机器战争的核心问题之一。几乎每一位机器战争老玩家都会后悔缺席一部版权作品。我相信《超级机器人战争30》并不奇怪。对我来说,《EVA》《冥王计划志雷马》的缺席让人觉得喉咙痛。
和“SD可以走百科全书式的游戏高达G世纪,机战的版权作极大地局限于研发资金。你不能要求寺田贵信在游戏中收集所有的版权作品,只能选择折中路线。喜爱真实系的,本作有Z高达、μ高达,鲁路修;爱超级系,有勇者王,盖塔,魔神Z。也许你会后悔,但这部作品多达22部,能达到一定程度的最大公约数。
伴随着无数帅气的战斗动画。而这些动画,也是最能唤醒玩家记忆的媒介。
对于机战来说,技术进步最直观的体现就是战斗动画的进步。与30年前相比,今天的战斗动画展现了与时代一致的品质,无论是贴图精度还是分镜表演。机战玩家最喜欢的一件事就是在获得新机体后再看所有武器的动画表演。这个习惯在《超级机器人大战30》中也不例外。
30年前比较30年后
时代的进步也体现在流行的乳摇上。
我必须客观地说,《超级机器人战争30》几乎没有乳房摇晃元素,女性机器人动画表演相当保守。当然,《纽约时报》进步的另一个特点是,机器人战争可以制作出更接近原始的战斗动画。来自《银河机器人攻击队》的江环充分恢复了原作的本质,杀死必须死亡的镜头仍然足够令人愉悦。
在这样一部保守的机战作品中,入江环保留了难得的乳摇动画,也会让机战老粉泪流满面。
但是玩家的感动往往会停在这里。看完战斗动画,玩家大部分时间都会选择关闭动画。
可以说,今天的机战已经成为一款广播游戏,回合战斗动画表演已经很久没有大的创新了。到目前为止,最引人注目的变化可能出现在一些特写镜头中,一对一真实比例身体的帅气表演。与Q版相比,真实比例带来的画面冲击力不同。
战斗动画质量的提高似乎是一种进步,但它使整个动画表演变得越来越冗长。即使是最初武器的战斗动画时间也必须在20秒内开始。高级武器的动画表演时间为60秒。
即使你再次喜欢战斗动画,也没有多少人能坚持不断地打开战斗动画。因此,动画通常大部分时间都是关闭的,以节省时间和成本来升级无聊的战斗怪物。由于战斗作品数量众多,玩家只想玩更多的身体,但每个身体都必须训练,因此敌人的数量不能减少。从本质上说,机器战争已经是一个刷子游戏。
而且在漫长的打怪练级过程中,玩家只能极其简单的画面,随时关注敌我血量的变化。
这可能不是缺点,但过程太无聊了。唯一的好消息可能是引入自动战斗系统。
而且,玩了这么多年,老玩家应该已经习惯了。毕竟,机战的战斗系统几乎可以说是千年不变的。
超级机器人大战30仍然保持着传统SRPG从各种意义上说,这本书打开了加速键。在帮助下。Ex技能和角色的个人作战能力大大提高,不仅体现在一轮多次行动上,也体现在远程突击和爆发上。
独立于战斗单位以外的支持系统进一步提高了我们的个人作战能力。支持技能种类繁多。虽然启动次数有限,但在关键时刻往往能扭转局面。支持系统有一点战略游戏的味道,这是一个很好的尝试。
同时,角色的养成也变得更加自由,大部分技能都可以自由学习,只要愿意刷,完全可以把角色培养成水桶型战士。加之本作增加的AOS系统,我们单位的能力进一步提高。以及情节BOSS也许我们的王牌更像是BOSS。
但这些花哨的内容,归结为一起,只是为了做一件事,刷数据刷经验刷资金。
不要试图在机战中寻找战略游戏的阴影。随着情节的推进,我们可以攻击20个单位,敌人单位的数量自然会上升——双方将在有限的空间内展开一场没有战略的战斗。即便如此,一场战斗的敌人也不足以让我们的王牌塞住牙齿。
玩家最喜欢的战斗永远是地图小、敌人集中、地形平坦的战场。我们的回合被压上,敌人的回合被反击迅速清除。因为敌人AI无论战斗前如何列阵,战斗开始后只会一窝蜂地冲向我们。
机战的主要特点之一——精神指令系统,几乎是一个只有玩家才能启动的系统,敌人默认不存在。在强大的精神指令下,即使有高价值的敌人单位,最终也会成为我们的海洋战术沙袋,强度只有它的桌子。
与此同时,这部作品的战斗信息反馈已经落后于今天的时代。在四边形战棋战场上,玩家的攻击范围无法直观提示,特别是当地图武器存在时,玩家仍然需要手动检查其攻击范围,过程复杂。在战斗前的信息提示界面中,玩家无法提前看到敌我损血提示,仍需心算。而这些信息,早就应该作为底层内容出现,减少玩家的冗余操作。此时,《火焰纹章:风花雪月》是一个很好的例子。
但这导致了另一个问题——机战是否需要跳出现有的模式,然后大胆创新?
游戏圈只有机战和机战SD几个高达G世纪的IP,它可以让机器人动画爱好者享受这种利基的快乐。几十年来,机战制作人田贵信一直坚持制作不赚钱的机战续集。玩家还有什么可挑剔的?
虽然,今天的机战玩起来会很累;虽然,Q版本主体的动画表演不会比原版更精彩;虽然版权作品的情节已经很熟悉了。但我们仍然希望控制游戏中的主角,再次走出情节,或再现原来的结局,或重写角色的命运。
机战粉的快乐就是这么简单。本质上,我们喜欢的是这些帅气的身体,充满正义感的机器人,而不是游戏本身。
毕竟,在漫长的攻关过程中,操纵不喜欢的身体战斗并不是一件快乐的事情。
彻底的创新,也许是新的,也许是毁灭。这个问题,毕竟只能留给寺田贵信。