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逃出恐怖城堡攻略6关 逃出恐怖村庄攻略

2023-06-03 21:17:48      小编:      我要评论

大家好,这是正惊游戏,我是你的正惊小弟。

最近,《暗黑破坏神2:重制版》最近推出,因此《暗黑破坏神3》将不可避免地进行比较。对于弟弟来说,作为一款暗黑破坏神游戏,他总觉得《暗黑破坏神2》的作品在恐怖气氛中确实比《暗黑破坏神3》好。

除了小学生玩的时候知识少,容易被这个因素吓到(就是弟弟我),至于其他原因,看弟弟慢慢给你分析……

1.恐怖的种子是从剧情任务介绍中埋下的

说到恐怖气氛,每个人的第一反应都是图片上的对比。然而,我弟弟首先没有提到《暗黑破坏神3》和《暗黑破坏神2》在图片上的区别。事实上,这两款游戏在各自的背景设置上存在一些差异。作文的中心思想是整个作品的理念和基调,游戏讲述的故事也是游戏内容的基调。

然后,在《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》两款游戏中,各自的情节或任务背景也很好地展示了对不同游戏的解释视角。最直观的表现是,在游戏中的许多任务的故事中,《暗黑破坏神2》从介绍任务中向玩家展示了一种从背部开始的冷恐怖感。

比如《暗黑破坏神2》中令人印象深刻的女伯爵任务,从背景故事中得知,喜欢用少女鲜血洗澡的女伯爵被愤怒的人活埋后,被大人物埋葬boss复活,她住的城堡需要玩家独自进一步探索。荒地、城堡、伯爵、鲜血等恐怖片元素,光是任务介绍就已经很渗透了。

与《暗黑破坏神3》相比,玩家发现这个星球需要自己拯救,玩家从美国英雄电影的第一个角度探索每一个地牢。虽然情节偶尔会描述恐怖气氛,但过于宏大的叙事仍然不能让恐怖感觉更深,所以boss而且场景不够鲜明。作为一款被认为是刷刷的游戏,很多玩家都想不起游戏的剧情任务。

2.艺术风格的差异使两人画面的恐怖基调等级不同

对于恐怖氛围的营造,画面可以说是贡献了70%的力量。随着时间技术的迭代,游戏画面给完成呈现的最终感觉也是不一样的。当然作为十年后才出现的《暗黑3》在画面表现力上要更占优势,但是对于恐怖感觉的的渲染却并不能说处于更好。

《暗黑破坏神2》的画面现在看起来有点粗糙,充满了像素点。即使在这种情况下,暴雪仍然完成了256色的图像分析。丰富的颜色使不同背景下的地牢看起来不同,尤其是一些有特色的地牢。

两代作品的画面设计理念不同,导致两款游戏想要输出给玩家的感觉有些不同。正如前面提到的,《暗黑破坏神2》作品的背景故事由多个恐怖故事组成,所以画面大多靠近邪典的中心,用昏暗深沉的画面给玩家惊悚体验。

暴雪因为画面技术的束缚,尽可能让怪物真实,但还是有一些模糊的区域。小怪物和BOSS形状的形状特点突出,虽然有些粗糙但却让玩家很容易去脑补《暗黑2》中怪物的模样,反而是让怪物形状更让玩家铭记,与绘画中留白技巧有些相像。

在《暗黑破坏神3》中,由于背景故事中拯救世界的基调已经建立起来,游戏似乎渴望向玩家输出这是一场史诗战斗的感觉,所以无论是在技能效果还是场景设计中,都试图以高细节和高饱和度的内容展示。看到这些丰富多彩的技能和环境效果并不过分。

过分追求精致和高品质,但2.5D从视角上看,画面不能具体现实,但更像是幻想风格。虽然画面的表现力增强了,但画面对玩家的直接影响减弱了。

除了这些血肉横飞、尸体漫天的原始恐怖元素外,《暗黑破坏神2》还反映了惊悚片在场景设计中随处可见的细节。每个人都应该有这样的印象:自《暗黑破坏神2》诞生以来,玩家最看到的不是城镇,而是村庄或营地。但在《暗黑破坏神3》中,无论是地牢还是地牢npc聚集地,常能看到高耸厚实的墙壁。

这两种风格的差异会直接让玩家有不同的心理感受,通常npc地方是安全区,怪物出没的地方自然是非安全区。在《暗黑破坏神2》中,安全区和非安全区之间的界限是模糊的。也许怪物和玩家之间只有一条小路,可以随时攻击,这样玩家的心就不能落后。

然而,《暗黑破坏神3》中厚厚的墙壁完美地分为两个区域。进入城市后,玩家的心理会有一种安全稳定的感觉。如果玩家的心理从不安全到安全的极端变化,将大大削弱地牢或怪物场景给玩家的恐怖感。

3.暴雪对光的应用令人难忘

事实上,除了两代作品中不同风格的艺术外,《暗黑破坏神2》在游戏光照处理方面也与《暗黑破坏神3》相比也非常独特。我不知道老玩家是否对《暗黑破坏神2》游戏中的随机属性有印象,称为增加亮度。

虽然在低级难度中似乎有点鸡肋,但如果玩家不想被地牢里突然出现的怪物吓到,这个属性就像救世主一样存在。当时,暴雪还开玩笑地在一些设备中添加了一些属性,以减少光线范围。如果你不想被地牢教导,你看不见你的手指,建议填满这个属性。

对于一些困难的玩家来说,如果没有相关的属性设备,地牢在同一场景下肯定会有不同的游戏体验。特别是面对突然从黑暗中跳出来的怪物,它往往会很可怕,所以恐怖的气氛会更好。

这里大家也能发现,光亮效果在游戏中其实是以一个实体属性存在的,光亮又和游戏视野进行关联。相信对于很多玩家来说,一个地牢探索以后在结尾处出现的些许阳光,会让玩家感受到片刻的轻松,随即继续投入到紧张的战斗中,可见当时的暴雪利用光对玩家心理的琢磨已经到了近乎变态的地步。

在《暗黑破坏神3》的作品中,光范围的属性被完全抛弃。也许结合当时不同的技术或图片表达方式,设计师表示,他们将使用不同的场景来表达不同的光问题,而不是简单地使用设备属性的固定规则。没有动态的场景光,仅仅依靠环境光对玩家来说是一个可怕的因素。

弟弟只能说这两种方案各有优势,但从玩家的角度来看,如果是因为他们自己(设备)的视觉范围较小,对未知的恐惧,玩家肯定会有更大的压力,恐怖的气息会更强烈。

4.音效不同BGM也让两款游戏相背

在一些以恐怖元素为主题的电影或游戏中,音效必须是一个重要的组成部分。《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》在游戏音效的应用上也有所不同,恐怖氛围的构建和衬托也充满了差异。更不用说游戏中的音效了,只要说《暗黑破坏神2》在开始界面BGM这是整个游戏噩梦的起源。

《暗黑破坏神2》在某些项目或技能音效的设计上有自己的风格,《暗黑破坏神3》也可以跟上和保持传统。然而,在一些特殊的场景中,第二代可以用简单的音乐给玩家一种深刻而怨恨的氛围。在不同场景的切换中,如走廊到大教堂,用几句奇怪的低语和期待场景中的噪音造成差距,让人们感到害怕。

此外,特别是在随从的交互音效中,他们只会在《暗黑破坏神2》中默默地追随地牢,所以在昏暗的场景中孤独的气氛会极度压抑。如果玩家真的想听一些不同的声音,那就给随从喝一瓶药水。Thanks当时绝对是一道温暖人心的光。

然而,在《暗黑破坏神3》中,几个几乎健谈的追随者在下地牢互动时经常骚扰你的耳朵。想象一下,如果一部恐怖电影的主角旁边有一个超级健谈,每个人都会认为这是一部恐怖喜剧,而不仅仅是一部恐怖电影。

看到这里小弟跟你讲,看得出来《暗黑2》作为一款理念超前的游戏,在游戏的各种细节都能很好的把控对恐怖氛围的营造。《暗黑3》却因为各种因素并不能超越《暗黑2》,将恐怖氛围渲染地更浓,相信大家和小弟一样都感觉非常遗憾。

最后一个问题是:你觉得《暗黑破坏神2重制版》有恢复前的恐怖吗?

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