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兄弟战争要线攻略 兄弟战争风斗线攻略

2023-06-03 20:48:39      小编:      我要评论

与老玩家相比,暗黑血统这个名字应该并不陌生。这个系列是由前THQ旗下工作室Vigil Games第三人称动作冒险游戏于2010年制作并发行。这个系列第一次出现的时候,玩家的眼睛就亮了,有几个特点和水平以上的表现。虽然前几代系列作品质量不错,但一直处于不温不火的状态。为什么?从此,我们来谈谈暗黑血统系列。

让人惊喜的首代作品

作为游戏与玩家最基本、最直接的接触,暗黑破坏神的血统显然有其独特的品味。当我第一次进入游戏时,我被庄严的音乐和强烈的美国风格所震惊。人们也充满了美国的阳刚之风,完全符合游戏的世界观和末日神话背景。

在过去,虽然动作游戏总是被戏称为情节并不重要,但战神等作品让玩家意识到好的剧本可以补充游戏本身。这个黑暗血统显然听到了,天启四骑士和末日审判神话世界观,天使恶魔斗争多年,然后参与人类世界的共同设置,加上开始故事的逆转发展和最后四骑士的结局,足以让人们对故事本身的发展感兴趣。另外,像四骑士一样,只带出了一场战争。战争本身的不苟言笑威压感和骑上坐骑毁灭时的帅气让人有代入感,愿意期待其他三骑士在后续作品中的出现。

第一代在2010年推出,旧战神系列迎来了第三代故事的高潮。当各方的声誉达到顶峰时,《黑暗血统》并没有气馁。虽然很多方面似乎都看到了战神的影子,比如远近武器搭配、终结技巧、愤怒的主角、战斗和谜题搭配,但《黑暗血统》通过以下三个方面创造了自己独特的风格:

匹配的升级增长系统

也许还没有完全创造或非常独特,但黑暗血统1增长系统显然有自己的品味,游戏本身除了基本的血液和愤怒能量三个收集元素,武器本身也有增长设计和商店购买动作,也可以让武器有各种特殊效果,如攻击血液愤怒值,或获得灵魂和经验值,游戏结束时,也有传奇附魔让玩家去探索和收集。

此外,还有类似战神魔法的设置。主角战争本身也有四种愤怒能力可以使用。这些设计与游戏本身的半开放地图相匹配 与旧战神线性推进相比,传输的来回收集元素无法回头。如果错过了,只能读档或者下一轮重新开始。半开放传输地图探索的玩法相对接近过去十年开放地图的趋势。

不只是无情杀戮,更有着智力解谜

与战神系列的解谜相比,它通常只是作为一种缓解战斗节奏和比例。很多时候,如果你稍微推动器官的移动或思考,你可能会找到方向。黑暗血统的解谜显然更重,有机会让不喜欢它的人感到烦躁。例如,定期投掷飞镖接触时差机制、传送点和伸长抓取物品需要玩家具备多种解谜能力等。这种做法也赋予了暗黑破坏神系列独特的味道,在一定程度上避免了直接贴上类战神游戏的标签,从而吸引了喜欢用大脑解谜比疯狂战斗更多的玩家。

半开放地图设计

主流砍杀线性ACT还没有跟上或意识到2010年的开放趋势,黑暗血统有一个传输点和来回探索主要区域收集设计,不仅很好地匹配上述各种强化能力和收集元素,一些大区域也让游戏故事设置骑士玩得很好。看着战争,骑马毁灭,奔驰在野外火焰步伐,真的是旧战神系列无法给我的体验和帅气。就这样,《暗黑血统》通过以上特点和魅力,在初次登场下成功杀出了一条血路,取得了突破百万的成绩。

第二代想趁热打铁,结局出乎意料

第一次出现就有了这样的成就,系列的未来看似光明,开发商THQ当然,我想趁热打铁,所以我开始准备发展第二代。随着天启四骑士的设定,主角从前主角战争变成了死亡,THQ雄心壮志不仅从宣传预算和实力上可以看出,游戏的内容和规模也可以规模。

首先,游戏从一代人的简单成长中被杀死ACT它已成为各种肝脏设备和能力值的需要ARPG,也为了RPG支线地下城也有反复探索宝藏,地图比一代更大,比一代更普通ACT能力增长或技能数量对玩家本身的反应要求比装备或数值增强更为考验。同时导入了第二代RPG体验价值、等级和技能树的概念,让玩家在成长的同时也能创造出自己的战斗风格。

剧情讲述了死亡努力拯救兄弟战争的故事。不同于大部分续集都是顺叙或者同一个主角,不仅改变了主角,时间线也和一代重叠。最后,四骑士来了,就像结局一样。这种设计当然可以带出其他骑士,丰富完整的世界观和故事线,但也相对让故事线在一代结束后没有相应的推广,根据玩家自己的主观偏好,可能会觉得不仅不连贯,而且认同新的主角,第二代的死亡旅程个人感觉没有辉煌的地方。

但无论如何,客观来说,《暗黑血统》二本身绝对是一款非常好的游戏,转化为ARPG而且更大规模的探索地图和打宝的设计思路也没什么大问题。虽然说以ACT从这个角度来看,你会觉得将终结技术改为启动概率有点不合适,或者第二代解谜风格仍然存在,就像天使国家的解谜一样,这是一个令人不耐烦的水平,或者游戏中的四个国家的最后阶段显然很弱,但总的来说,这也是一个高质量的续集。只是不知道是否是因为跟一代游戏风格差异略为明显加上换主角的阵痛期还是其他因素,最终《暗黑血统》2的销量和成绩完全达不到THQ根据他的预期,当年首发的信息只有140万左右,但是THQ对他的期望是200多万收支损益打平,毕竟当年的宣传令人印象深刻。

在第二代滑铁驴的表现等因素的影响下,THQ破产保护于2012年底申请,最终资产出售,包括VIGIL GAMES跟着《暗黑血统》系列,然后被录用NORDIC GAMES买下。考虑到第二代如此惨淡的销售业绩和开发成本,大多数玩家认为这个系列将成为一个有生之年的系列,但第三代在2018年出人意料地发布,主角并不奇怪地改变了下一个骑士的愤怒。

三代: 顾此失彼,自掘坟墓

从前面看,我们可以知道《暗黑破坏神》系列非常奇怪。一般来说,三部曲或成功续集通常延续前一部作品的结构和设计来加强或补充。即使是成功销售数千万的第一方新战神,圣莫妮卡工作室也不敢冒险,选择让新战神2稳扎稳打,我真的不知道Nordic Games这些人到底哪里来的勇气跟自信觉得自己可以成功在三代再一次大幅改变方向。暗黑血统系列通过了一代传统动作ACT,第二代打宝探索解谜ARPG,每次都会改成方向完全不同的玩法,再加上改变主角和故事时间线的混乱,会让人感觉不连贯。这里最好的案例是战神2-3。战神2的结局充满了玩家的胃口。三代人继续下去,气势磅礴的开场一气呵成,是个人心目中故事顺叙的典范之一。

因此,最终有机会承担起死回生系列重大任务的《暗黑血统》三代,开发者Nordic Games其实做了各种让人摸不着头脑的操作,最后自掘坟墓,把系列带到了黑暗的深渊,让喜欢这个系列的玩家感叹不已。我简单说说三代做了什么。

从2011年开始,《黑暗之魂》系列和宫崎英高的声誉开始上升,无数玩家倒在黑魂系列和英高的巧妙融合中ACT RPG系统设计要素。能量条对玩家操作的限制和审慎行动的策略,以及征服强敌和地图后的巨大成就感,都是ACT和ARPG或者游戏地图探索甚至难度设计都带来了新的冲击,不能说是成功的典范。

在这样的环境下,借鉴或参考是正常的,不仅仅是暗黑血统。当然,除非你确定或咨询过同一温度层,否则最好确认你的想法和现有想法和现有的能力不是完全自我感觉良好,而是经过别人的挑战和考验,然后最好大胆地赌博或说大话。否则,对于已经奄奄一息的《暗黑血统》系列,老老实实稳扎稳打可能是比较合适的做法,否则大家都会有独特的看法和意见。然而,像小岛秀夫或宫崎英高这样的天才只会有一个。他粗暴地从黑魂系列中学习,然后说主角本身就是战斗法师。这真是愚蠢和粗俗。更不用说拔掉了一系列独特的骑马设置,游戏进度没多久就直接杀死了坐骑,完全一心一意孤行只是为了他们脑海中的灵魂计划。

只是看到黑灵魂系列为什么困难,不知道为什么,也不知道黑灵魂系列让粉丝谈论点,只知道盲目参考,也完全不考虑系列本身的故事设置和系统资产,如逆行和自我感觉良好,所以三代销售非常悲惨直接让四代基本成为未知,也完全令人惊讶。

抛开主观意识形态和偏好不谈,任何一种ACT或是ARPG战斗系统有自己的乐趣。比如黑魂系列虽然节奏慢,精力有限,但是看到敌人之间的招数和玩家反复挑战后的成就感都很吸引人。比如鬼哭、忍者龙剑传统等传统戮ACT它依赖于大量需要玩家手动操作和记忆的测试,多样化的武器连接,以及快节奏的步伐。如果你想得不清楚,直接耸人听闻,说你想给系列带来新的方向,这种自我感觉很好,很难成功,甚至可能会产生相反的效果。因为开发者既不想尊重这个系列的固有客户群,也不想借鉴他们的理解和能力来升华你想要开发的作品。

为了从灵魂系列中学习,与第一代和第二代的多样化招式和组合操作相比,第三代大大删除和简化了武器和招式,因为它应该与开发者理解的灵魂系统相匹配 。如果玩家自己的进攻手段和方式多样化,不仅不能达到所谓的难度和被虐待后的挑战感,而且会变成鬼哭ACT,那再搭上高伤害的小兵以及死掉回头重跑的类魂设计,就真的是一个四不像了。

阉割武器的多样化招式、枪械等特点,然后你会发现表面上似乎有6种武器,但招表简化了很多。三代吹特别吹元素转换能力优先考虑地图解谜,元素后仍遵循三代简化和新思路,等于游戏主流游戏从以往系列快节奏、多攻击手段,进入避免攻击,然后避免反击单调循环,所以武器玩更多相似。该系列的魔化并没有加强任何东西,就像原来的系列几乎只是一种转换后输出和回血的手段,魔化后的动作只是一般攻击。因为招式和玩家本身的优势不能太大,类似魔法的愤怒技能也被删除,附魔已经完全成为效果强化的目的,甚至终结技能也被阉割。最后,面对制作人居然说愤怒是战斗法师这种讽刺的话,这不是愚弄玩家吗?

一系列的成就不尊重他们原来的客户群体和资产,跑错误地从别人的作品中学习,变成尿牛丸,最终的结果被市场嘲笑,这样的开发商真的不值得同情。

三代之后,该系列推出了《暗黑破坏神血统:创世纪》,定位接近小品和外传。它不仅从俯视的角度看,而且从表演的角度看预算也不高,但具有讽刺意味的是,创世纪显然是一个外传,但除了宝藏设计,整体游戏玩法还有一些RPG除了叠加数值元素,系统游戏感觉是真正的暗黑血统。有愤怒的技能,骑马,最后一个骑士可以战斗,动作感觉和促进解谜是平均水平的乐趣,除非你介意他看似素描的预算和普通的重量,否则这个传记显然更适合第三代的名字。

《暗黑破坏神血统》在第二代风暴后重新开始是一项艰巨的任务。第三代人直接埋葬在自我感觉良好、无能为力的开发人员手中,这让喜欢这一系列粗犷美式风格和世界观的玩家感叹不已。虽然开发团队表示第四代正在制作中,但说实话,我现在没有太大的期望。

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