作者:伽蓝SK
在《十三机兵防卫圈》中,香草社用复杂的故事线串联了13个角色的故事,赢得了玩家的一致好评,但其实这种讲故事的方式并不常见。究其原因,大概是因为这个结构复杂,逻辑环环相扣的剧本要想把魅力还原到另一个媒体上,实现起来太难了,只要有一点偏差,就会失去一切。然而,这也意味着优秀的作品在这种结构下更容易出现。而《428封锁涩谷》(428 ?封锁された渋谷で?)就是个好例子。
虽然本作率先Will在平台上出现,但在移植之前,在中国并不出名PSP广为人知-相信很多玩家都在PSP这个作品只在平台上玩过。不幸的是,即使移植了多达五个版本,十周年活动也会再次出现PS4和Windows,但仍未提供官方汉化。不过纵然如此,玩家们在提到这款作品时依旧愿意给出好评,并且不遗余力地卖出安利。这款Fami给40分满分的游戏有什么魅力?
说到这个游戏,首先要从它的开发商开始Spike Chunsoft从1984年成立的公司开始。FC时代开始玩游戏,公司创始人中村光一以开发勇者斗恶龙而闻名。
然而,在他的领导下,现在Chunsoft从最初的《弟切草》到《恐怖惊魂夜》,再到后来的《极限脱出》、《弹丸论破》,更常与电子小说类游戏进行讨论《AI梦档案,作为业内老兵,他们不仅活跃在一线,还陆续拿出流行作品,是日本游戏业的常青树。
至于428封锁的涩谷,它的血统继承了1998年在世嘉土星上推出的电子小说《街道》 命运的交叉点(街道 ~运命の交差点~》),因此,保留了游戏的许多特点。首先,两者的舞台都发生在涩谷,采用复数主角的表演模式。但不同的是,《街》的主角平行推广自己的故事,这部作品的所有主角都与同一事件直接或间接相关,相互穿插,形成一个整体。另外,二者都是真人演员出境,使用真人剧照和一些真人出演的视频片段来加强游戏的代入感。前者有6000多幅静止画面和多达400个角色,后者花了两个月的时间拍摄,真人剧照总数超过12万张。
游戏的故事从绑架案开始,命运的齿轮开始旋转,五个主角和相关人物的生活产生了交点。在序言故事中,最初只有加纳和亚智两个剧本可供选择,玩家扮演普通警察加纳谨慎,面对重大案件,他最初的任务只是作为便衣,等待赎金交易和同事逮捕囚犯,但另一个主角亚智打破了警察的计划,也引出了更多的谜团。接下来,随着故事将增加皇家四川、大泽、小玉等,起初角色不认识,没有联系,但一步一步深入核心,角色之间的关系将越来越复杂,串联整个作品逐渐出现,最后完全联系在一起,上演精彩的群像剧。为了保证玩家有完整的体验,我会尽量不涉及以下内容,尽量介绍。AVG游戏《428》在系统上的魅力被视为抛砖引玉。
还多次提到,《428》的叙事结构多线并进,分支复杂,那么游戏如何保持基本结构清晰呢?
答案是时间表系统。一般来说,多线叙事更多不同章节的视角切换模式。例如,在十三机兵防卫圈》中,我们推进剧情的模式大致是控制一个角色,通过推进这个角色的部分剧情来解锁另一个角色的故事,以此类推,按照章节互相推进;《八方旅行者》的处理方式更简单粗暴。在体验一个角色的故事时,除了战斗,其他几个都直接在剧情表演中当空气处理。因此,这将导致另一个问题,即随机切换角色不仅会打断叙事节奏,还会使玩家无法及时进入新的视角。这就是章节讲故事模式的局限性。考虑到代入感,还有另一种方式可以处理。比如《最后生存者的第二幕》把双主角的游戏内容分成两部分,两者分开区分,相对集中,尽量避免代入混乱。
根据自己的类型特点,《428》以时间为轴,并行展开了五个主要人物的故事,并严格按照时间表执行。游戏的整个故事发生在一天的10个小时内,分为几段。每小时,主角都将面临分支选择和阻止进入(KEEP OUT)和未完待续(TO BE CONTINUED)三种情况。
不同颜色标记的关键字会出现在游戏过程中。其中,绿色标记意味着玩家可以做出选择,改变故事走向;红色则标志着此处存在关键词。除了这些显眼、能直接推动剧情的关键词外,游戏中还会提供很多小贴士(Tips)一开始,你可能只认为它只是在完成游戏的故事设置中发挥作用,但随着游戏过程,你会纠正最初的观点,发现这些信息也秘密地与其他主角的故事有关,甚至与一些故事线密切相关。题外话,也得益于《428》中所有有台词的角色,不仅有名字设定,还有性格背景的详细设定。所以连拉面店阿姨、杂货店店员、服装租赁店员工都有机会出现在恶搞部分。
回到时间表。在游戏中,玩家可以随时用按钮呼出时间表,在不同角色之间跳转(JUMP),解锁阻止进入状态;最后,确保所有角色都是未完成的,以解锁下一个小时的故事。正是因为有大量的分支选项,游戏也提供了各种各样的选项BAD END(坏结局)。
既然有很多分支和结局,就注定不容易全部收集。而且因为有一个坏结局需要结合几个选项才能达到,即使看策略,也往往会错过。另外《428》没有快速跳过剧情的功能,重复玩会很无聊,只能多存档解决。这是时间表系统为数不多的缺点之一。
然而,时间表可以随时在情节中打开,并可以跳入任何角色的任何情节,这也注定要放弃系统,如果不是真正的重新设计。所以只能说,虽然大理石很好,但有一些缺陷。问题是存在的,不可避免的,但游戏本身的优秀质量足以让人们忘记这些小问题。
南美亚马逊河流域热带雨林中的一只蝴蝶偶尔会扇动翅膀,两周后会引起得克萨斯州的龙卷风。蝴蝶效应是428的核心。加上时间表的串联,故事的脉络突然变得更加紧凑,带来了流畅的流水和爽朗的体验。虽然这是一个小的选择,但它会影响后续时间线中另一个角色的命运,甚至导致BD。说起来,游戏中总共有80多个坏结局。BE频率不亚于任何类魂游戏,但失败不会带来太多挫败感,因为这些都在制作人的控制范围内,在精心设计下,即使是BE也充满了恶趣无厘头的桥段,让一些严肃的主线更加欢乐。很多时候,玩家不仅好奇主线剧情的走向,还好奇死亡行为。若干个“IF线的结果是什么,不同的选项在组合下有多可能,这些问题都是乐趣的来源。甚至有些BE能让你明白埋藏的暗线,无形中也起到了官方策略和引导的作用,让玩家不会迷失在复杂的故事线中。这些都来自于游戏巧妙的设计。
更值得一提的是,本作游戏本篇“涩谷篇”的总监督由石井二郎担任,剧本由北岛行德编写,日本悬疑剧本作家长井知佳则参与本篇的编修工作。额外的章节包括日本推理小说作家孙子武丸写的隐藏剧本《铃声篇》和TYPE-MOON奈须蘑菇写的《迦南篇》负责制作。 两章短篇剧本是通过涩谷篇后的奖品剧本。迦南篇以动画为主CG图片而非真人剧照表现,且有本篇所没有的声优配音。单从剧作上看,阵容可谓豪华。
在这个全明星剧本阵容的支持下,故事肯定会受到关注。可以肯定的是,无论是故事本身还是讲故事的方式,它都不会让你失望,这是不需要赞扬的。更有价值的是,在保持优秀戏剧的同时,作为一部视觉小说,它的可玩性远远高于类似作品的平均水平。唯一能说服人们的是语言问题。
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