本文首发于微信官方账号迪总运营。
经过两个半月的《乱世王者》体验,感受到腾讯对用户体验和用户需求的控制。综上所述,大多数公司注重如何玩功能,腾讯更注重用户如何玩好功能。由于思维方向不同,产品在市场上的效果也不同。相比一般的SLG游戏《乱世王者》从三个方面优化了产品①前期体验主要包括新手指导和故事情节,②核心玩法和产品付费,主要包括将领和王战玩法,③在用户习惯方面,包括社交和消费。今天我们主要从产品开始②③方面进行分析,因为这些方面的优化是从用户的需求中获取的思路。希望有能力换皮的团队注意,满足以下条件,您的产品能获得更大的市场份额。
了解用户需求;
微创新内容从用户需求出发,满足用户需求;
3.建立用户数据库,了解用户行为数据,满足大多数用户体验需求;
4.培养用户习惯,目的明确,体验流畅;
一、了解用户需求在COK和一些SLG游戏的培育下,中国用户已经非常熟悉SLG游戏玩法。用户熟悉游戏的速度非常快。项目组开发的游戏玩法目标是6个月的游戏生命周期,但玩家会很快熟悉游戏玩法,6个月的游戏玩法可能只能支持3个月的生命周期。许多研发学生陷入了频繁开发游戏玩法和功能的困境。在开发初期,《乱世王者》既定位了用户的需求,又制定了更符合各级用户的玩法,充分丰富了玩法对用户的覆盖面。
一般SLG游戏中遇到的问题及用户需求分析包括:
问题:开发养成线需要配套玩法来增加收入,新养成线开发后产品收入增长幅度较小。
需求:玩家会选择性价比最高的玩法,付费后实力会迅速提升。
问题:服务器中的大R集中在一个工会,一轮王城战后产品收入增长缓慢。
需求:第二梯队工会也想参加王城战,大R也想摩拳擦掌。
问题:数据上线后没有得到改进。
需求:玩家想要的是了解世界背景和阶段性目标。
问题:缺乏新的功能设计数据案例,后续版本开发陷入瓶颈。
需求:第二梯队玩家不能玩很多游戏。
以上问题,研发学生会遇到,我们想打破大脑没有更好的解决方案。但在玩了《乱世王》之后,我问自己:我们真的了解用户的需求吗?我们的游戏玩法是为了大多数用户吗?我们只考虑如何提高收入,而缺乏从用户的角度来思考。下面我将详细解释我在《乱世王》中看到的对策。
二、从用户需求出发,制定微创新内容,满足用户需求功能设计的目的相同,显示方法不同,效果也不同。我们需要从用户的需求出发,考虑呈现方法。让我们用一般的方法SLG对比分析游戏和乱世王者。
1.英雄系统设计的目的是增加产品消费点,增加产品支付。
一般SLG游戏:SLG游戏包括英雄游戏,玩家在提高个人实力时自然会选择最具成本效益的游戏来消费。在这个过程中,如果将军的成本效益最高,发展线的消费能力自然会受到影响,毕竟,玩家的支付能力是有限的。
乱世王者: 英雄系统是一种独立的游戏玩法。玩家可以同时玩英雄发展和核心游戏玩法。这两种游戏既独立又统一。如果玩家想提高他们的战斗力,他们只需要关注如何提高英雄的力量和力量。在提高英雄实力的过程中,用户的思维方式得到了指导,包括:如何获得英雄,升级英雄,升级英雄,获得技能,升级技能。
这样来看一般SLG游戏的设计是让玩家做多项选择题。玩家应该考虑哪种游戏方法可以大大提高他们的力量。对大多数玩家来说,这是一个非常繁琐的过程。这种设计的可能结果是: ①玩家付费后实力没有提高,②被攻击的玩家无法迅速提升复仇的力量,这两点造成了不愉快的感觉,最终导致玩家流失。《乱世王者》的设计是直接告诉玩家,如果想提升自己的实力,只需要在这两个方面花钱,想报仇付费,付费后马上就会觉得爽。
这是一个非常简单的逻辑,理解用户的需求,用户在游戏过程中遇到困难,通过困难付费,获得成就感,一般SLG为了增加收入,游戏增加了养成线,最终导致游戏开发了大量内容,收入增长幅度较小。
我们需要做的是,在制作产品的过程中,规划需要提供一条培养线的多维扩展游戏玩法和核心游戏玩法的匹配。主要目的是降低用户的学习成本,为玩家提供单一目标的多维追求,以提高产品的收入。
2.联盟系统功能优化:增加用户社交方式,提高用户留存率。
任何一个SLG游戏依靠联盟社交网络来提高产品保留率。产品的主要方法是增加工会间用户的互动,通过各种奖励吸引用户的互动,以增加用户之间的社交可能性。比如玩家在升级建筑时,选择盟友协助,有的玩家会在游戏中大喊求助。当联盟科技即将升级时,总统会发出全体员工的信息,通知玩家捐款。联盟合作伙伴在受到攻击时迅速协助支持等。
《乱世王者》在此基础上增加了提醒群体建设的功能。这看似简单,但却给了玩家更多的接触机会,帮助玩家线下增强社交互动。看似小功能不仅满足了用户的需求,也实现了增加用户互动的机会。
对于一般产品,我们需要的是增加玩家日常互动的机会,通过用户之间的日常互动来提高产品的保留率。只要我们认为没有什么是我们做不到的。
我们需要做的是,不仅要丰富玩家的社交游戏玩法,还要通过线上线下的双重维护,提供玩家的线下社交方式,提高产品的保留率。
3.王城战功能优化:增加小王城,增加第二梯队用户兵力消耗。
一般SLG游戏中最大的问题是大R集中在一个工会上,这样游戏中就无法建立仇恨。经过一轮王城战争,服务器收入的增加进入了瓶颈。遇到这样的问题,操作学生将通过GS拆解最强工会的方法可以缓解服务器收入问题,但效果很小。
《乱世王者》在游戏中增加了小王城战的玩法和力量战的活动,部分给了中小工会提高中级工会玩家支付对抗机会的机会;部分部门通过将领奖励吸引重组玩家,增加玩家矛盾,增加支付。
或者从用户需求开始,产品从设计开始,考虑如何满足中间玩家的需求,匹配玩家之间的关系,以提高产品的支付。中间玩家越多,服务器中的生态系统就越复杂,整个产品的保留和收入就越好。
对于一般产品,我们也在考虑如何进行微创新,但没有创新点gat对用户的需求,这也导致了微创新的失败。
我们需要做的是从先带产品中提取经验,分梯队提供用户目标, 为了提高产品活跃度和收入,提高中间玩家的游戏乐趣。
二级盈利货币设计:培养用户支付习惯,提高用户支付破冰率。
目前的SLG游戏以价格战为主,所以首充三倍,资源低价出售,而《乱世王者》则是另辟蹊径。这种设计避免了与他人展开价格战,也达到了培养用户习惯的目的。
吴刚还在顽石的时候提出了这个设计方案。这种功能设计不仅可以培养用户的支付习惯,还可以提高农民玩家的生存率,让玩家玩得更开心。
还是从用户需求出发,提供给非、小、中R的生存空间,让玩家先玩,自然会付费。
PS:这种设计也带来了一些缺陷,那就是羊和资源提供商的数量会更多。运营学生为了处理资源商会消耗了大量精力,但从大局来看,虽然资源商会影响收入,但他也提供了DAU帮助活跃玩家。这些资源供应商就像移动供应商。他们在城管执法一轮中消失了一段时间,他们屡禁不止。然而,当产品资源销售低于资源提供商的价格时,玩家自然不会从资源提供商那里购买资源。当资源提供商的劳动力成本高于报酬时,资源提供商自然会放弃这项工作。我们是在做SLG在游戏中,我们需要从人心出发,玩家之间的矛盾才能稳定产品。
我们需要做的是培育用户付费习惯,从产品设计开始,留出数值用于培育玩家游戏习惯,以提升产品留存和后续付费。
5.世界地图留言设计:增加游戏趣味性。
一般SLG游戏:世界地图主要以城堡的风格作为用户的区别。虽然华丽,但看久了会觉得无聊。
乱世王者:在城市上方增加了一个小的自填横幅,设计非常简单,但是游戏增加了更多的探索乐趣。
对于产品来说,核心目的是赚钱,但我们仍然需要给玩家提供一个小惊喜,让他们愿意尝试我们的游戏。例如,这样一个小版本的内容可以穿插在主要版本的更新中,通过有趣的内容增加玩家探索游戏的时间。
在制定版本计划的过程中,我们需要做的是分阶段为用户提供有趣的游戏玩法,以改善产品活动。
三、建立用户数据库,了解现有产品数据和用户需求不仅是将军系统、联盟社交网络、王城游戏游戏,还有很多设计目的是我们在实际战斗中遇到的问题,我们没有解决。乱世之王真的从用户的需求中解决了这些问题。解决这些问题并不是因为腾讯比我们更强大,而是因为我们缺乏对产品和用户需求的详细研究。
当迪总是带领团队做一个项目时,他提出制作一场力量战。主要目的是增加玩家之间的对抗,提高第二梯队的工会支付。我们遇到的问题是你如何确定这个功能是有效的?这个功能会影响用户现有的玩法吗?在规划方案完成后,我们被迫放弃功能,选择制作培养线。因为我们不能对用户进行更深入的研究,也不能向老板提供更准确的需求信息。因此,建议您在这里看到项目组。我希望您能储备一些用户进行用户研究。只有从用户的需求出发,我们才能做好产品,满足不同层次用户的需求,提高各层次用户的支付。
一般来说,公司接触的数据主要是新的,与付费相关的数据。更好的是,公司接触的数据是产品级别的,但如果你想让产品更好,你需要建立它TAPTAP同一平台的用户反馈。我们需要三维呈现用户体验过程和用户反馈需求。操作需要做的不仅是让大R玩得开心,还要让中小R玩得开心。如果中小R玩得多,大R就会玩。
四、培养用户习惯,目的明确,体验流畅SLG游戏最大的问题是学习成本高,玩家无事可做。COK的做法是“大小周长”和“每日任务”目的是培养用户采集和PVP习惯,让玩家每天在网上有事情要做,尽量保证玩家的在线时间。
乱世王者更加精进,培养玩家进行将领抽奖, 每天查看充值面板, “每日登陆VIP面板”, 大小周长, 日常任务、二级软货币消费的习惯。
每日将领抽取:玩家只需完成每日任务的所有目标,即可获得普通十连抽、高级连抽的机会。
每天查看充值面板:在每日特价中增加每日奖励,提示玩家每天充值10元礼包。
每日登陆VIP面包:玩家每天都能知道VIP如果玩家遇到提升瓶颈,特权礼包的价值可以通过提升快速提升VIP等级购买礼包增强实力。
大小周长:所有活动都是为了多做多得,少做少得而设计的,为了奖励更多玩家自然操作。
日常任务:只要完成日常任务,就可以获得大量的二级软货币和其他奖励,这些奖励可以确保很开心。
二级软货币消费:如果玩家想在工作日快速完成日常任务,消费少量软货币,当消费成为一种习惯,遇到重大消费活动时,付费不能停止。
这些习惯培养完成后,玩家每天上网的时间越长,社交机会越多,天然产品的保留就越好。
当然,我也看到很多项目都在学习这些操作活动。我可以清楚地告诉你,这些功能在单个在线后不会直接产生效果。这些活动是组合拳。如果你想提高保留效果,你需要同时爆发多个功能,以确保用户同时体验多个功能。综合优化对时间有很高的要求。一般来说,团队很难完成这些调整,大规模的优化等于没有优化。因此,建议团队制定有针对性的版本计划,并分阶段上线A/B测试更新效果,并根据用户反馈进行详细优化。
最后,我想建议一些合作伙伴多看看别人的长处,反思自己的缺点。犹记乱世刚上线时,一个策划朋友跟我说这就是COK换皮没意思玩一天就不玩了。当游戏成功时,朋友们说这个游戏取决于腾讯的量级成功。我们有腾讯的量级。这是一个非常主观和不成熟的判断。我们应该做的是了解彼此的优势,吸收彼此的优势,成长自己。手机游戏仍然有很大的市场。如果产品质量足够好,收入就不会达到你的期望。
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