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地铁最后的曙光土攻略 地铁离去最后的曙光攻略

2023-06-03 17:23:08      小编:      我要评论


在这之前


什么样的电子游戏被称为第九艺术?


与现实世界没有什么不同?

还是充满了溢出屏幕的游戏性?

还是经常喧宾夺主的网络模式?

就艺术而言,并非如此。


虽然电影《头号玩家》中的游戏是如此真实,但我们一眼就能分辨出电影中的现实世界和游戏世界

作为一门艺术,游戏就像绘画和电影,影响着人们的审美观。它经常默默地告诉你什么样的人和事是美的,并不断刷新我们对美的追求和认知。

当你沉浸在游戏构建的虚无世界中时,你会感知到游戏制作人的艺术创作需求。瞬间,你欣然接受并完全融入其中...

画面表现过高会影响人们对作者需求的感知,限制游戏。最好去电影院看流水线片。

如果游戏性会与现实完全脱轨,只会被认为是娱乐休闲产品。

如果一个游戏的情节模式足够好,网络模式只是饭后的甜点。当然,它不包括在创作之初就专注于网络的游戏。

而《地铁:离开》则非常接近第九艺术A Games开发,Deep Silver第一人称射击,分线性任务系统半开放世界游戏。


游戏宣传海报


世界观

根据俄罗斯作家改编的《地铁2033》和《地铁:离开》的世界观和情节并不原创Dmitry Glukhovsky末世主题小说的创作


原版小说


作为地铁系列的第三部作品,也是《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》的续集,第三部完全承接了前两部作品的世界观。

地铁系列的世界观自小说诞生以来就是独一无二的:核战争后,地面上残留的核辐射和变异的生物使人类无法在地表上生存,人们被迫转移到地铁通道,形成大大小小的群落。

在摧毁世界文明的核战争之后,人类的本性并没有改变,他们的权利和生存的荒谬斗争继续在地铁线路形成的通道中。

这部作品《地铁:离开》的主角阿尔乔姆和他的妻子和岳父的同志们生活在这样的环境中,阿尔乔姆得知地面上其他地方也可能有人类聚落,冒险走出地下,驾驶火车在地面火车轨道上,探索适合人类生活不受辐射侵蚀的地方。

对于没有接触过前两部作品的玩家来说,地铁的世界观并不难接受。游戏情节似乎继续前一部作品,但与前一部作品关系不大。如果你第一次接触这类玩家,你会感到新鲜。


与前两作

地铁离开与前两部作品大不相同。地图大小和游戏玩法都有了显著的改进。没有武器商人,他们只能在火车上升级和制造武器。他们更深刻地展示了他们余生的世界。地下不再一样,也与克苏鲁风格融为一体。


地下充满了触手和各种污垢


不同的地美丽的风景:干燥的沼泽、炎热的沙山、桃花源般的针叶林、战后莫斯科庞大华丽的废墟群,反映了不同的地缘政治和人类文明建筑风格,也将随着游戏的推广而一览无余。与之前的作品相比,战斗的节奏和打击感也有了很大的提高。


沙漠领地


针叶林


然而,对一些废土支线小人物的解释并不像《辐射4》那样令人兴奋。一方面,它反映了大型制造商加强对游戏主线的控制,另一方面,它反映了个人英雄主义趋势下的随波逐流。


地铁最后的曙光


地铁2033重制版


画面表现

如今,如果一款游戏的画面不是特别出众,就不太可能吸引玩家的注意。在之前的画面非常突出的情况下,制作团队仍在不断改进。为了提高画面性能,游戏研发引擎已经完全更换。

根据《地铁:离开》的真实画面表现,证明制作团队做出了正确的选择。这种画面质量表现实际上让玩家眼前一亮。光影恰到好处。昼夜循环和动态天气都提高了游戏的整体质量,为游戏充分但不矫情的情感表达做好了充分的准备。同时,它也成为新一代废土世界步行模拟器。


游戏玩法

游戏从英雄阿尔乔姆的第一个角度促进了整个故事的发展。但当我们玩的时候,我们总是给玩家似乎触手可及的希望,这样我们就不能停止玩,dlc更是如此。

一直是第一人称

火车作为情节发展的枢纽和传递到每个小开放世界的工具,也可以升级和改装火车上使用的枪支,从敌人身上挑选的武器,也可以在这里改造。

制作台

在火车上改装武器

主角随身携带的地图已经成为玩家寻找道路的主要工具。简单的地图图像是制作团队采用开放世界的不妥协,导致不熟悉这类玩家容易迷路,但伪装增强沉浸感。


地下探险时,地面上的地图没有意义

在游戏中,我们应该始终注意防毒面具的耐久性,但更值得注意的是,我们游戏中弹药量较少,但刚刚足够,节奏随着弹药量的减少而变得紧张。

游戏中也有丰富的分支任务,但分支任务不会显示在我们简陋的地图上。通过任务的指导或独立探索,你可以在地表和地下不断地与人类或变体怪物作斗争。你可以是一个鲁莽的人,也可以是一个刺客,一路潜行。(所有看到我的人都是鲁莽的)


剧情

假如画质是游戏的身体,那么剧情就是游戏的灵魂。

不得不说,这是一个给我留下深刻印象的灵魂。

游戏讲述了英雄和他的妻子和岳父的战友离开地下寻找乌托邦的故事。在此期间,他们不断提高车辆和枪支的完美性,并驾驶火车与不同领地和不同性格的领主谈判。这群人充满危险,不断受到地表残酷的打击。慢慢意识到:

地表比地下更危险

一群人在每个地方遇到生活方式不同的人,有些人甚至不能称之为人,或生活,或疯狂,或奸诈,或脆弱和渺小。在这个不断寻找的过程中,就像Coldplay的Everglow歌词中所表达的:

“they say people come, they say people go. ”

活在游戏中的人不断承受着队友的不告别,也为故事结尾的旋律谱下了隐藏的低音。

情节的展示是整个过程的第一人称,并没有以任何方式摆脱这种局限性。制作团队似乎故意阻止使用其他视角,这使得情节如此受欢迎,无法自拔。

游戏还提供了多个结局,结局取决于我们早期的杀人数。但与之前精彩的情节相比,结局略显粗糙。

此外,游戏还提供了两款dlc,一个是两个上校,一个是山姆的故事。就情节而言,我个人认为两所上校dlc比主游戏更催人泪下满面。制作团队似乎从主体中吸收了足够的经验,节奏控制也很轻松。这里就不详细说明了。


细节

一款游戏能否继续吸引骨灰玩家,取决于细节是否到位,让玩家在游戏中不断发现主线未解释的情节,无法停止探索。

在关键场所的建模人物动作的完成、物品的互动、人物之间的对话都非常细致,甚至有些玩家厌倦了对话。

人物对话冗长,似乎受到了很多玩家的批评,很多玩家觉得npc啰哩啰嗦。

默认对话是毛子英语,切换纯俄语更真实。

但不妨换个角度看:

事实上,这也是一种讲述游戏情节的方式。由于第一人称的限制,制作团队不能直接向玩家传递太多信息。此时,如果我们真的对游戏的世界感兴趣,我们会主动倾听npc你在说什么,主动查看游戏中可以观察到的一切,让自己融入这个真假的世界,完成我们在电影中做不到的事情。在一些游戏中,如果我们不主动听,我们甚至不能完成游戏(耻辱系列)。

与此同时,许多彩蛋也融入其中,等待玩家探索。

但在一些玩家不注意的地方,建模地图处理相对粗糙。

一眼望去,难免会被风景迷住,但如果看角落,就不会那么令人满意了


心灵恐惧

虽然在表面,但游戏的恐怖元素并没有比以前的游戏减少。克苏鲁风格的变异体,以及当今恐怖游戏中不可或缺的元素——暴君(名字来自生化危机),玩家控制英雄走在充满触摸粘液的地铁隧道里。今晚睡觉时,克总是帮助睡觉。


暴君会一直追着你到达安全房


穿过尸体群


然而,这款游戏惊悚片的美妙之处在于,他不是为了恶心的玩家而恶心的玩家,也不是为了害怕的玩家,而是真正展现了英雄的恐惧。经过这么多的生死离别,英雄不愿意放弃拯救女朋友的想法,一路上恶心的人和事在英雄的脑海中相互冲击,这些都是巧妙的,以意识流的艺术手法应用于玩家。

其实大部分都是男主角的幻觉,但这个时候我们其实经历这些

正如伯格曼电影《假面》中所说,玩家陪伴男主角这么久,已经成为他的一部分。制作团队为第一人称的坚持做出了巨大贡献。

不用说,其他同类型的游戏。以人们经常比较的废土类型的《辐射》系列为例。《辐射4》轻松愉快的部分动画风格与《地铁》明显不同。除了废土,这完全是两种不同的游戏。

《辐射》的前几部作品,包括画风,在各个方面都与《地铁》相似,但远不如《地铁》的现实主义和露骨表现,而是理想浪漫主义。


动画《辐射4》的画风


阳光 火车 团聚

也许是因为游戏中的桥段太多,画风太压抑,让和火车上的家人短暂相处时感到亲切。

很多时候,火车不仅是我们英雄的安全房,也是游戏中几乎所有最温暖的地方。在这里,我们不必担心奇怪的攻击,也不必承受无数人的期望。我们和妻子打架,和岳父吵架,听同志们兄弟们的歌...所有这些都在最后得到了应有的升华。


一切之后,仔细品味,似乎最值得记住的不是我们对抗的各种丑陋的人类或怪物,而是从头到尾支持我们玩到最后的一切——希望

英雄承受着巨大的压力,独自前进


小结

正如前面所分析,这是款极为接近第九艺术的游戏,带给了我们非同一般的沉浸感。作为一款废土生存FPS在叙事和情感表达上,游戏会给玩家带来耳目一新的感觉。

虽然有一些因人而异的缺陷,但缺陷总是隐藏的。在同类游戏中,地铁:离开游戏给我们带来的体验没有其他游戏可以看到。

在如今众多3A大厂都在研发所谓的主体 在网络快节奏模式游戏的时间段内,出现了这样一款节奏如此之慢的游戏,真是泥沙俱下的游戏作品中的一股钢铁洪流。

游戏结束后,当男主角阿尔乔姆仍然挥之不去的时候,我知道这个游戏的艺术诉求是什么。


尾声

曙光[共1453款]

地铁[共1111款]

攻略[共153488款]

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