也许目前版本的《刀锋战神》不值得推荐,但它的官方版本肯定会有很好的表现。
独立游戏的开发者永远不会缺乏想象力。无拘无束的想象力是他们获胜的神奇武器,但由于资本、时间和其他外部条件,他们的想法总是被现实压榨。开发人员无法决定是妥协条件还是绝望地追求完美,但幸运的是,电子游戏行业只是有一个部分,以解决外部条件带来的困难疾病。
不用说,玩家很熟悉Roguelike,高效利用素材的创作手法,总能利用有限的资源,带来无限的玩法突破。Roguelike它已成为大多数独立游戏开发者实现脑洞的最佳试验场。无论是几年前《hades》,以撒的结合充分证明了这类游戏的市场前景和可塑性。
《刀锋战神》是一款继承了市场上同类产品诸多优势,取百家之长的产品Roguelike游戏。对于擅长这类游戏的玩家来说,他们通常可以通过以前的游戏体验快速旅行,并找到开发者自己的技能。这种熟悉而奇怪的感官体验将为你带来几十个小时的有趣过程。
所谓熟悉,就是它接近《Hades》游戏结构。例如,类似的资源耗材,以及相应的解锁项目。在游戏中,你可以得到三种材料:金币、魔方和芯片。金币用于训练属性,魔方通过赠送增加NPC芯片可以提升武器性能,这三种材料都可以通过破关获得。
而在关卡中,你又可以获得红色晶块与玫瑰,红色晶块用来开启流程中的宝箱,或者购买据点中NPC玫瑰用于升级武器技能提供的装备。为此,魔方通过破关获得,魔方赠送NPC为了换取低折扣,折扣带来了更多的折扣,这样你就可以用相同的资源数量换取更多的设备,但相同的过程可以获得更多的优势。
随着这样一条商业游戏链的逐渐形成,玩家在游戏中的长期目标也开始了。
为了尽快获得魔方,玩家必须尽可能多地击败它BOSS,然而,像长征这样的游戏过程需要相当大的储备。只有在攻防兼备的情况下,玩家才能完成连续战斗。因此,使用金币训练的角色属性在游戏中将特别有用。
然而,为了限制玩家的强度,开发者似乎故意限制训练技能的门槛,这导致玩家即使有足够的金币,也必须有相应的水平来进行高级训练,这使得技能树的设置,成为磨人的障碍,强迫玩家反复刷资源,但也有足够高的水平。
至少,在你的等级足够以前,最强大的那一栏技能是你无法解锁的,而你只能以不够完美的姿态在游戏中闯荡,望着溢出的金币兴叹。
因此,我认为等级限制不是一个好的设计。即使它可以提供相当多的重复游戏,它也会无意识地透支玩家对游戏的耐心。当玩家最终达到等级要求时,他们可能会失去尝试这项技能的心。
诚然,一定的门槛可以护送玩家的游戏体验,但过多的限制会不知不觉地转移玩家的目标。例如,当玩家进入游戏时,通过游戏可能是他长期以来的愿望,太多的限制把目标变成最后一栏技能,此时是否通过,并不重要,当玩家达到水平,解锁技能,游戏将开始无聊。遗憾的是,限制等级的门槛,没有结合关卡,给玩家积极的反馈。
原因在于刀锋战神关卡的重复性。
与同类游戏相比,刀锋战神的关卡无疑更短,但怪物的波数是同类游戏中最多的,这反映在游戏右上角的危险计数器上。随着游戏的进行,玩家玩的时间越长,测量槽就越高,风险水平的上升将导致怪物属性的增强。
角色等级给玩家带来了高级技能的门槛限制,危险等级加剧了这种情况。当你有足够的资源,但不能变得更强大时,你只能看着自己陷入一场艰苦的战斗。《刀锋战神》并没有让游戏进入积极反馈的循环,而是让情况在许多限制下朝着不好的方向发展。因此,在类似的游戏中,由于重复操作、重复过程和瓶颈水平,很难对角色成长带来的明显定性变化产生负面影响。这种重复带来的无聊并不难解释。
除了关卡重复,另一个主要原因是游戏Build组成。
作为Roguelike游戏,Build可以说是核心中的核心,目前的刀锋战神Build但选择相对狭窄,只有三个属性可供选择,三个属性互动,独立,额外的设备仅限于增加或减少值,这使他们成为一个学校,不相互影响,也使游戏深度更有限,玩家不能通过搭配获得成就感,随着游戏时间的增加,游戏体验不再新鲜。
稀少的Build,在这方面,固定地图限制了刀锋战神的可玩性。游戏本身的乐趣被重复冲散,很难给玩家再来一亿局的想法。类似游戏解决这个问题的方法是给予足够多变的元素,让玩家总能以不同的方式通关。在刀锋战神中,你只有那么多选择。
值得一提的是,《刀锋战神》的游戏节奏比较快,但目前还没有打磨细节,很多细节都不是很分心,让快节奏的游戏流程有一种分离感。
比如第二大关BOSS演出中,当玩家击败BOSS时间,会有一段BOSS自爆,跟随机器人掩护主角的对话。但是当你第二次甚至第三次通过这个关卡时,对话从来没有改变仍然会弹出。跟随机器人不断地对你说:你看不出那种家伙会自爆吗?
这样的对话很搞笑。显然,目前的版本还没有完善剧情。同样的表演动画一直影响着玩家的入戏。
然而,虽然《刀锋战神》有很多缺点,但这是从审视一部成熟作品的角度来看的。目前,《刀锋战神》仍处于第一个测试版本,仍处于这种状态Steam在商店页面的特别好评结果中,我们可以看到玩家对仍在开发的作品充满了包容性,这也积极地解释了刀锋战神框架下可预见的能量。
有很多游戏什么都好,但不好玩。但是《刀锋战神》可以说无数种不是,但是还是可以玩的,证明它的一般结构没有问题,后续更新只需要添加更多Build选择,装备特性,然后优化剧情表演,可以变成比肩《Hades》优秀的作品Roguelike游戏。毕竟,没有人一步到位。肉眼可见的缺陷也意味着更容易纠正。机制上的缺点将成为下一次内容更新的教训。
的确,《刀锋战神》的机制充满了缺陷,细节没有抛光,但它有一个看到未来的结构和一个足够自洽的游戏链。至少,《刀锋战神》给了玩家明确的游戏目标和刷刷的动力,然后玩家只需要期待开发者能带来多样化的内容。随着更多元素的引入,《刀锋战神》的玩法高度也将被拉到一个新的维度。
也许目前版本的《刀锋战神》不值得推荐,但它的官方版本肯定会有很好的表现。