吃饭、睡觉、打纳粹大概是上尉卡尔费尔伯恩前半生做得最多的三件事。
卡尔费尔伯恩出生于柏林,在美国长大,是《狙击精英》系列的英雄V自《狙击精英3》初出茅庐以来,一直徘徊在二战盟军的前沿。
近五年后,叛乱以狙击精英4再次回归,主战场于1944年来到法国,当时正处于第二次世界大战的高峰期。作为盟军的领导力量,费尔伯恩将与法国当地的抵抗力一起,大规模追捕纳粹高级干部及其名为怪物的秘密军事武器。
狙击精英5是典型的一招鲜,吃遍天下游戏。一套围绕狙击构建的游戏系统,几乎可以说贯穿了整个系列。你可以说是换了皮,也可以说是老了,但不可否认的是,正是这种认真的努力,深入培育了一个单一的领域,让系列全年都在射击游戏巨头的围攻下。不仅真实故事不知疲倦地传播到第五代,而且以纳粹僵尸为背景的衍生作品也能获得良好的声誉和销售成果。
虽然《狙击精英》的经历在大方向上与前辈大不相同。从狙击枪的手柄到已经成为一系列符号的子弹特写镜头,《叛逆》给玩家带来了很多真诚的新内容,游戏的基本元素和多人玩法。
与第四代依靠完成特定任务来升级武器性能不同,这款游戏采用了更可视化、更定制的枪手系统。现在玩家可以全面调整武器的几个配件,包括枪口、握把、瞄准器等。在任务准备阶段,或者在战场上找到一个隐藏在固定位置的工作台。
不同的武器附件各有利弊,从杀伤力、隐蔽性到稳定性都有很大差异。有的可以增强武器的固有特性和优势,比如在隐蔽性好的武器上增加一系列消音设备,有的可以在一定程度上弥补武器的固有缺点,比如用一把伤害高但稳定性差的弩机步枪,可以有效降低后坐力。简单地说,武器和武器配件的选择和搭配将在很大程度上决定玩家在游戏中的玩法。通过在关卡中完成探索或支线任务,可以进一步解锁更多配件,丰富现有武器库。
根据不同武器的预警范围,游戏也被可视化。玩家现在可以根据目标和距离选择合适的武器来完成无声杀戮。
如果说Gunsmith系统的加入为玩家提供了更多的选择空间和完成各种特殊挑战的动力,因此更详细的难度设置可以满足不同玩家的需求。
与《狙击精英4》相比,这款游戏的难度设置无疑更加人性化在高级难度设置中,玩家可以来自敌人AI、基础设置和HUD一开始,通过调整几十个与难度相关的选项,定制自己的专属游戏体验。你只是想在游戏中找到一些乐趣,在业余时间享受单军爆破纳粹的乐趣?还是对难度有一定的追求,渴望在极端环境下完成充满潜力、无损伤等挑战?无论什么类型的玩家,什么类型的游戏,我相信他们都可以通过这个灵活的难度系统找到最合适的体验。
值得一提的是,这款游戏中的难度修改可以在不重装游戏的情况下随时随地完成。
至于多人模式,虽然目前版本《狙击精英5》提供的多人游戏与第四代相比还有一定的差距,但总的来说,纯远程防守有几个新内容PVP或者经典的协同守分游戏,都有相当好的可玩价值,其中最让作者感兴趣的是轴入侵模式。
《轴心国入侵》的具体玩法与《死亡循环》中的入侵玩法有些相似,即玩家可以作为德国士兵加入另一个玩家的战斗,与他展开猫捉老鼠的战斗。这种模式的加入,让这种单人模式的体验不仅仅是传统的射击游戏,更是一种心理游戏。特别是当你与纳粹士兵悠闲地玩耍时,被其他玩家毫无征兆地入侵肯定会对游戏节奏和心态产生很大的影响。
虽然整体采用与第四代相似的地图设计形式,但《狙击精英5》在内容密度和关卡设计层面表现出了该系列迄今为止最好的表现。
单人战役地图《狙击精英5》可分为两类。一个是传统的开放世界,玩家可以去地图上的不同地点,而不用考虑任务给出的目标。在这些地区,游戏还为玩家准备了具有挑战性的敌人据点和大堡垒。另一种更像是由独立场景串联而成的箱式关卡,有一系列的软限制。在解决这些问题之前,玩家只能在地图范围内活动。雷达图采用与四代完全相反的写实风格,给人一种更加严肃厚重的感觉。
其实严格来说,在第一张地图上,玩家并不是绝对自由的,主要是因为游戏缺乏场景互动,主角表现不佳。比如看起来完全过得去,其实挡住了你的差距。
无论哪种地图类型,都有一个共同的特点,即地图结构相当复杂。前者更多地体现在个体层面,如位于地图中心的德国工厂。玩家可以选择潜入工厂的前门、后门和地下室。不同位置的敌人数量不同,潜入方式也大不相同。同时,工厂内部也分为几个紧密相连的区域。玩家可以利用梯子、跳台、通风管道等基础设施,实现区域间的位置转移。假如你对杀手系列比较熟悉,那么这个地图设计方法大概也很熟悉。换句话说,这款游戏的某些关卡给我的体验真的很像《杀手》。
至于后者,往往是整体呈现。以第三章任务中出现的中世纪海岸城堡为例。按照流程顺序,地图可以分为四个区域,即玩家必须经过的桥梁、城堡外的城镇、内城的德国基地和任务目标所在的大教堂顶部。这四个区域不仅有至少2-3条完全不同的策略路线,还有很多值得玩家认真玩的内容。同时,相邻区域之间的场景连接也非常自然。3354就像任务开始时玩家从海岸往外看,整个中世纪城堡都是一体的,栩栩如生,让人觉得你来了很幸运。
更复杂的地图结构必然会给游戏带来或多或少的正变量。制作团队必须尽力设计地图,不仅仅是为了让你在另一个地方拍摄。因此,对于系列一直在做的潜行游戏,Rebellion这款游戏也做了一些优化,但从未改进,非致命攻击机制是狙击精英5潜行部分所有新内容的亮点。目前,在高难度下,敌人的位置不会在地图上明确标记,只会以白、黄、红圈的形式模糊提示。
顾名思义,非致命攻击是指玩家需要击晕敌人,而不是直接杀死他。虽然从真实性来看,这种机制的存在与狙击精英系列有些格格不入。毕竟,很难相信费尔伯恩已经熟悉从死人堆中炸肝、炸心、炸蛋,他会在战场上用菩萨的心对待纳粹屠夫。但出于游戏性的考虑,非致命攻击确实在一定程度上搞活了该系列原本死板的隐形系统。要实现非致命攻击,玩家只能使用两种方法,一种是使用特殊子弹和一些特殊道具,另一种是近距离击晕。由于前一章能得到的数量非常有限,因此贸然出手也有被敌人发现而不得不战斗的风险。因此,在大多数情况下,近战晕绝对是玩家通过非致命手段击倒敌人的最佳解决方案。如果他想在复杂的场景中不知不觉地接近并击晕敌人,他应该熟悉敌人的巡逻路线,充分利用环境特征。
在任务结算界面中,游戏将显示一个类似于羞辱2的图表,以反映玩家在游戏中的偏好。
当然,如果你选择以隐形而非致命的方式玩游戏,这意味着你将完全告别这个系列中最独特的元素。子弹不仅从各个角度穿透敌人内脏和皮肉的经典表面,而且狙击手的机会也会大大降低。
《狙击精英5》作为《狙击精英》系列的第五部作品,不仅内容真诚,而且在关卡、地图设计和潜在游戏方面也取得了很大的进步。一系列围绕狙击二字展开的核心游戏,在这部作品中也起到了稳定而出色的作用。相信狙击精英5,无论选择通过XGP为游戏服务,或者直接购买游戏,都会给你带来纯粹的超值拍摄体验。