近年来,光荣一直致力于发扬其无与伦比的割草系列,其中2007年还发布了一款战略割草游戏 - 由ω-Force部队动作游戏《剑刃风暴:百年战争》。这款游戏改变了以往无与伦比的单人英雄主义系列,将战斗中的主体改成了以团队为单位的游戏。"杂兵"炮灰不再是指挥官领导下的炮灰。今天我们评测的主角《剑刃风暴:百年战争&《噩梦》是在07前作的基础上,增加了幻想题材的噩梦篇和众多全新元素,画面也得到了提升。游戏其实在今年1月已经登陆了PS4、PS3和Xbox One这是该系列首次亮相主机平台PC让我们来看看平台。PC上一部处女作的表
故事背景
剑刃风暴:百年战争&噩梦分为百年战争和噩梦两部分。前者以英法百年战争为背景。由于长期战争,两国士兵伤亡无数,这也使得雇佣兵在战争中的作用越来越关键。我们在游戏中要扮演的主角非常抽象:一个可以定制外表、发型、肤色和身高的未知雇佣兵。玩家可以自行选择英国或法国路线,接受一国合同帮助他们攻城略地。《噩梦》主要讲述了圣女贞德被恶龙附体,控制着由骷髅兵、亡灵法师、黑暗狮鹫、巨人和龙组成的黑暗军团入侵大地。为了对抗这支强大的黑暗军团,英法只能暂时停战,组成盟军,救出圣女,消灭恶龙。
《噩梦》的故事结构似乎与《权力的游戏》有些相似,但对情节背景、权力关系和人物描述的描述与电影不同。说得好听点,《剑刃风暴》只是英法战争的空壳。它的剧情太简单了,远远比不上三国、战国、海盗等无与伦比的故事背景。此外,我不得不说,岛国游戏制造商真的很喜欢玩其他主题的游戏,然后加入他们自己的(扭曲)理解,而且总是与历史事实无关。(其实我想说的是圣女贞德真的很美)
画面音效
《剑刃风暴》的画面风格与《三国/战国无与伦比》系列惊人相似。地形、植被、树木甚至房屋的建模几乎都是一个模型雕刻出来的。这么多无与伦比的材料一起共享,你会想办法省钱。人物除了装束简单,没有真三里那么吸引人,相似度也很高。如果把两个士兵放在一起,绝对不会有违和感。然而,剑刃风暴PC版本的画质比以前好多了,比以前好多了PS4版也不错,贴图分辨率高,画面精细,基本没有引人注目的狗牙;另外,PC还增加了少量的天气效果和水反射,使视觉效果更好。所以提升画面没那么难。不说超越欧美大厂,至少要让玩家看到进步。不知道下一个三国无双系列能不能给力点。
为了展示军队之间的大规模战斗场景,角色的大小和视角距离小于一般的动作游戏,当然,我们仍然可以看到每个单位的动作细节,它不小RTS游戏的程度。行军时,可以可以命令团队迅速排列成标准的行列,采取整齐统一的步伐,这是相当有意义的;骑兵战马冲破敌人阵型是视觉冲击,如果你能加入《GTA5.这种电影镜头特效更能表现出这种排山倒海的气势。
这里还要吐槽下时抽风。AI,作者经常在游戏中看到一些步兵、骑兵、狮鹫摩擦城墙,莫名其妙的快乐。有时我们命令盟军从地图的另一个地方聚在一起。我们等了很长时间才来。我们切断它,看到它们卡在某个地方,这让我们很难安全地为盟军分配任务。我不知道这种现象是因为地形bug,还是电脑计算规则简单,反正给人一种很简单的感觉low的感觉。
音乐音效,BGM的制作十分精良,大气磅礴宛如史诗一般,把那种在战场上策马奔腾的豪迈感表现地淋漓尽致。只是战斗音效表现很一般,没有太多亮点可寻,战场上的厮杀力度稍弱,根本没法烘托出激烈的作战气氛,而且无双系列饱受诟病的砍纸片手感本作也很好地继承了下来。
玩法/游戏性
正如前面提到的,剑刃风暴是一款以团队为单位的动作游戏。在这部作品中,我们应该向一支5-30人的单兵团队发出集结、行进、攻击和使用技能的指令。游戏的操作模式相对不同。例如,如果你按下攻击键,士兵会自己攻击,放手后立即停止,这与传统的动作游戏不同RTS游戏的指令操作优势明显,它不仅可以提高玩家指挥部队的效率,还可以展示宏大的战争场面;缺点是它不仅牺牲了动作游戏的控制感,而且不能准确地安排每个单位的行动。在实际战斗中,队形经常陷入混乱。你必须集结命令把他们拉出来,重新组织进攻。
团队的技能来自武器。例如,剑盾士兵可以举起盾牌来抵抗眩晕等特殊效果的攻击。骑兵可以用突进的技能冲破敌人的防线。魔术师可以召唤冰块来阻止敌人,减缓速度。一些武器之间会有克制关系。这部作品的兵种也很丰富。有40多篇百年战争文章,噩梦文章引入了一个新的黑暗系统。只要情节解锁,我们就可以在战斗中自由选择。作者尝试了2-3个大类别,它们的攻击方法和操作感觉有很大的不同。
在噩梦中,我们还可以让2-4支队伍合流,形成强大的混合兵种队伍——军团。军团单位将自行安排标准的行列阵型。你可以根据情况自己安排阵型。就我个人而言,我喜欢把骑兵放在前面,这可以大大提高军团的移动速度,在战斗中冲散敌人阵型,然后切换到步兵进行猛烈攻击。效果很好。组建军团后,还可以施展总攻,让先锋队进入暴走模式,进行短暂的猛烈攻击。
剑刃风暴:百年战争&《噩梦》中的大部分任务都是征服据点,在巨大的地图上分布着几十个敌人和我的据点。击败据点的队长可以占据据点,这与《真正的三国无与伦比的7:帝国》的模式基本相同。据点队长有一个攻城槽,其实是科幻游戏中的能量盾。这种设置出现在冷兵器时代难免有些荒谬(反正剧情够荒谬的)。即使不在乎这些,也更像是多余的生命值,因为攻城槽队长在没有能量的情况下总会头晕。这个时候只要集火队长基本没有机会二次充电。然而,这部作品的自由度非常高。玩家不仅可以决定自己的旅行路线,还可以设置出生地点,是设置在目标据点旁边,然后花几分钟完成任务,还是到处占据土地追求高分?随你。
和无双系列不同的是,这游戏没有英雄等级的概念,取而代之的是兵法书的等级,一本兵法书里记载了某一大类兵种的指挥艺术和技能,例如弓弩兵法书包含有长弓兵、短弓兵和弩兵,如果该兵法书等级为15级,那么以后带领的这些兵种就是15级。兵法书可能不是一个全新的系统,但这种表达方式相当有创意,符合战争主题。但是这部作品提供的装备种类比较少,郁闷的是只能给队长一个人用,但是这个游戏主要靠小兵!
此外,剑刃风暴的平衡并不理想。它以一种特殊的方式计算经验,通过你在战斗中的连击数(combo)计算高低。所以问题来了,我的弓箭手攻击速度慢,总是100 的连击数,长剑兵400 不时发生,更不用说高攻速的细剑兵了。打第二个任务的时候,我的队已经12级了,敌人才1级了。这不是让我碾压对手吗?即使有些兵种有克制关系,成精的老鼠还怕猫吗?当然,有些关卡有点挑战,因为敌人太多,加入了一些高级兵种,但大部分时间还是在切菜。
总结:
大战场景 高自由度 丰富的兵种是一款看似美丽的战争动作游戏组合,但事实也告诉我们,它是一把双刃剑。即使是最好的工作室,在挑战巨大、开放、自由的时候,往往也会马失前蹄。剑刃风暴就是一个很好的例子。《全面战争》系列也是一款大场景、多兵种的战略游戏,但至少其他人的玩法非常成熟;光荣的脱裤魔更像是一个无与伦比的剑刃风暴系列。感觉是在动作游戏中加入了一些战略元素(动作元素也大大降低到可以忽略的程度),而不是在战略游戏中突出动作元素,所以最终创造了如此精彩的作品。
另一方面,我们也可以从这个系列独特的指挥操作中看到光荣的野心。然而,我们想试图考虑到行动和战略因素,但双方都不令人满意,糟糕的平衡也使原本具有挑战性的战斗再次变成了割草。如果这个系列想继续下去,希望开发商能重新审视游戏的方向。毕竟只有打好基础,才能谈创新发展。最后,根据MYHP最终评分如下:
故事背景音乐音效游戏画面玩法/表现力特色创意总分6分.08.07.07.08.07.0