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马里奥64 DS攻略 超级马里奥体验版第六关

2023-06-02 21:47:23      小编:      我要评论


文/SoleilNoir

第五世代

1993年,格斗游戏《VR战士登陆街机平台,掀起3股D游戏热潮。索尼结束了与任天堂的合作,重新开始设计自己PlayStation游戏主机。

与此同时,美国硅图创始人吉姆·克拉克找到了日本任天堂公司CEO山内溥,他们开启了一个新的游戏主机合作计划"Project Reality"。

代表电子游戏进入第五代-3D化世代,从我个人角度来看,这是电子游戏史上最浪漫的一个世代。

在这个世代,许多游戏开发者都在研究3D是什么、3D如何做以及3D也就是说,在这种不断的研究下,许多看似粗糙但创造性的3诞生了D游戏。

每一款游戏都是不同游戏制作人的头脑风暴,也代表着制作人对3的无拘无束D个人理解。

此外,总有几个优秀的3D游戏作品,未来3D游戏创造了各种定义。《超级马力欧64》就是其中之一天我想讲的是这个游戏的故事。


Argonaut与宫本茂

任天堂对于3D追求,甚至可以追溯到第五代之前SFC主机上。

SFC主机本身没有3D图形处理功能,但在一些卡带中,有一个叫做"Super FX";芯片,这种强大的协处理器可以渲染3D图形,并且协助SFC渲染2D图形。

Super FX芯片由英国制成Argonaut Games1993年,该工作室还与任天堂合作,开发了第一个真正应用于3的任天堂D星际火狐技术游戏。

Super FX芯片的开发代号是"Super Mario FX";虽然这个名字本身没有特殊意义,但玩家长期以来一直误以为任天堂是想要的SFC上推出一款3D化的《超级马力欧》系列作。

芯片的代不能说明什么,但宫本茂在《星际火狐》的开发中确实萌生了制作3D马力欧的想法。

不过在SFC在这段时间里,他没有实现自己的想法,不是因为SFC但是SFC手柄的按钮太少了。

硅图和任天堂"Project Reality";计划让宫本茂看到希望,这款新主机不仅会有更强的3D处理性能,手柄也从SFC12键增加到14键和摇杆的组合,正是从1993年开始,超级马力欧64进入了概念设计阶段。

不仅仅是超级马力欧64的计划,Argonaut Games当然,工作室也想在新的主机平台上开发游戏。虽然他们不能使用马力欧,但他们决定让耀西成为游戏的主角。

Argonaut Games工作室的新游戏是一款3D平台跳跃游戏,玩家需要从世界地图操作耀西进入每个关卡,全部3D自由探索自由探索、击败敌人、跨越障碍,最终在关卡结束时击败BOSS成功过关。

包括宫本茂在内的任天堂本人也非常喜欢这款游戏,但遗憾的是,任天堂最终拒绝继续开发这部作品,这也导致了任天堂和Argonaut Games工作室合作关系破裂。

《耀西岛64》未能成功上市,否则可能是任天堂第一款3D平台跳跃游戏。尽管如此,宫本茂还是保留了《耀西岛64》的玩法概念。

而Argonaut Games为了不浪费资源,工作室改变了游戏中所有的任天堂元素,并将游戏命名为鳄鱼:哥布斯传奇,于1997年9月29日在索尼上市PS平台上。


创建镜头视角

经过一年的概念设计,超级马力欧64开始了两年的发展。

宫本茂领导的开发团队并不大。大多数时候,只有15名开发者在创建游戏。开发团队最头疼的是3D化学难题-视角。

早期第三人称3D几乎所有的游戏都有固定的视角,这是最安全的方式,毕竟没有3D在视角的概念下,想出一套新的视角方案并不容易。

超级马力欧64也是如此。宫本茂一开始想到的是使用和超级马力欧RPG》类似的45°在此基础上添加3个斜视角D模型,让玩家自由探索。

然而,这种设计最终与原来的2相匹配D与马力欧相比,实质性的玩法并没有太大的提升。

经过无数次的修改,《超级马力欧64》玩家的视角终于变成了朱盖木的摄影视角。朱盖木一直跟着马力欧,所以玩家的视角总是马力欧。

游戏手柄的整个C键是朱盖木或视角的运动。玩家按C键的左右键是调整朱盖木不同的摄像角度;按C键的上下键是调整朱盖木与玩家的距离。这样,它就非常接近今天的3D游戏操作模式。

然而,即使任天堂当时也无法解决穿墙的问题,但他们仍然以一种特别巧妙的方式避免了这个问题。

由于玩家操作朱盖木,朱盖木不能钻进墙上是很自然的。因此,当玩家的视角快速移动到墙上时,按钮也会受到限制,以避免视角穿过墙壁。

凭借朱盖木的镜头,玩家可以全面观察马力欧和场景。优点是不仅能让玩家有更好的沉浸感,还能让关卡设计更加立体。


3D箱庭的乐趣

任天堂的关卡和玩法设计是玩家不会担心的,在3D任天堂化后,可以在各个关卡中加入更多有趣的想法。

整个超级马力欧64世界由不同风格的箱庭世界组成。这些箱庭世界似乎很简单,但它们包含了各种各样的谜题和机构。

3D化学后,玩家不需要遵循线性游戏流程来探索地图,而是可以随心所欲地探索地图。玩家可以上天下海,设定目的地,玩家可以以多种方式到达。

宫本茂不想做超级马力欧64D像马力欧一样,玩家可以随意跳过敌人和器官,迅速获得旗帜通关。因此,旗帜的设置在游戏中被取消,每个级别都有固定数量的星星和金币作为玩家的收集目标。

然而,玩家不可能一次获得所有这些收藏品。因此,他们可以一次又一次地熟悉地图,并探索场景中的每个角落。这种探索的乐趣大大提高了超级马力欧64的重复可玩性。

更不用说在十几个箱庭世界里,还有无数令人惊讶的小彩蛋。

超级马力欧64的玩法系统创造了不同的超级马力欧游戏风格,游戏在跳跃操作上下了很大功夫。

比如《超级马力欧:奥德赛》中常见的三段跳、左右跳等技巧,早在《超级马力欧64》中就已经设计好了。

3D虽然游戏的画面是3D是的,但是玩家无法从屏幕上准确判断角色和其他物体之间的距离。为了让玩家有参考来判断距离,开发团队对游戏中的所有物体进行了人工阴影,忽略了光源效果,这是不真实的,但它是非常必要的。

为了避免玩家在这种情况下感到沮丧,游戏取消了传统的生活模式,并为马力欧建立了血液测量系统。错误只会失去一定数量的血条,吃金币可以回复血条,这也提高了玩家的容错性。


马力欧64的魅力

《超级马力欧64》最初有30个关卡,但在开发后期,由于开发时间和功能的限制,只剩下15个关卡。为了有足够的15个关卡内容,山普还同意了宫本茂游戏跳票的要求。

超级马力欧64作为新主机的护航作品,不仅延长了《超级马力欧64》的销售日,也导致了N64主机的发售日推迟。原定于1995年圣诞节的发售日,硬生生跳到1996年6月23日。

虽然跳票不是一件好事,但山内普认为,即使游戏制作人可以通过妥协缩短开发日期,玩家也可以了解游戏是否在体验中被削减。所以他无条件地为玩家的游戏体验做出了这个决定。

任天堂对自己游戏质量的严格控制,让《超级马力欧64》在1996年发布后获得了好评,很多媒体都评为";年度最佳游戏"。

与超级马力欧64相比,PlayStation与世嘉土星晚两年销售的N64也在第五代游戏主机的竞争中占有一席之地。

如今,《超级马力欧64》是许多老玩家难以放下的经典杰作。

很多动手能力强的玩家也开始为这款1996年的老游戏做准备MOD。各种创意关卡MOD这还不够。一些玩家甚至为这款游戏制作了多人在线游戏MOD,名为超级马力欧64 Online》,足以看出玩家有多喜欢这个游戏。

超级马力欧64没有续集,只有2004年NDS超级马里奥644 DS》。

1996年7月,宫本茂及其团队试图N64DD超级马力欧64 2,甚至在1997年E在展会上,宫本茂还宣布了这部作品的发展计划。然而,由于64DD最后,超级马力欧64 2.未能上市。

尽管如此遗憾,《超级马力欧64》还是开辟了一个3D马力欧系列。

后来的《超级阳光马力欧》《超级马力欧银河》《超级马力欧3》D世界,超级马力欧3D大陆和最新的《超级马力欧:奥德赛》都继承了《超级马力欧64》的意志。


新世代的3D马力欧

超级马力欧64对电子游戏的发展具有重要意义,它定义了3D第三人称冒险游戏的基本玩法突破了游戏3D后来很多游戏系列都受到了很大的影响。

超级马力欧:奥德赛在《超级马力欧64》21年后问世。D马力欧有很多续集,但我认为超级马力欧:奥德赛的盒子探索体验也是最接近超级马力欧64乐趣的体验。

现在《超级马力欧:奥德赛》的国行已经过审,今天正式发布,还没有体验过3D有趣的《马力欧》玩家一定不能错过这部将端冒险盒子的杰作。

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