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武器店物语攻略下载 武器店物语开局攻略

2023-06-02 21:33:37      小编:      我要评论

在当今时代,一款游戏越来越昂贵,以吸引玩家的注意力,占用玩家的大量时间。在爆炸、枪击、战斗和其他特效镜头的背后,通常有数百甚至数千万美元燃烧——但它们最终给玩家带来的乐趣通常只有几分钟。然而,有些游戏很容易让玩家沉迷于数十甚至数百个小时,即使它们看起来很简单,甚至充满了重复的操作。

像素风的武器店故事有点开罗游戏的魅力

前段时间上架Steam《武器店故事》就是这样一部特别讨人喜欢的作品。它在玩法和风格上有一点开罗游戏的魅力,传达了一种虽然克制,但流长的乐趣。

细水流长的经营乐趣

《武器店物语》是一款有一定特色的RPG元素模拟操作游戏。作为武器店的老板,你需要做的就是开店,赚钱,扩大规模,提高效率——然后赚更多的钱。你的武器店一开始是空的,但随着运营状况的不断改善,它最终可以发展壮大,富有敌国。这种玩法并不新颖,但《武器店故事》却把经营过程打磨得特别精细讨喜。

一开始你的店是空的

为了搜集用于制作武器的素材,你需要指派自己的员工外出冒险。在这个过程中,他们有可能会遭遇各种各样的怪物,因此你需要事先给他们装备上武器、防具、饰品以及各种各样的技能。在具体的冒险过程中,你也需要时常留意员工的状态,如果遇上实在打不过的强敌,则最好当机立断地下达撤退指令,见好就收。

如果你觉得情况不对,可以随时下达撤退命令

在获得足够的原材料后,您需要安排员工锻造武器、头盔、盾牌、盔甲和其他设备。不同的设备通常需要不同的材料,它们在市场上的价值也不同。这也为玩家的价值判断和自由选择留下了广阔的空间:同样的一堆材料,是用来制造很多便宜的东西,薄利润和销售,还是专注于创造高质量的精品路线?

制造设备界面

在模拟经营类游戏中,明确的游戏目标对大多数玩家而言往往都非常重要。毕竟,如果玩家不知道自己在各个阶段应该做什么,他们很容易感到不舒服。该作品的任务系统可以帮助玩家建立明确的目标挑战系统。主要任务可以看作是需要一段时间的努力来实现的中长期挑战。它们不仅是游戏情节故事的骨干,而且每次都能为玩家提供非常丰富的回报和成就感。

一些主要任务会提示你一些提示,帮助你更有效地运行

分支任务可视为分散的短期目标。虽然他们基本上是一些琐碎的日常事情,比如交10件衬衫和交3根羽毛——但考虑到完成这类任务的实际回报将远远超过直接销售武器,这也相当于无形中合理引导玩家的行为,让玩家清楚地知道下一步该做什么。

许多支线任务都有时间限制

员工任务是吸收新员工加入或提高老员工姿势水平的重要途径。当然,这些任务也在一定程度上发挥了叙事作用,在展示不同个性奇怪员工的特点方面发挥着非常重要的作用。

请关注更多相关信息:武器店物语区

值得注意的是,无论你在这个游戏中做了什么,你都会立即得到非常及时的增长反馈。例如,一个员工刚刚建造了一种武器,他(她)的头上会立刻出现速度 1这样的一个成功探索过一次的员工,会升到几个层次,他的属性也会在你面前上升。另外,当你用鼠标点击自己(老板)时,他会立即回复你点击你妹妹。当你疯狂地点你养的宠物时,它会叮叮当地掉硬币……

员工在完成每项工作后都会得到相应的成长

这些事情看起来很普通,但它们可以为玩家提供非常清晰和及时的情感反馈,这样玩家就可以一直意识到他们所做的一切都是有价值和有意义的——随着这些活动的逐渐积累,它们将逐渐发展和成长,最终带来巨大的惊喜。

向恶魔城致敬

也充斥着许多有趣的小细节。比如这个游戏一开始就向恶魔城致敬(或者嘲笑)?恶搞?),作为一个与世无争的吸血鬼,在吸血鬼猎人贝尔蒙特的追求下,玩家变得无家可归,负债累累。最后,他们只能借钱创业,慢慢偿还债务。当我看到许多可购买的技能名称时,它们也会让我微笑。例如,能够加快员工制造武器的速度,从而提高生产效率的技能被称为老板的眼睛;例如,有一种技能可以降低员工的工资支出,称为吸员工的血——主角是吸血鬼的梗,这只是一个双关语。

一些小瑕疵

总的来说,这部作品在玩法机制上相对简单易懂。游戏前期的教学也比较全面,基本涵盖了主要的游戏功能。不幸的是,这种简单、清爽、果断的体验并没有贯彻到游戏的各个方面,繁琐的操作和UI一些设计缺陷在一定程度上阻碍了游戏的流畅性。例如在需要将员工分配到不同工位时,你需要先点击屏幕左下角的一个按钮切换到专门的拖动界面,才能移动员工们的位置。这种设计背后可能有什么困难,但无论如何,它实际上给游戏操作节奏的流畅性带来了很大的麻烦。

游戏的操作有点繁琐

例如,从原材料到最终成品,每一件设备都需要经过一系列严格的过程,如野外冒险-铁矿石-铁锭-铁剑。这涉及到生产线的交互、控制和管理。作为一名玩家,我希望另一个相对清晰和统一的界面能够实时控制装配线各个环节的情况,并在此过程中有序地找到提高装配线运行效率的方法。然而,在实际的游戏过程中,我需要在每个工作台之间来回切换,并分别发出指示。我觉得我在游戏中的大部分精力都花在了界面切换、泄漏检查和填补这些操作层面的琐事上,所以我不能抽出足够的空闲时间来思考如何提高操作效率和技能。

当你的武器店达到一定规模时,在流水线的各个环节之间切换是一个非常麻烦的问题

在原材料生产管理方面,游戏中经常出现一些极度稀缺的材料,但在冒险过程中总是不能掉落。由于缺乏某些关键材料,原定的生产计划往往会停滞或瘫痪。同时,一些常率很高的常用材料无法用完,但无法通过合理有效的交易或交换转化为自己真正需要的东西——这也玩家在操作中的旋转空间非常狭窄。

有趣的细节

当然,要彻底打磨这些细节和体验上的小缺陷并不容易。至少从工作量来看,这可能是一个大坑。考虑到独立游戏《武器店故事》的开发毕竟是一个独立的个人作者,客观条件下没有大型游戏公司那样的QA能力,所以没有必要对这些地方提出太高的要求,或者期望太高。

综上所述,我觉得《武器店故事》把自己作为一款独立游戏的职责做得足够好。虽然有很多缺陷,但确实做出了有趣的内容,充分传达了模拟商业游戏运营成长的乐趣,甚至让人沉迷其中几十甚至几百个小时。

物语[共5157款]

武器[共13533款]

攻略[共150371款]

开局[共2662款]

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