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虚拟家庭生病攻略 虚拟家庭吧

2023-06-02 21:24:49      小编:      我要评论

注意!这是一篇科普文章。


就像晕车和晕船一样,许多人在虚拟现实中感到恶心和头晕


虚拟现实(VR)通过头戴式显示器技术(HMD)沉浸在真实或想象的环境中,为学习、交流和放松提供了更多的可能性。


当今社会,VR它不仅是娱乐的来源,而且广泛应用于教育、技能培训和医疗康复。在许多情况下,当实际环境过于危险时,VR可用于帮助教授矿山救援人员安全培训等复杂技能。


然而,尽管虚拟现实技术不断进步,但一种被称为cybersickness网络疾病正阻碍虚拟现实的广泛应用。


网络病是由计算机显示器引起的疾病的总称, UNSW 视光与视觉科学学院Juno Kim博士解释道。


这种健康状况与晕动病(尤其是晕车)非常相似,通常包括头晕、恶心、眼部不适和定向障碍。


但晕车是我们看到的与其他运动信号相关的感觉不匹配,而网络疾病不需要体育锻炼。


当眼睛接收到的视觉信息片段与其他感官接收到的信息断开或冲突时,就会出现这种不匹配,称为感官冲突。


虽然网络疾病的严重程度因人而异,但症状可能是长期的。


Kim医生说:有证据表明,网络疾病已广泛应用于消费者的日常生活中HMD VR产生负面影响。通过更好地了解网络疾病,我们可以找到硬件和软件解决方案来减少它。


虚拟现实广泛应用于包括身体康复在内的各个行业


症状源于滞后


有许多科学理论可以解释为什么人们有网络疾病。例如,毒理论认为,网络疾病是由不适当的眼球运动、眼睛疲劳和难以集中注意力引起的,试图保护身体免受伤害(就像毒药一样)。


虽然人们还没有就为什么他们在虚拟现实中生病达成共识,但人们普遍认为显示延迟是一个关键因素(即虚拟场景和实际行动的延迟)。


Kim医生说:早期的HMD固有的显示滞后。 众所周知,这些显示滞后会导致严重的网络疾病。


随着技术的不断发展,就像Oculus Rift S和Quest这样的新型HMD设备现在都实现了极低的显示滞后。但是潜伏期峰值可能会时不时出现,这似乎仍会引发一系列的网络病。”


VR技术进步减少了延迟时间,但延迟峰值仍可能发生



像Kim像医生这样的研究人员正在使用这些快速加载的头盔来更好地了解一般的网络疾病。


他说:有了这些最先进的显示器,我们最终可以通过增加延迟来观察它们对网络疾病的影响,从而解构游戏。


新的网络疾病理论


Kim在感官过程感官过程研究实验室的团队一直在努力寻找衡量网络疾病可能性的方法。


研究小组最近发现,网络病可以用“场景不稳定性”的水平来解释,即虚拟环境相对于头部实际旋转的旋转量。


例如,如果一个人在虚拟现实中转身,虚拟头会跟随他做同样的动作,但在时间和空间上都会有一些延迟和误差。随着虚拟环境的调整,即使物理地面仍然保持静止,地面似乎变得不稳定。


研究发现,虚拟和物理头部之间的角度差异(称为DVP)不仅会造成环境不稳定的错觉,还会导致网络疾病的发生和加重。


在图B中,真头(绿色)向下看,然后是虚拟头(红色),导致虚拟接地延迟(图C)显得不稳定


为了证明这一理论,30名参与者被要求在虚拟空间中行走,并佩戴最先进的头盔—Oculus Rift CV1.虽然头盔显示器的基线滞后通常不到5毫秒,但研究人员增加了人工延迟,使用户的真实动作与虚拟动作不同步。


参与者在每次实验中用量表报告了他们感知到的场景不稳定性,并用20分制来衡量他们的网络疾病。随着显示延迟的增加,网络疾病的程度和场景不稳定性也增加了。


Kim我们基本上创建了一个客观的几何模型来解决感官冲突,医生说


场景不稳定理论是理解网络疾病及其原因的第一个可测试假设。


VR因此,正确掌握基础知识变得越来越普遍,例如,确保人们不会生病



迈向VR的未来


测量和跟踪网络疾病有助于使头盔虚拟现实体验更加安全、快乐和流行。


现在我们已经掌握了深静脉血栓峰值差异的即时信息,我们可能有办法预测他们生病的可能性。


Kim博士说:“ VR因此,掌握正确的基础知识,确保人们不会生病是非常重要的。


网络疾病的解决方案可以使人们更好地获得未来的工作、教育、培训和沟通,从而使全球社会受益。



注:本文由云虚实科技编译。请注明转载的来源。

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