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逃离灰色的地牢攻略 暗黑地牢地图攻略

2023-06-02 21:07:09      小编:      我要评论

爱伦,美国浪漫主义思潮时期的重量级作家·坡曾在短篇小说《陷阱与钟摆》中描述过:

就在我一步一步仔细摸索的时候,托莱多城很多暧昧的谣言涌上心头,地牢里也有一些奇怪的事情——我觉得只是无稽之谈——但毕竟希奇古怪,太可怕了,人们不敢公开谈论,只能私下传播。你想把我锁在这个黑暗的地下饿死吗?还是有更可怕的命运等着我?


《陷阱与钟摆》

相信很多玩家都在探索游戏中的地牢(或者地下城),他们的英语都是dungeon,也就是DND的第二个D)时,或多或少都有这样的忐忑心情,当然,提前看攻略的不算。

在今天的游戏中,地牢的元素已经稀疏而普通:曲折的道路充满了怪物、陷阱和令人兴奋的战利品,这已经成为标准。

但是什么是地牢呢?随着时间的推移和电子游戏的发展,这个概念已经包含了很多元素,不能用一两句简单的句子来概括。

01 中世纪与浪漫文学的碰撞

起初,地牢或地下城的意思基本上相当于一个包含许多房间的迷宫。它存在的目的是让玩家探索和穿越它。但这个词就像魔法一样,让人们充满联想。

在大多数人的印象中,地牢应该有一个灰色的色调,一个黑暗而腐烂的环境,像地下深处的根,到处都有可怕而病态的装饰,最典型的例子是骨架(最好用生锈的链锁在破旧的墙上)。

地牢的表现形式也多种多样,矿山、隧道、下水道、洞穴、地下墓穴和监狱都是经典的地牢。这些空间通常具有一定的使用意义,但由于各种原因被废弃,除了衰落外没有使用价值。

也正是因此,对于游戏制作人和玩家来说,在这样的限制空间中发生的故事一定会刺激恐怖、光怪陆离,却又叫人隐隐期待。地牢这个如今常见的元素能被人们所熟知,不仅仅是其中世纪的黑暗背景,更有浪漫主义文学的画龙点睛。

现代地牢(dungeon)毫无疑问,中世纪的印象,"dungeon"词源,古法语词"donjon"最初的含义是指城堡的堡垒,这也是城堡中最坚固、最安全的部分。基于此,这部分非常适合作为监狱,这也是"dungeon"含义的来源。

在中世纪,地牢的声誉显然不是很好。在神权至上、人们热衷于审判异端的时代,地牢这个词给现代人留下的印象离不开可怕的刑讯室、可恶的狱卒和残忍的刑具。


18世纪的酷刑室

中世纪以后,地牢也被认为是中世纪黑暗故事的一个例子。在故事中,中世纪有权势的领主可以在领土上为所欲为。然而,随着19世纪哥特小说等浪漫文学的兴起,地牢和中世纪也在恐怖小说中散发出不同的魅力。这种黑暗浪漫的病态情感完全融入了人们对中世纪可怕地牢的幻想,在今天仍然很常见。

在爱伦·在坡的小说中,地牢里的陷阱成了必不可少的元素。

四肢颤抖,黑暗中回到墙边,下定决心宁死也不去乱冒险。在我看来,地牢里到处都是陷阱。

19世纪末的《旧巴黎地牢》(The Dungeons of Old Paris)》这本书出自中间Tighe Hopkins历史书籍描述了法国大革命时期最著名的监狱的故事。

的确,地牢和折磨室藏在城堡和修道院里,发霉了的纪录...在火光的照耀下,戴着口袋帽的死者被轻轻地放下,他的骨头还没有被剥掉。但这些人已经逝去,历史不再关心他们被覆盖的灰尘。(For indeed the mouldy records of those hidden dungeons and torture rooms of chateau and monastery ... into which the hooded victim was lowered by torchlight, and out of which his bones were never raked, might shew us scenes yet more forbidding than the darkest which these chapters unfold. But they have crumbled and passed, and history itself no longer cares to trouble their infected dust.)


18世纪画家Giovanni Battista Piranesi监狱假想画的创作

一些文学作品告诉人们,在那个时代,每个修道院院长都可以囚禁修士,酷刑室的黑墙见证了成千上万受害者的呻吟。虽然这些观点在一定程度上扭曲了历史,但这种戏剧性和病态的幻想一直延续到现代。与游戏结合后,它给厚厚的地牢带来了新的活力。


故事背景设定在中世纪瘟疫传说:无罪

02 游戏中大放异彩的地牢

地牢流行至今的原因有很多,其中之一就是极端的幽闭环境和令人眩晕的无限感。

在电子游戏中,地牢或地下城的规模通常非常大。他们中的许多人采用迷宫式的巨大多层设计,再加上腐烂的气氛,就像发霉的蛋糕一样。

《黑暗之魂》

在这样的环境下,玩家往往想知道在自己的脚下,在黑暗的底部,隐藏着什么样的秘密?

比如《黑暗之魂》的病村或者《黑暗破坏神》这样的地下城游戏,玩家需要长时间深入探索,没有人迹。越是一层一层的往下走,探索的信息就越多,给人一种上方世界的分量不断积压的压迫感,也让这种游戏感觉像是开放世界游戏的对立。正是这种紧张的探索给玩家带来了无限的可能性和刺激,摆脱黑暗,回归光明也是乐趣的来源。

与此同时,随着地牢的黑暗,不仅是精神压力的积累,更是毛骨悚然可怕的怪物。在大多数游戏的地牢里,怪物是可比的Hopkins描述要可怕得多。当然,玩家并不总是与这些邪恶的生物作战,而是与大多数人作战RPG游戏不同,在《失忆症:黑暗后裔》中,战五渣的主角在面对不可杀死的怪物时只能拼尽全力活下去,而在《地下城守护者》中,玩家又成为了被勇士讨伐的对象,需要好好利用自己的恶魔巢穴来阻止那些想要夺取财宝的勇士。

《地下城守护者》

在这些地牢游戏中,玩家获得的乐趣实际上是矛盾的。我们喜欢在腐朽的地牢氛围中与恶魔搏斗,但摆脱地牢的束缚是我们游戏的目标。一旦我们杀了它,最后BOSS或者到达地牢最深处后,大多数情况下,玩家可以自由行动,但此时游戏已经结束,玩家可以重新获得光明或投入另一个地牢。

这样的故事在经典游戏中随处可见,比如《博德之门2》Irenicus地牢,《地城英雄志》中的地精监狱,《黑暗之魂》中的不死院。这些游戏把玩家置身于沉闷恐怖的环境中,玩家唯一的任务就是逃离升天。

也许这正好符合幻想游戏的本质:在这里,玩家们打破了生活的枷锁,逃离了游戏世界的无限可能性。

03 结语

地牢这个词魂曲》到《黑暗破坏神》,从《恶魔之魂》到《血源:诅咒》,地牢这个词现在已经成为相关概念的集合。它有着古老的低沉低语,灰尘覆盖的蜘蛛网和令人窒息的腐朽气氛。自中世纪以来,它一直坚持黑暗浪漫主义和哥特美学。它是废墟中的悲伤和残酷。

最新的《暗黑4》比《暗黑3》更像《暗黑3》

在地牢里,玩家的活动范围得到了遏制,这是一个没有道德法制的恐怖世界,回荡着受刑者的呻吟和恶魔的低语,却让人感到病态的快乐,流连其中。

这可能就是电子游戏更喜欢地牢的原因。也许几十年后,玩家们仍然会在同样灰色和充满活力的走廊上战斗和奔跑,就像卡夫卡噩梦中的角色一样。他们很困惑,但不想离开。

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