新怪谈、███主题游戏定式的打破者
对于最近的独立游戏玩家圈和各种惊呼锚,这样一个场景的频率有点离谱:在一个整体浅黄色色调,由大量无意义的墙组成奇怪的空间,第一人称视角玩家或孤独或五组,被几个独特的奇怪生物直接追逐。如果你怀着纯粹的好奇心问知情人关于这个地方的信息,他们会直接扔给你一个奇怪的术语——后室,并附上一堆关于如何在这个世界上生存的必要知识。
“后室”(The Backrooms)
一夜之间,这被称为The Backrooms空间似乎已经成为世界上最受欢迎的恐怖故事,从科普到视频、设置文章、二创小说,到低成本的微电影和独立游戏,几乎占据了流行文化的每一个角落——但归根结底,后室(The Backrooms)到底是什么?
在互联网上,大多数人习惯于把后室解读为一个新的奇怪的谈话系统,但它有更清晰的背景和背景。在所有关于后室的科普文本中,我们大多数人生活的世界都被称为前室(The Frontroom),而“后室”(Backrooms)它的背面。
就像你在电子游戏中一样BUG一只脚踩在模型的背面,只剩下无限延伸的虚空。只是在后室的世界观中,现实的背面是一个奇怪而危险的世界。它由无数不同性质、风格和材料的地板组成。除了无尽的孤独和未知,误入这里的人们还应该随时准备称之为实体(entity)怪物手下逃脱。
大多数实体表现为对人类持敌意的怪异生物
但说实话,如果现实中真的有后室,那么根据互联网社区的热度,它早已成为新一代网络名人打卡的圣地。
而“后室”(The Backrooms)实际上,概念可以追溯到4Chan著名恐怖主题版蠕动意面(Creepypasta)——一位网友在名为临界空间的照片中发布了一张让他觉得符合主题的照片(liminal space)在主题版块下,迅速引起了版块内的热议。这张照片是我们在几乎所有后室作品中看到的奇怪的浅黄色房间。不久之后,一场围绕The Backrooms创作会议在网民中很受欢迎。从黄色房间开始,后室的世界观逐渐丰富和饱满,这使得我们今天认知的后室。
但我今天想说的不仅仅是后室。
事实上,只要你回顾过去,你会发现,作为新一代互联网模因,后室世界观和社区增长模式并不新鲜,没有官方基础,创作者之间没有必要交换,其设置巩固由无数不同身份的个人完成,甚至没有特定的创作边界——更容易理解,与那些清晰的传统故事相比,后室更像是一套设置或故事接力,以互联网为载体,符合所有模因传播规律,由非特定数量完成。
然而,作为一个互联网模因,后室的流行有点太快和突然,所以创作者自己应该遵守什么设置,甚至粉丝参考几个社区或多或少有设置冲突,你真的很难说谁是正确的。
后室的概念可以追溯到2019年,但今年1月上传的微电影版《后室》是最知名的版本
与此同时,当人们不断纠结于后室的准确设置时,一群游戏开发者也从这个故事中看到了机会。
似乎《后室》的游戏属性注定了不需要叙事、已经预设好的逃避玩法、低舞台和场景建设成本等因素——就这样,大量的Backrooms独立游戏的标签开始出现Steam在商店界面中,虽然不缺乐子满的作品,但也不能否认其极度同质化的核心,而大部分“Backrooms游戏制作人只是想从这波利益浪潮中分一杯羹的好人。
但有趣的是,对于长期生活在流行文化和先进思维之间的独立游戏玩家来说,这一切都太熟悉了。
2012年,一个叫《███-独立游戏《容忍失败》在互联网上免费发布。从表面上看,它与当时大多数小成本恐怖游戏没有太大区别。游戏中充满了大量简单的场景和角色模型,游戏玩法主要是主流的逃避和解谜。作为实验参与者,英雄需要逃避各种危险和奇怪的容器,同时逃离迷宫般的容器设施。
以收容物173号为首的众多奇怪事物设置,一个以███以基金会为中心的独特世界观逐渐在玩家面前展开,由不同创作者共同完成的新型小说也进入了公众的视野。在这个过程中,“收容失效”无疑成为传播能力最强的那个,它用最简单易懂的情节和画面代替了文字设定,将“███基金会的神秘魅力传达给玩家。
通过这一幕,很多粉丝也第一次接触到收容173号
然而,日益激烈的文化热潮很快带来了与后室相同的问题——越来越多有不同目的的创作者开始参与其中,试图用自己的方式诠释███存在基金会。而收容失效显然成了最好的被效仿者,大量也是如此███在玩家社区轮流出现关键词游戏。然而,这一次,几乎所有的游戏都变成了容忍失败的变体——他们的游戏玩法都变成了单调的鬼抓人。玩家扮演的D级人员总是闷闷不乐地逃跑,好像每个人都忘记了那些被包括在内的人Wiki在页面上的编号中,从来不仅仅是俗气和套路的现代鬼故事。
我们必须承认,无论是早年流行的███基金会,或者今天的后室,都决定了游戏改编不容易。毕竟,作为现代游戏所需的叙事,他们没有统一的故事风格。碎片化的写作格式和故意涂黑的秘密信息将你能想到的大部分游戏结构拒之千里。除了一些直接省略游戏玩法的视觉小说外,似乎只有被怪物追赶到街上才是这类游戏唯一的出路——
至少,在这款名为《收容:秘密档案》的游戏出现之前,都是这样。
说实话,在我第一次看到《收容:秘密档案》的项目宣传时,就被它的游戏主题所吸引。毕竟,对于███就历史而言,风格化叙事真的很奇怪。在这方面,几个故事必须并列安排在一起戏创意而言,这听起来既愚蠢又有趣。而且我真的在心里,希望它能成为这种游戏定式的打破者。
只是在那个时候,它还有另一个更直接的游戏标题,但由于某些原因,它改名了——,就像我们模仿基金会文件的形式一样。当然,我也建议你把它理解为一种更强大的神秘力量,不能被描述或观察,就像容器055一样。
《收容:秘密档案》是一款以叙事为主,带有一些惊悚元素的步行模拟游戏,或者风格治愈的互动绘本,或者一款充满黑色幽默的复古冒险游戏——请原谅我不能在游戏类型上给它一个具体的类型定义,因为这是《收容:秘密档案》最独特的地方。
在《收容:秘密档案》中,玩家终于脱离了D作为一名基金会档案收录人员,层次人员的苦命身份。在一个优雅拥挤的档案室里,你需要面对的东西从一个奇怪的石膏雕像,总是想扭断人的脖子,变成了部门同事之间的笑话。这里的生活几乎没有危险,但如果你必须说,那些以秘密形式呈现的奇怪文档总是戏弄读者的强烈好奇心,听美妙的故事,你一次又一次地把自己放在其中。
办公环境优雅
《收容:秘密档案》将更多的精力放在讲故事上,而不是让好奇的怪物追逐玩家。它试图使用几种不同玩法和形式的游戏类型来重构基金会档案中的五个收容物。根据基金会的创作准则和自己的理解,制作人填写了机密文件中最有趣的信息,并在充满视觉奇观的故事中分析了玩家███基金会系列最原始的魅力,这也让它的每一个故事,都充满了惊喜。
在视觉表现上,《收容:秘密档案》和以新怪谈为主题的《控制》相似
以我们之前试过的收容701为例。
在“███在《基金会》的编译站,701被描述为一个五幕复仇悲剧剧本。鉴于其表演会导致观众和演员的精神混乱,读者可以在收容文件下查阅701引发的恶性事件。
在这个故事中,为了调查701引起的一场暴乱,玩家控制的基金会特工来到一个废弃发电机构改造的研究设施。各种异象证明,它受到了一些超自然力量的影响,到处都是暴力实施后的痕迹。通过阅读散落的文件和闪烁的奇怪假人表演,你很快就会意识到这是一次由于收容物实验失控而造成的事故。在这个过程中,《收容:秘密档案》结构细致、思路清晰的事件记录填写了机密文件中被涂黑的部分。虽然其表达形式本身并不新颖,但它确实将原作中的一些形象概念转化为易于理解的现实,这对于模因的传播过程非常重要。
更有价值的是,在故事主题的选择上,《收容:秘密档案》并不局限于那些好奇或恐怖的故事。正如我们之前所说,你甚至可以从一个小男孩的角度体验一个睡前绘本风格的温馨故事——其实这就是███本该有的《基金会》系列故事。
虽然“███基金会最初起源于一个可怕的奇怪故事,但在吸收了越来越多的文化和思维模式后,它逐渐转变为一个承载奇妙想法和创造力的平台。在那些可怕的妖魔鬼怪下,创作者也喜欢用文字来表达哲学思想,讽刺成年人的虚伪,甚至只是给读者讲一个幽默的笑话。但正是这种随意的多样性让███当蠕动意面分支四处蔓延时,基金会社区仍能保持活力。
也许,在难以形容的禁忌下,容忍:秘密档案的诞生不会引起太多的风暴,但对于对自由创作的敬畏,一旦迷恋粉丝,它肯定会比那些严重同质化的游戏更有价值——
至少在这个游戏中,███基金会所代表的意义真的不是吓唬孩子的恐怖故事,真正投资其中的创作者永远不会为了利益劣化别人的创作成果。