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光明大陆0元党攻略 光明大陆怎么升级

2023-06-02 20:47:16      小编:      我要评论

出海国产独立游戏是大势所趋。

文/严锦彦

在过去,当我们谈论出海时,我们首先想到的可能是许多商业游戏公司。另一方面,独立游戏规模小,资金少。出海并不容易。但在过去的两年里,许多投资者向我强调,他们现在判断一家独立游戏制造商的重要标准是他们是否有全球化的能力。

事实上,如果我们观察近年来国内独游的销量,我们会发现很多热门风格离不开海外市场:戴森球计划8个月内销量超过170万,海外销量与中国持平;《波西亚时代》累计销量240万,占海外销量的70%;《枪击重生》的第一个体验版最早只登陆Steam海外地区跻身周销榜Top 到目前为止,全球已售出250万份……

在第三方平台方面,GWB腾讯独立游戏孵化器还表示,正计划在前两周加大对独游的支持力度(可在文末阅读原文了解详情)TGDC中国独立游戏如何在海外取得成功联合举办圆桌讨论会。

很容易理解独自出海的重要性。从市场规模来看,中国市场仅占全球市场的20%-25%左右,海外用户的市场要大得多;从环境因素来看,海外市场的发展也有利于国内开发商把鸡蛋放在不同的篮子里,从而增强抗风险能力。

不过,根据GWB研究表明,在市场上100多款具有代表性和多语言的国内独立游戏中,大多数团队只能覆盖英语和日语市场;不到一半的团队建立了海外社交媒体账户;只有15%的游戏在海外销售超过30%。

可以看出,独自旅行并不容易成功地出海。我们如何开发一款具有全球视野的独立游戏?如何在世界上取得成功?葡萄先生研究了几个成功的独自旅行案例,并与几个开发者交谈。

01 成功出海的独游长什么样?

腾讯互娱游戏研究中心专家Kin认为优秀的游戏设计应该从项目开始就考虑出海,独立游戏也是如此。在早期阶段确定方向,降低全球玩家的理解门槛至关重要。

首先是主题的选择。今年年初公布的《昭和米国故事》,通过日美历史文化的融合,在全球引起了不小的反响,也登上了日本的推特热搜。

海外销量可观的《波西亚时代》和《戴森球计划》分别具有普遍的末世和科幻世界观。据《波西亚时代》研发商帕斯亚科技副总裁邓永金介绍,在确定主题时,一个主要考虑因素是让所有玩家都能轻松理解游戏。

为了让全球玩家从一开始就获得类似本土游戏的体验,《波西亚时代》的编剧团队大多是外国人,让他们用母语写故事文本。这也节省了很多翻译成本。

相比之下,虽然《神奇的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》也吸引了很多海外玩家,但语言问题不可避免地成为玩家玩耍的障碍。《鬼谷八荒》的发行团队曾经说过,游戏中有很多修仙题材的专有名词,比如筑基练气,不仅翻译难度太大,翻译成本和周期也在上升。

对此,不同的团队也提出了不同的解决方案。拿古剑奇谭网络版 例如,虽然游戏是仙霞的主题,但他们在翻译时会将仙霞的专有名词转化为国外常见的魔法元素,如能够输出牛奶的职业「妙法」被翻译为了「Bard」(吟游诗人);御剑职业流派「飞星」被翻译成「Bladestorm」(剑刃风暴)。游戏在海外上线3天,销量20万Twitch直播的人气甚至超过了原神。

从这个角度来看,对于中国语境下独特的主题,让玩家先了解游戏,而不是盲目地敲打信达雅,有时也能起到很好的效果。

当然,本地化远不止翻译。TGDC在圆桌讨论会上,Devolver Digital中国市场负责人Hazel提到他们发行了90多种产品。虽然他们没有发现不同地区的玩家有任何特殊倾向,也没有必要过多考虑国内外玩家的喜好,但不同地区的玩家总是有一定的文化差距和经验偏好。

体现在具体的内容设计上。波西亚时间最早为这个角色设计了一些传统的墨西哥顶帽,但它受到了许多墨西哥玩家的批评,因为这个角色太白了,不像墨西哥人。邓永金说:墨西哥有一个典型的名字叫‘洗白’,就是把墨西哥的拉丁美洲文化放在白人身上,他们讨厌。所以我们知道后,迅速把顶帽改成了牛仔帽的形象。”

黑人首富形象—帽子、风衣、太阳镜,也引起了玩家的不满,其实是典型的黑手党形象。

在海外,玩家会认为游戏是故意把黑人和黑手党联系起来的,这是有争议的。团队了解后,立即修改了太阳镜的颜色、风衣长度和眼睛大小,避免了文化误解。

而在体验偏好上,帕斯亚科技创始人吴自非在圆桌上分享称,他们曾安排《波西亚时光》里的一个人气角色金吉尔死去。西方玩家多数可以接受死亡和悲伤是生活的一部分,对剧情较为冷静,但中国玩家很难接受,认为这应该是款轻松休闲的游戏,不该有如此难受的情节。

因此,帕斯亚的最终做法是让金吉尔的情节有选择地结束,并给玩家决定权。这也直观地表明,开发者应该充分考虑不同地区玩家在面对全球玩家时的体验习惯。

当然,这并不意味着如果国内独游想出海,就能表达中国文化或中国故事。我们需要的往往是更好的表达方式。

比如《枪火重生》虽然整体画面是欧美卡通的渲染风格,但实际上描绘了古墓、沙漠、侠客、怪物等中国特色文化;更具代表性的是《黑神话:悟空》,以西方玩家不熟悉的《西游记》为主题,引爆了海外社交网络。

TGDC圆桌讨论还提到,游戏行业没有绝对的摩擦和冲突。独立游戏要想出海成功,关键是要看游戏的质量和独特性。

观察全球火灾的独立游戏,我们可以发现,虽然大多数游戏并不是完全的极端创新游戏,但它们都保持着自己的微创新和风格。

Curve Games副总裁Jarvis用《波西亚时光》和《枪火重生》来举例,前者洞察到了《星露谷物语》《丰收之月》等游戏的成功,便在模拟经营的玩法基础上,用3D表现形式进一步满足类别玩家对更多内容的渴望;后者结合了第一人称射击和Roguelike,接触到以前没有服务过的用户。

自由鸟工作室的创始人提到了疑似追逐、风之国和完美的一天。这些游戏正确地平衡了创新和熟悉,游戏玩法没有太高的门槛。同时,通过风格化的声音和图像,玩家一眼就能感受到游戏的独特性。

02 有了方向,独自在海外游泳发行

有什么讲究?

在研发之外,我们也不能忽视国产独游在海外发行上遇到的一些困难。与商业游戏最明显的区别是,独游的规模小、成本低,走不动买量,这就让他们更加依赖社区运营和媒体推广,其中本地化是一切的基础。

正如前面提到的,高质量的翻译不仅可以降低玩家的理解门槛,还可以扩大他们自己的用户磁盘。因此,当游戏在海外发布时,它也应该提供尽可能多的语言支持。例如,在欧洲使用英语的国家并不多,意大利、法国、德国、俄罗斯、西班牙、葡萄牙等国家都有本地化的需求。

之前《斩妖行》团队告诉我,他们本来只做了三种语言:中、英、日,但是游戏上线后,葡萄牙和土耳其的玩家自发做了一个完整的翻译,让他们了解游戏,更好地向当地玩家安利,让他们发现海外市场其实远大于想象。

最能展示多语言优势的是枪支重生。它支持17种区域语言,开拓了许多潜在市场;在语言支持下,《光明记忆》成功吸引了外国主播shroud关注和玩耍带动了游戏的热度。

除了文本翻译,本地化也体现在艺术上UI、系统功能、音频等细节。《星露谷物语》在全球发行时,发行团队将UI和人物头像的美术全部做了重新绘制;《戴森球计划》的海外版则找了《流浪地球》的英文版配音演员参与录制。

当然,这种本地化工作需要大量的人力和成本,一般来说,独立的游戏团队可能很难承担,所以通常需要找到一个合适的出版商。《光明记忆:无限》的制片人飞燕群岛说,他当时选择了Playism合作就是看中发行商提供的免费本地化支持和翻译服务。

同时,发行商还可以帮助海外社区独游。

你可能认为社区运营不需要掌握太多的特殊技能,只要团队勤奋真诚就足够了。但实际情况是,国内外的社区生态非常不同,每个海外社交平台也有不同的用户群体和规则。

制片人王坤曾分享过《苏醒之路》,Reddit虽然有大量的玩家聚集在一起,但社区的反商业氛围非常强烈。如果你把自己当作官员,你很可能会被玩家拒绝。因此,如何根据当地情况宣传也是独自出海的关键。

然而,独游团队通常很难抽出这么多的时间和精力研究和维护社区。风之国团队告诉我,他们决定在项目开始时在全球范围内发布游戏,所以他们很早就开始在推特上更新项目过程。然而,随着研发进度进入中后期,在工作压力下,他们将社区运营全移交给了发行商。事实证明,经验丰富的海外发行商确实可以节省开发者的大量精力,效果更加显著。

然而,吴自非也表示,如果独游团队尽力维护自己的社区。一方面,像discord这样的社群软件已经非常成熟且方便,团队不一定要无时差地与玩家沟通,可以每天抽出一定时间,集中回复玩家。另一方面,开发团队与社群形成稳定的信任关系后,也能沉淀这批用户,为自己的下一款作品做积累。

最后,如何在竞争更激烈的海外市场曝光国内独游?

一是多参加不同的展览,尽量联系各厂商。《光明记忆:无限》登上inside Xbox之后,推特上涨了近2万粉丝;《风之国》两次出席任天堂面对面会议,吸引了众多媒体和从业者的关注。《战神》制片人和《尼尔:机械时代》制片人主动推动这两款游戏,促进了游戏的二次传播。

一方面,这些展发行商的人脉和资源实现这些展会曝光机会,另一方面也可以寻求第三方厂商的支持。Unreal、Unity、Nvidia合作伙伴每年都会举办很多活动,提供游戏曝光的机会。

其次,独游团队也应该尝试寻找海外主播的推广。邓永金说,当波西亚时间上线时,他们把它放在网上KEY发给很多主播,虽然通过电子邮件建联的效率可能不高,但一次不行就两次,最后总是引起一些主播的兴趣。

而像《Party Animal》这种自然适合直播的派对游戏,更要注重直播推广。当时游戏靠自己的玩法吸引了人PewDiePie等一系列千万粉丝的大主播。在某种程度上,这款游戏Demo同时,在线人数峰值可超过13.5万,排名第一Steam全球第四大热门,背后是直播的帮助。

03 国内独立游戏的下一个战场

在过去,独立游戏似乎是一个不太可能的问题:独立游戏团队规模小,成员没有海外经验,出海成本太高。但现在,我们可以看到市场上有越来越多的成功案例和支持。

Devolver Digital、Curve Games、505 Games近年来,海外知名发行商设立了中国办公室,寻找高质量的本地独立游戏;一些传统的商业游戏制造商和资本仍在探索具有全球审美的独立游戏。

一些第三方平台,比如GWB扮演保存者的角色。目前,他们已经开设了独自出海支持业务,帮助开发商找到合适的发行商和投资机构。此外,该平台还将提供数据库和技术QA帮助开发者从研发和发行的角度解决出海的基本问题。至于更直接的宣传,他们将在不久的将来与Steam合作,在商店首页上线GWB独立游戏大奖赛专题页,帮助国内独游获得更集中的曝光。

GWB负责人表示,自成立以来,他们一直在国内外举办独立游戏大奖赛。据观察,近年来,中外独立游戏之间的差距越来越小。考虑到当前的环境因素,独自出海是《纽约时报》的趋势。

看了这几年国产独游的爆款,我更有信心认为这个行业确实发展到了下一个阶段。未来,机会更多、用户更大的海外市场将是国产独立游戏的下一个战场。

GWB「出海助力」官网页面已经上线,想报名的团队可以点击「阅读原文」,或搜索

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