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faraway4攻略 遥远寻踪4攻略15关

2023-06-02 20:13:16      小编:      我要评论

作者:叠柚

这里是Pomitty Studio,这次给大家带来了我们的新作品《Heartbeat Faraway》开发日志。由于内容较多,我们将从几个角度依次展示,本期主要讲述概念和设计过程。

主题与创作思路

Take Me Somewhere Nice,我看到的不是漫游,而是一种求助,一种疲惫,一种夜归干哑的声音:我们去个好地方,带我离开。

现在,时间似乎停止了,许多简单的事情变得复杂和敏感;许多人被困在房子里,每天消耗自己。情绪问题比以前更严重,但我们经常忽视和否认,直到我们有离开这里的想法。

我最喜欢的小说家是卡洛斯,他于2020年去世。在他的作品《风的影子》中,女主角明天早上可能会嫁给远方,和她不喜欢的人共度一生。在最后一个晚上,男主角对她说:天黑前,我一定要让你看看你没见过的巴塞罗那。他们在黄昏和夜晚去了三个不同的地方,展现了城市神秘迷人的另一面。

而这,也是《Heartbeat Farwaway》创作的起源——在这漫长的夜晚,我该如何留住你?是心理治疗相关的专业能力、同理心和安慰,还是黎明美味美味的早餐,还是一些务实的建议和帮助?

不管你最初想去什么,不管你想去什么Somewhere Nice指逃避、自杀,还是一段遥远而没有回家的旅程,我想带你去的好地方,是明天。

因此,我们制作了一款以自杀干预为主题的情感体验游戏。情感将是游戏开发各个环节的线索。

游戏概述

Heartbeat Faraway是Booom2022年参赛作品融合了节奏和文字冒险,是一款关于选择和救赎的游戏。

你将扮演自杀热线的接线员。面对各种各样的病人,他们要么因为工作场所的压力而焦虑,要么因为生活的变化而逐渐失控。你要做的就是通过选择合适的对话来解开他们的结,让他们完成精神救赎,与自己和解。

概念与设计过程

·0 原点与维度

我们以给玩家带来什么样的情感体验为设计的出发点,希望创造一个高压困难的场景,让玩家在其中交谈和思考。这种压力场景由远和近两端组成。

远处,有一些遥远的哭声。他们可能一辈子都不会和主角见面,但他们通过长夜自杀热线和主角联系在一起;

附近是爱人的心跳。主角需要在游戏中努力维持爱人的生命体征。

连接这两端的是海。

大海是我们选择的核心形象。大海将空间分为两部分,其次是下沉、痛苦、强烈的情感、死亡的诱惑;它是漂浮的,属于平静的心,是生命的意志。

在海面上,无论是在远处还是近处,我们都沉浸在其中。

这样,我们就找到了设计的起源和维度。

·1 世界观导入

在规划和控制整体设计风格时,我们希望将玩家的思想和方向感转移到世界的尽头。时间的尽头不仅是因为玩家处于遥远的未来,还因为主角没有太多的时间去爱他们。我们需要用自己的手掌来决定未来该去哪里。

这种距离感是保护作品与现实生活有明显区别的机制,但为了在情感上有更多的替代和共鸣,我们在设计细节上保持了与日常生活的一致性。

首先,让我们来看看医院的场景,这也是故事的主舞台。

默城 第三结点区 HOLENE私立医院

一望无际的浅滩是对大海的另一种展示。似乎只有简单、直白、粗糙的建筑才能矗立在这里,旧文明在这里断层,冷峻的希望依然存在。

在游戏的过场动画中可以看出,医院的内部风格更加温和。水泥墙将恶劣的环境隔离开来,最终在室内展现出这种文明的科技与美学。

就像一些优秀的蒙太奇让观众感觉不到编辑的痕迹一样,引入一个好的世界观也不会是一个生动的填鸭式。各种小设计可能反映在体外循环装置的块、角色衣服的切割、鼓点错轴的不安和暗室的水中。

Main Title 暗房背景

针对一个远未来偏向后摇默示录情调的世界观,在制定的视觉大纲中,更多的采用了结构主义的建筑和解构主义的服装设计,着重于各个元素意义之间的相互关系,尽力与市面上常见的产品风格拉开了一定的差距,也增加了玩家获得独特体验的机会。

在后续的开发迭代中,我们将尽最大努力通过情节的展开,在玩家面前逐步披露一个身临其境的世界观。

·2 体外循环装置

从角色服装中的软管到人工心脏的薄膜,体外循环的概念深深植根于我们设定的世界观中。

手持人工心脏作为承载游戏玩法的视觉形式,我们把更多的精力投入其中。

早期的概念设计、高模型的雕刻、地图的制作和最终的渲染都克服了许多困难。我们在局里加入了一颗饱满美丽、真实可信的心。

心脏的体外循环

·3 求助者概念

每个求助者都有复杂的生活简历和情感设定。概念设计师需要研究如何在给定的情节环境中一瞥。

多戈的早期草图和头像

多戈不仅是他民族的谐音,也反映了一种等待被拉起和拯救的状态。为了避免涉及透露,我们只从图片性能的角度来看,粗糙的线条搭配频繁的转折点,铺设的色块搭配丰富的色调变化。在多戈身上,冲突与对稳定的渴望并存。

设计者作为游戏行业的概念设计从业人员,之前机核对于《极乐迪斯科》的世界观做的节目以及向主美罗斯科夫进行的访谈让他印象极深,这一次的头像是他对于罗斯科夫提及的理论的思考与实践,也是一次对于风格化的大胆尝试。

·4 服饰概念

主角和医生立画

值得一提的是,男主角的设计,白狼男主角的身体因为改装而移植到黑色身体上,只保留左手、头部和心脏。试图掩盖这一点的英雄加长了衣服,戴上了黑色手套。

针对HOLENE组织的服装设计更多地参考了川久保玲和山本耀司的解构方法,打破了功能与实用与美观的界限,在玩家面前展现了角色作为一个整体自然的概念。

我们还加入了包豪斯的国际主义设计观点和构成主义、解构主义的设计方法,坚持保持未来主义高效、速度、简单、清晰的原则。

首先,我们参考了包豪斯想要创造图形的国际识别的观点。我们还希望在设计中创造一个:看到正方形是红色的,也就是医生;三角形是蓝色的,也就是主角的视觉印象。在削弱角色本身形式的前提下,提高角色的象征和代表性,做出简单、高效、区分的角色设计。

同时在设计上对同时在设计上对X”、“□”型进行了简单的复用,将角色服装进行简单几何化和图形化,目的是简化服装视觉,重点突出图形是角色代表的象征意味。这种服饰的表现形式和理念同时也是构成主义的体现。

最后,添加我们从心脏中提取的解构部分。体液不再是身体的组成部分,而是作为身体的延伸存在。同时,它也连接了我们之前所有设计概念的重点和海洋的延伸。

人物设计草案

这一次,我们主要讨论了概念设计的一些想法。下一期,我们将从动态设计的角度逐步深入游戏。

这届Booom在线选择也已经开始,您可以通过以下相关链接进行尝试。如果您喜欢我们的作品,您可以投票支持我们,我们将尽快优化现有内容,并更新后续章节。

攻略[共149246款]

遥远[共54款]

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