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rusty lake 攻略十二关 rustylakeseasons攻略

2023-06-02 19:29:30      小编:      我要评论

在过去的10年里,许多流行迎的文化作品都试图建立一个互联网宇宙,这在游戏行业并不是很受欢迎。部分原因是大型游戏的开发周期甚至比电影制作更长,几乎不可能集中多个项目。如何解决这个问题?方法也很简单:只需要在6年内完成15个游戏,加上电影短片和图像小说。

荷兰人马滕·路易斯(Maarten Looise)和罗宾·拉斯(Robin Ras)就是这样。路易斯和拉斯是独立工作室锈湖(Rusty Lake)联合创始人,他们创作的游戏系列也被称为锈湖(Cube Escape)包括系列,十几款游戏有一些设置。

宇宙的起源

路易斯和拉斯的搭档有制作Flash游戏的背景可能会解释为什么他们发布游戏的速度如此之快。路易斯估计,已经在工作室成立之前了Newgrounds和Kongregate等小游戏网站上推出过50款作品,拉斯则是在攻读法律学位期间学习了如何运营自己的页游门户网站。

马滕在工作中·路易斯

罗宾,联合创始人·拉斯

路易斯和拉斯斯和拉斯相遇时,他们开始制作基于新闻事件的有趣游戏。他们摩擦了许多新闻热点,斯诺登泄密和哈里王子在拉斯维加斯的丑闻……这些游戏很简单,但在新闻曝光后的几天里就能抢风头。

拉斯说:他们经常一炮走红,成为热门话题,给我们的网站带来很多访客。。然而,这种游戏的流行程度往往不会持续太久。在制作了15款这种风格的游戏后,我们逐渐失去了兴趣,想要创建一款不再依赖短期炒作的游戏。

拉斯厌倦了每次都要开始推广新游戏。很难留住玩家,或者说服他们尝试下一个。为了吸引老玩家玩新游戏,他和路易斯决定通过多种游戏建立一个互联宇宙。

所以有锈湖

如果探索锈湖系列的历史,可以追溯到逃生方块:四季(Cube Escape: Seasons)和《逃离方块:锈湖》(Cube Escape: The Lake)。2015年5月,锈湖工作室同时推出了基于路易斯早期项目《轮回房间》的两款解谜游戏(Samsara Room)。游戏玩法大致相同:你被困在一个房间里,需要解堵墙(包括天花板)上的谜题,也可以捡起来组合道具。

基本上,《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》都是密室逃离游戏,与本世纪初相比Flash门户网站上流行的《深红色房间》(Crimson Room)或者《MOTAS》作品非常相似。这不是巧合。随着线下密室逃生游戏在世界各地流行起来,路易斯和拉斯觉得有机会抓住这一趋势,用一些新想法来改善那些古老的想法Flash游戏。

锈湖系列每款游戏的背景设置最令人印象深刻。例如,你可能会在一个游戏中扮演梵高,他呆在阿尔勒家里,而另一个游戏变成了一只被困在纸板箱里的鸟。虽然这些游戏的背景跨度很大,但它们之间有着密不可分的联系:锈湖系列有一个核心悬念、惊悚故事和一系列重复的角色,如一个未知的恶灵和上面提到的鸟。

《逃离方块:四季》的故事发生在这个小房间里,图为同事创作

除了故事元素,锈湖工作室还试图通过其他方式吸引玩家体验整个系列的不同游戏。在谈到逃生方块:四季和逃生方块:锈湖时,拉斯解释说:我们用代码连接这两款游戏。你可以用前者中找到的代码来解锁新的结局。这让玩家意识到正在发生更伟大的事情。

免费很好,但赚钱不容易

2015年,路易斯和拉斯为了培养玩家群体,一口气推出了6款免费的锈湖游戏。我们认为这很好,因为它帮助我们建立了一个玩家社区。拉斯回忆说,但我们也知道我们不能总是这样做。

几款锈湖系列早期游戏Kongregate该网站获得了一些现金奖励,手机游戏版本也带来了少量的广告收入,但这还不足以维持工作室的运营。没有好的商业模式。拉斯承认。

《锈湖饭店》(Rusty Lake Hotel)是第一款在名称中带有工作室名字的游戏,同时也是整个系列的首款付费作品。开发团队将六个逃生方块风格的房间组合成点击冒险作品,使锈湖酒店比以前的系列更加丰富,但从大多数游戏的标准来看,它仍然是一个轻量级的项目。锈湖酒店于2015年12月发布,距离第一个逃生方块出版仅8个月,距离上一部作品《逃生方块:磨坊》出版仅3个月。

路易斯说:我们看到许多开发者花了几年时间制作游戏。...就像赌博一样,压力太大了。每次只向前迈一小步,就不会被压得喘不过气来。

当时,路易斯和拉斯对调整收费模式感到紧张。直到几个月后,锈湖酒店和免费游戏逃生方块:生日的代码联动才吸引了更多玩家的注意。

此后,锈湖工作室交替推出免费和付费游戏,继续培养玩家社区。Flash时代,如果你发布果你发布了一款游戏,它很快就会传播到所有的门户网站,并在几天内产生数百万次游戏。拉斯说:我认为比那个时代更难吸引玩家的注意。

远处是路易斯和拉斯的新同事,锈湖工作室的社区经理Andreea Bosgan

不过,Flash衰落并没有让这对搭档措手不及,因为他们从一开始就坚持在移动应用商店推出游戏。在路易斯看来,锈湖系列非常适合移动平台,它们非常小,很容易让很多玩家开始。

2016年,在通过Steam在青睐之光计划之后,路易斯和拉斯开始带来锈湖系列Steam商店。我们有点惊讶,因为PC路易斯说:另外,我们也很喜欢。Itch.io,它有一种古老的东西Flash在上面发布游戏真的很容易。

动画、电影等

虽然锈湖系列经历了很多变化,但在巧妙的发布策略下,粉丝们留下来了。我们从一开始就投入了大量精力来培养玩家社区。拉斯说:玩家们创作了大量的,甚至有人把‘锈湖’的主题作为纹身...这是我们创办工作室时从未想过的,太疯狂了。

这些创作与游戏本身密不可分。拉斯一次,我们收到了一本书《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)当时我们惊呆了漫画书。天啊,这部漫画是凭空创作的吗?路易斯和拉斯决定与画家合作,共同开发一个跨媒体项目,即2018年出版的《逃离方块:悖论》(Cube Escape: Paradox)——它包括游戏、漫画和电影短片。

很多年前,我们有时会谈论制作好莱坞电影或电视剧的可能性。路易斯说:我们没想到会有机会和导演肖恩谈谈·范·莱金霍斯特坐下来聊天。当然,这是一个大项目,会花很多钱,但我们真的很想试试。

漫画《逃离方块:悖论》

路易斯和拉斯承担了一半的电影制作预算,另一半来自Kickstarter众筹。电影众筹项目悖论》电影众筹项目在短短9小时内实现了融资目标。活动启动当月,融资额达到原目标的两倍以上,甚至部分粉丝个人出资额达到2500欧元...

玩家获得了最高奖励:锈湖工作室为电影中的乌鸦先生制作了一副面具。这是一个中国玩家。拉斯说,所以邮资是个问题。幸运的是,他和路易斯把面具放在手提箱里,被邀请到上海参加一次行业会议。

逃离方块:悖论真的帮助我们成长。拉斯说:我不知道发生了什么,但它确实让我们比以前更出名了。

路易斯补充说:作为一个独立的开发商,我认为推出相互关联的游戏和电影是非常有创意的。

有一天,影游联动是他们以前从未想象过的事情

《The Past Within》是整个系列的第16部作品,也是锈湖工作室迄今为止开发时间最长的项目,断断续续已经超过了两年。这与过去工作室的快速推出风格不同,但项目的目的与过去略有不同:最初是为了3D为了熟悉路易斯的使用,重制路易斯的早期项目轮回房间》Unity但当工作室必须放弃发动机时Flash之后,它迅速成为一个更大的项目。

根据拉斯的说法,《The Past Within》将是工作室的首款多人游戏:一名玩家身处2D在房间里,另一个玩家需要3D在环境中解谜。两个玩家属于同一个世界,需要观察同一个方块,但角度不同。

新作中的一个谜题概念设计

与此同时,锈湖工作室也在扩大团队规模,最近刚刚招募了第三名全职员工——社区经理Andreea Bosgan。这个工作室还会和Second Maze为了推出锈湖系列以外的其他游戏,公司合作发行游戏。

我们很现实,宇宙总有一天会结束——我们不想一次又一次地做同样的事情。拉斯说。但至少就目前而言,锈湖系列还有很大的探索空间。我们从来没有想过我们能走这么远,也从来没有想过我们的宇宙会朝。

本文从:gamesradar.com

原文标题:《After 15 games and a movie, Rusty Lake is indie gaming's answer to the MCU》

原作者:Alex Spencer

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