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朋友们,记得小时候玩的。 “ 超级玛丽 ” 吗?
其实正式全称应该是 “ 超级马里奥兄弟 ” , 既英语中的 “ Super Mario Bros ” , 简称 SMB 。
当时大大多数人在中国玩耍 SMB 游戏机不应该是红白机 FC , 也不是 NES ,而是玩小霸王。
不知道你有没想到过,在 2018 现在,还有人在打 SMB 。。。
不可否认的是, 超级马里奥兄弟确实是一代经典作品。
但还在玩 SMB 太喜欢复古像素风和 8 怀旧党的电子乐还是怀疑 Switch 马里奥系列最新作品 《 马里奥:奥德赛 》 不好玩啊?
而且 FC 和 NES 都停产了,玩 SMB 多大力啊。
原因是.....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
挑战极限。
今天,通关超级马里奥已经成为一个在线赛车项目。世界各地的玩家寻找最极端的通关方法,只是为了让游戏通关比别人快几秒钟。
差评君觉得这种精神和竞技体育差不多。
排名前 10 都是美国玩家
第 1 到第 11 的差距不过 1 秒多,玩到他们这个水平,基本上已经彻底了解了游戏。
这些玩家对《 超级马里奥兄弟 》 理解可能比对自己生活的理解更彻底。
例如,他们最快的过关过程将在最佳位置起跳 “ 最佳位置 ” ,某个像素可以个像素。
两个顶级竞速玩家在玩的时候,流程几乎一模一样。( 竞速时,唯一的标准就是现实世界的表秒时间,游戏暂停时间和吃金币赚的分数不算 ~ )
因为这些玩家会交换他们认为最快的解决方案,积累很长一段时间,有公认的玩法。
比如在上图第一关的下水道,玩家需要小跳才能跳到右侧的水管口。
因此,当两个极限玩家通过这个场景时,由于跳跃路线是一样的,路线上吃的金币是一样的。当他们钻进管道时,右上角的时间戳是一样的。
渐渐地,游戏的规则开始被玩家完全理解,比如:
走路的极限速度是跑步 3 / 5 。
当你再次触摸地面时,按右和 B 按钮,着陆的瞬间速度会降低到行走的极限。
马里奥背对面的加速度更快,应用于过关动画。
仔细瞅瞅上图,会发现明明同时抓旗杆,左边比右边更早进入城堡。
旗杆被抓后,旗杆的落下时间是固定的,左边的玩家从最高处抓住旗杆到落下,马里奥的位置会更高。
马里奥松开旗子后,面朝左,但踩地后会立即更正为向右,在空中等待。
注意,正是这个空中转身缓慢,额外的加速度让马里奥快了 11 帧进入城堡。
这个游戏是 60 帧每秒运行, 11 帧意味着 1/6 秒,在生活中微不足道,在极限竞速中非常重要。
再比如下图的跳跃,马里奥明明遇到了食人花,但没事。
在游戏中,任何死亡判断都需要一个碰撞区,食人花的碰撞区实际上比看起来要小得多。
这样擦这边,在死亡的边缘越过管子,远比爬上管子再跳下快,前者只需要跳一次。
SMB 竞速方法开发的时间越长,记录的缓慢改进就越接近瓶颈。
但是。。。幸运的是,游戏比赛的另一个习俗:不限制你使用游戏 bug , 或者鼓励你使用游戏 bug 。
单人电子游戏的竞速主要取决于细心和智慧 bug 而利用是体现细心和智慧的一面。
从这一刻起,这场比赛从无聊的比错变成了魅力。
例如,马里奥可以在第二关开始后不久卡在墙上。
马里奥本身不能进入墙壁。如果有像素跑进去,墙的边缘会有马里奥 “ 挤 ” 出去的机制。
但事实上,墙壁和空气中可以顶起的砖是一种材料,玩家在边缘顶起后, “ 凿 ” 打开一点,再跳两次,马里奥就可以了 “ 塞 ” 进去。
一旦马里奥被塞,墙的边缘就会朝相反的方向移动 “ 推 ” 进墙里。
说实话,发现游戏 bug 在这方面,任天堂的工程师绝对不如这些赛车玩家强大。
因为这些竞速玩家的游戏思路已经完全跳出了设计师的思路。
除了 bug , 这些玩家也完全理解游戏操作的原理。
还记得关底抓旗杆的小技巧吗?
最新排名靠前的玩家,是这么搞的↓
不是没有那个 “ 空中面朝左落地 ” 优优势吗?
但是没有注意到,旗子没动马里奥就跑进了城堡。
这里需要一个被竞速玩家广泛接受的理论,叫做 Frame Rule , 帧率规则。
这个规则曾经是世界上第一个玩家 Darbian 提出的。
众所周知,游戏画面是一帧一帧起来的,事件发生在某些特定的帧上。
由于老游戏机的性能,SMB 所有事件都是以 21 帧是单位刷新的。
关底时,不是每一帧,而是每一帧 21 检查马里奥是否到了旗杆底部。
这 21 帧在一个每秒 60 相当于帧游戏 0.35 秒。
想象一下,每隔一段 0.35 几秒钟后,下一关将有一辆公交车。
如果马里奥只是最后一个 0.35 如果秒没赶上车,就得等下一个 0.35 秒上车,下一关。
如果你在玩第一关的时候用了公认的最优解,从旗杆顶部抓到杆子,那么马里奥就在一个 21 帧循环循环,还有更多的额外循环 9 帧。
这样,为了等待下一个 21 帧,玩家要多等 12 帧,也就是 0.2 秒。
在原来的基础上,通过新的跳法将有更多的省份 15 帧,也就是 9 15 = 24 帧。
24 - 21 = 3 帧。
尽管要额外等待 3 帧的时间,但与以前相比,节省了更多的循环,即 0.35 秒。
这多争取的 0. 35 秒 3 帧的结果直接打破了当时长达的结果 3 年竞速瓶颈。
后人踩在 Darbian 肩膀更进一步
为了实现这一目标,玩家在第一级的操作误差只能有 3 帧。
而 3/60 = 1/20 = 0.05 。
也就是说,为了使用 Frame Rule 过关更快,玩家第一关的容错只有 0.05 秒。
这意味着。。。几乎不允许出错。
听起来很不正常,对吧?
这就是单机游戏竞速的魅力,以不正常的要求挑战自己。
不仅是超级马里奥兄弟的动作冒险游戏,还有像塞尔达传说这样的长期游戏 RPG 游戏也可以竞速,图案更多变。
哪里可以抄近路,哪里可以用 bug 跳过动画,哪里有游戏设计师因为错误而忽略的漏洞?
甚至你也很熟悉 lol , 有些人竞速教学,完美利用一些英雄的优势,控制兵线和 AI 来快推,一秒之差就是心跳。
你可能有点惊讶,这些小技巧是怎么发现的?
相信差评君,当你重复玩一个游戏几千次的时候,你也能找到一些东西。
无聊吗?
也许有一点,但发现设计师没有注意到的游戏玩法,挑战极限,真的是另一种让玩家上瘾的感觉。
在探索极限速度的过程中,这不是在开发一些新的游戏玩法吗?
游戏的基本玩法是由设计师决定的,但这些极限玩法只属于玩家的游戏体验,是他们宝贵的财富。
看着记录列表上的记录,这不是游戏设计师和玩家之间最强大的羁绊吗?
图片来源:
Nintendo
百度百科
NG新势力综合论坛
(4:56.245) Super Mario Bros. - Any% World Record Speedrun
How is this speedrun possible? Super Mario Bros. World Record Explained
资料参考:
speedrun.com
speeddemosarchive.com
How is this speedrun possible? Super Mario Bros. World Record Explained
“ 妈妈,他们玩的马里奥和我的不一样。 ”