沃伦·斯派克特(Warren Spector)初代《杀出重围》(Deus Ex)游戏行业的开发总监也提出了沉浸式模拟(Immersive Sim)第一第一人。年轻时,他喜欢棋盘游戏《龙与地下城》、科幻小说作家、《赛博朋克》概念的定义者布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)曾经作为主持人一起玩。斯派克特回忆说,斯特林是一个非常慷慨的地下城主,愿意让玩家自由发挥。
从第一天晚上开始,在接下来的10年里,最引人入胜的不是布鲁斯描述的故事,而是我们和他一起讲的故事。
今天,斯派克特仍然记得那些故事——他扮演一个不苟言笑的武士Botara Chitan在街上打架,带领鼠帮发展成沿河城市Shang一个大帮派,但他不愿透露结局。那会让我很情绪化,很尴尬。
沃伦·斯派克特是《系统震荡》《杀出重围》等经典游戏的制作人,后在得克萨斯大学奥斯汀分校教授游戏课程
作为一个优秀的地下城主,斯特林明白,他应该为玩家创造故事发展所需的脚手架,为玩家提供障碍训练,并留出足够的空间来玩。斯派克特和他的朋友们需要做出一些重要的选择,以克服斯特林设计的挑战。
如果这些游戏听起来不像过去几十年让我疯狂,那就意味着我的声音不够大。斯派克特说:我一直想让每个人都体验到我玩龙和地下城的感觉。
起源故事20世纪80年代,斯派克特是龙与地下城的发行商TSR短暂工作一段时间后,我加入了Origin Systems开发电脑游戏。
八九十年代,《龙与地下城》影响了电脑游戏行业的所有开发商,Origin也不例外。比如在Origin的RPG在游戏《创世纪》中,玩家所做的不仅仅是杀死怪物并获得宝藏。你需要根据你在现实世界中的愿望和想法来决定如何让角色与游戏世界互动。你不需要猜测角色应该做什么,或者设计师想让你玩什么,而是觉得你可以做决定。这一切都很原始,但前进的方向是正确的。”
《龙与地下城初版》于1974年发行(Original Dungeons & Dragons)主要由三本规则书组成,分别是人与魔法(Men & Magic)、怪物与宝藏(Monsters & Treasure)以及地下与野外冒险(The Underworld & Wilderness Adventures)
在Looking Glass Studios在工作期间,斯派克特作为制片人参与了系统冲击和神秘的开发,被认为是沉浸式模拟类别的先驱之一。尽管这些游戏看起来更像FPS而不是棋盘游戏,下城主的工作,而不是棋盘游戏:为玩家提供障碍,鼓励他们发挥想象力,寻找克服的方法。
“我们的理念是允许玩家做任何想做的事儿,不让他们失望。理想情况下,一款游戏永远不会对玩家的操作毫无反应,无论做什么,都应该发生一些符合逻辑的结果。”
斯派克特开始禁止团队使用谜题这个词,因为它很容易想到一个单一的解决方案。相反,他鼓励开发者思考更多的问题。斯派克特让开发者离开舞台,让玩家上去表演,这也是他后来在离子风暴(Ion Storm)工作室带领团队开发了杀出重围的原则。
PC上的元老“创世纪”系列
斯派克特说:在《杀出重围》中,你可以用你想到的任何方式解决问题。。你可以尝试各种各样的选择,然后面对不同的选择……虽然人们似乎喜欢《杀出重围》的故事,但它实际上只是试图为人们提供选择的背景和结构,让玩家觉得他们的选择意义重大。简而言之,它就像龙和地下城。
在第一代杀重围》开发完成后,斯佩克特高兴地发现,这款游戏重塑了桌游的颠覆性乐趣——让地下城主难堪。我经常看到玩家在遇到问题的时候,试着用从来没有人尝试过的方法来解决。这个时候我会想,有用吗?不管玩家能不能用自己的方法解决问题,游戏会不会以合乎逻辑的方式做出反应?
如今,在斯派克特手下工作的设计师遍布整个游戏行业。埃米尔·帕格里鲁洛(Emil Pagliarulo)肯特曾担任辐射3和辐射4的首席设计师·哈德森(Kent Hudson)成为《看门狗:军团》的游戏总监,很多人都在工作Arkane Studios,和《Redfall》开发内容。从某种意义上说,这些游戏扮演着类似地下城主的角色。
2000年发售初代《杀出重围》
尽管如此,斯派克特仍然认为一些开发者误解了沉浸式模拟的本质。RPG开发者认为角色扮演只能围绕职业、技能、价值和掷骰子展开。理解龙和地下城是可以的,但那是因为加里·吉盖克斯和戴夫·阿纳森(龙与地下城的联合创作者)当时只有这些工具,电子游戏可以做得更多。
遍地开花电子游戏不仅可以恢复桌游体验,还可以让玩家更自由地扮演角色。BioWare该工作室试图恢复桌游规则,并考虑到电子游戏玩家表达自己的需求,开发了三款获得龙与地下城官方授权的游戏。
在《博德之门》中,大约一半的关键角色是设计师詹姆斯·奥尔森(James Ohlen)《龙与地下城》中的人物主持了一比如游侠明斯克的演员是程序员卡梅隆·托弗。高中时,奥尔森家经营漫画书店,他经常在楼上主持游戏。BioWare联合创始人特伦特·奥斯特尔回忆说。
虽然奥尔森没有发展背景,但是BioWare他需要一个地下城主,所以他毫不犹豫地招募了他。22年后,当奥尔森离开时BioWare该职位已成为高级创意总监。
第一代《博德之门》于1998年发行
《无冬之夜》问世后,BioWare基于《龙与地下城》规则的游戏不再开发,但你仍然可以感受到这个工作室后来制作的《星球大战:旧共和国武士》、《龙腾世纪》等游戏的影响。更重要的是,这些规则背后有相应的世界观。
“这几乎是个哲学话题,我们坚持这样一项原则:当来自不同背景、拥有不同见解和能力的角色组合在一起时,团队就会变得非常强大。《龙与地下城》推崇多元化,会让你意识到集体始终比个人更有力量。”奥斯特尔说。
这一概念引起了公众的共鸣,特别是在允许玩家与团队成员建立情感联系(甚至爱情关系)后。另外,BioWare游戏中著名的道德选择设计也受到了《龙与地下城》的启发——它的规则设置中有一张表格,按照九阵营的分类方法划分角色,从而判断每个角色是善良、中立还是邪恶。如今,这种分类方法的影响并不局限于游戏行业。
“在BioWare,善与恶的概念非常重要。奥斯特尔说:当时,大多数游戏都要求玩家做正确和正义的事情,但几乎所有人BioWare游戏允许玩家尝试作恶,灵感来自纸笔冒险游戏。当你玩龙和地下城时,你的队友可能是坏人,地下城主允许继续,因为玩家是自由的。
2003年,《星球大战旧共和国武士
从《毁灭战士》到《雷神之锤》id Software约翰是地下城主·卡马克允许玩家扮演坏人,最终导致世界末日。
这都是我的错,太贪婪了,低估了恶魔的力量。《毁灭战士》的设计师约翰·罗梅洛回忆说。当罗梅洛和他的朋友们在冒险中遇到一颗五角星时,被困在里面的恶魔要求罗梅洛释放它。作为交换条件,恶魔承诺给罗梅洛一些强大的物品。我太想要这些东西了。
恶魔在重获自由后履行了承诺,但他还说:没关系,反正我们会统治这个世界。
在接下来的一个月里,我们一直在与恶魔战斗和隐藏。我们只能眼睁睁地看着英雄世界被毁灭……罗梅洛说:我们最后一起玩龙与地下城。
尽管结局残酷,克是一个非常公平的地下城主,尽管结局残酷。他总是在秘密掷骰子,因为游戏中可能会发生太多意想不到的事情,我们在任何时候都不会感到无聊。卡马克和罗梅洛损失惨重,但这段经历启发了他们创作《毁灭战士》。在毁灭战士的世界里,一个火星基地被地狱入侵者占据。
1993年的《毁灭战士》。无论什么类型的游戏,背后都可能有一群喜欢龙和地下城的人
我们从来没有想过龙和地下城会影响我们的游戏设计,但它真的很有吸引力,我们喜欢聚在一起玩。没有人会仔细研究数值表,也没有被一些神秘的规则所束缚。对我们来说,玩龙和地下城是提高团队凝聚力的一种方式。
创造了卡马克NPC角色“Quake他属于一个名为银影乐队的组织,后者为大型机构正义工作。id Software开发人员在Quake经过几次冒险,他们萌生了Quake在电子游戏中扮演主角的想法。
我们从1991年1月开始开发雷神锤,但当时技术还不够好,所以项目被取消了。罗梅洛回忆说。《毁灭战士》发布后,罗梅洛重拾了原来的想法。在1996年《雷神之锤》正式发布的版本中,其压抑黑暗的奇幻氛围、整体画风、食人魔城堡、术士密室等地名也很容易让人想起《龙与地下城》,对当代独立射击游戏产生了重要影响。
离开id Software之后,罗梅洛仍然清楚地记得与前同事在《龙与地下城》中的冒险——罗梅洛将他在离子风暴中的第一款游戏命名为《大刀》(Daikatana),这个名字是恶魔给他的剑的名字。
《罪恶帝国》是罗梅洛最新开发的策略游戏(Empire of Sin)在中国,玩家也可以找到龙和地下城的标志。龙和地下城将永远是电子游戏的一部分,玩家需要解决冲突,获得掉落的道具,并定义角色特征。这些核心元素可以让游戏继续吸引玩家的兴趣。
2000年有灾难级表现的《大刀》
2020年罗梅洛夫妇的新作《罪恶帝国》
新体验从某种意义上说,经验值、升级等概念可能是《龙与地下城》PC游戏中最常见的贡献。这些概念为黑暗破坏神和命运玩家提供了追求目标,允许使命召唤玩家继续杀戮,并使相对缓慢的巫师3:疯狂狩猎吸引了深入的探索。没有这些基本概念,很难想象当代PC游戏会变成什么样子。
这很有趣。斯派克特说:事实上,我并不提倡开发者过于关注经验价值和角色水平的提高,但我的大多数游戏似乎都包含了这些元素,不可能完全离开龙和地下城。
体验值和等级提升可以让玩家更快地熟悉角色扮演,更容易融入系统创造的角色。这会让玩家感到舒适,带来愉悦。
沉浸式模拟游戏的自由感可能会让一些玩家望而生畏。他们强迫你以特殊的方式思考,让你对自己的行为负责。这意味着有时在采取行动之前,你必须停止思考、评估和确定计划。这些工作可能很有趣,但总是工作……桌面角色扮演游戏的桥段更容易理解。关注角色和设计师的故事会让玩家感觉更舒服。”
现在,还有PC拉瑞安工作室就是游戏开发团队试图将角色扮演与掷骰子相结合的一个例子。博德之门3仍处于第一个体验阶段,是龙与地下城正式授权的RPG游戏,模仿原桌游规则,直接复制怪物图鉴中的怪物。
但更重要的是,根据斯派克特的定义,《博德之门3》也是一款身临其境的模拟游戏:玩家可以通过模拟潜行、激烈的战斗或与角色对话来克服障碍,从而写出自己的冒险故事。
《龙与地下城》的影响力已经渗透到游戏界的每一个角落,这已经是共识了,但可能还有你不知道的故事。
本文从:pcgamer.com
原文标题:《How Dungeons & Dragons shaped every corner of PC gaming》
原作者:Jeremy Peel