作者:NGA-米娜皇后
遇见过去的《圣人》
虽然《圣诞3》Nintendo Switch集合版已经上市,但由于历史考证和当时操作模式的最大还原,我在1995年固执地买了它SFC卡带的版本。
游戏的情节仍然取决于NPC我不知道有多少朋友因为语言而无法正常玩。
毫不夸张地说,即使从现在的角度来看,它仍然非常时尚前卫,而且值得称赞。
优秀的2D即使把绘画放在当下也不会过时,各种魔法秘术的动画表演效果极佳,甚至可谓精致。
就游戏本身而言,最初提供了6个可供选择的角色,玩家可以选择1个主角和2个伴侣。不同的角色有独特的特点。物理、法律、治疗并不缺乏。
由于主角选择的不同,游戏的情节发展、角色关系甚至结局都会发生相应的变化。此外,制作团队还为每个角色设计了一个独立的序言,即使在今天,它也可以被称为良心和奢华。
从系统上讲,圣约3在那一轮RPG量产且盛行的年代采用了ARPG战斗和游戏方式不仅提高了游戏的节奏,也增强了战斗的清爽感。
而转移系统的引入,也最大限度地增加了玩家的沉淀感,不同的角色搭配,光和黑暗的转移路线,独特的团队也诞生了。
游戏中有黑曜石日和昼夜系统。在不同的黑曜石日,有相应的精灵魔法可以获得增益。昼夜交替后,野外怪物也会有所不同,这些有趣的元素也被充分利用到解谜和消费中。(黑曜石酒店免费休息,有些场景需要在晚上互动。
每个区域都有自己的印记,它们装饰了整个《圣说3》的世界,给玩家带来了难忘的记忆。永远不会有白天的月夜の莫名其妙地乘坐的幽灵船,以及危险的交通工具(大炮)。
你可以在海岸边吹响ぴーひゃら笛召唤ブースカブー带你在海上游荡。你也可以在任何地方摇风のたいご叫来フラミー背着你在天空中自由飞翔。
虽然海面依然平静,天空依然不美,操作依然僵硬。但这些看似简单的设计,在那个时代的玩家心中,恐怕是一个很大的惊喜。
即使在那个时代,功能有限,制作团队也向我们展示了一个又一个狡猾、诡计多谋、奇怪的下落或勇敢无畏的角色。神秘的黑光の骑士,咬牙切齿的恶眼の伯爵,还有帅气的红莲の魔导师和妖娆的美兽。
无论是在这样的过去,还是在这样的现在,无论我们回味多少次《圣骑士3》,我们都能从心底理解那颗发自内心的心和坚持。
游戏的细节非常出色,踩在雪地上的吱吱声,狼人英俊的动作,即使从现在的角度来看,仍然非常小心!
但是!(是的,我想说但是。)即使《圣人说3》成就了一部经典,现在看来还是有很多反人类的缺陷。
例如,由于疲劳系统的加入,整个战斗节奏断断续续,攻击缺乏连贯性。AI也很弱智,不能自己用魔法,协同设置形同虚设,加势设置功能差,意义不明。
放在仓库里的物品在拿取时无法显示其功能特性,只能显示名称。(不要吐槽我的日本语,来来来!仅凭モールベアのツメ你能告诉我这个名字是干什么用的吗?)需要在仓库和背包里来回确认,浪费了很多时间。
野外场景没有地图,需要完全依靠大脑记忆(当然也可以用纸画)……)后期往往会有陷阱设计和各种杀死全队的怪物,往往会导致几个小时的努力失败,然后心态崩溃。……我想弃坑几次游戏。幸运的是,我终于完成了……)
没有情节指南,很多时候跳过对话就找不到情节线索(也许……这就是当年策略书畅销的原因吗?)海上和天空没有明确的着陆点,需要反复尝试。(心态爆炸)
职业转移时,没有任何文字描述。玩家只能从职业名称中补充技能和倾向。第二次转移时,道具需要触发,道具需要依靠种植?の种子获取导致黑脸玩家花很多时间刷种子……
更糟糕的是,职业道具仍然没有文字解释,你甚至不知道你会成为什么职业。(我更充分地相信策略书的重要性……)哦!顺便说一句,转职是不可逆转的!不可逆转!
我不知道我是怎么跌跌撞撞地通过海关的。转移没有任何解释。一切都取决于猜测……
无论是时间造就了不朽的经典,还是玩家造就了这份永恒的荣耀,我们都无法推敲。
无论《圣话3》有多少缺陷,它仍然是明亮的宝藏,六个不同的角色,多达30种职业转移,各种独特的技能和丰富多彩的结局内容。即使在今天的游戏行业也是一个故事。
人们会喜欢他们喜欢的东西,也会爱上他们最喜欢的人,这是人性,也是合理的。我们偶然相遇,像烟花一样绽放,也默默地挥手告别。
褪去那些绿色,忘记那些无知的时光。今天,我开始明白,也许说再见不是为了说再见,而是为了下次再见,可以更紧地握住你的手。
现在《圣剑传说3》 Trials of Mana》
2003年作为复制品出售GBA游戏《新约圣说》无疑是系列复制的优秀典范。虽然后续的《圣说2》复制表现不尽如人意,但至少可以达到通过线的水平。
坦白说,玩试玩版的时候,或多或少觉得这次的《圣剑传说3》 Trials of Mana》略显简陋,但毕竟试玩版无法体验到游戏的全部内容,我还是抱着一些希望期待正式版的发布。
画面粗糙甚至寒酸
坦白说,《圣剑传说3》 Trials of Mana》第一感觉很震撼。我很惊讶的不是游戏的初始感官体验那么出色,而是2020年能体验到光影效果和贴图质量这么差的游戏。
游戏的整个场景没有深度,角色和NPC没有光影效果,塑料感严重。虽然户外场景地图不会一团糟,但几乎是水泥墙的劣质水平,水面等艺术问题更可怕。
如果说SFC由于功能的限制,《纽约时报》无法完全向玩家展示游戏场景的宏伟,因此复制版本更像是由于制作团队技术能力的严重缺陷,无法使整个游戏有点像样。
很难想象,如果我对原著没有感情,只是作为第一次接触系列游戏的普通玩家,能否在这样粗制滥造的游戏艺术家中坚持2个小时?
在抑郁了通关游戏的情绪之后,我强烈感觉到制作团队对整个游戏的场景设计和艺术设计只有皮毛。
他们既不了解原著的宏大背景,也不了解每个国家的设计理念,只是简单地一步一步地进行原创场景3D化学,完全没有灵魂和热情,就像一台生锈的机器。
近景和远景都经不起推敲,用不好来形容也不过分。
尽管如此,游戏在艺术上并非完全没有造诣。与1995年的295年相比D像素游戏,3D给玩家带来更直观的感官体验,比如剧情动画更有表现力,玩家更容易揣摩主角的感受。
城镇的视野变得更加开阔,野外场景不需要像多年前那样来回切换,甚至手绘地图。
此外,主角和重要性NPC人的设计和服装仍然非常值得称赞。与原作不同,每次换工作后的服装都会发生变化,而且差异明显,个性十足。
在原有设计的基础上,虽然人口难以调整,但新的人物设计总体上令人满意。可以看出,至少在人物刻画方面,制作团队做了一些努力。
转岗后的服装设计还是不错的,在NPC主角的艺术方面还算合格。
游戏体验比较糟糕
首先,游戏3D化学,城市肉眼可见比过去大很多,但在原来的城市大小中,制作组仿佛大脑呆滞,双手空空。
没有支线任务,没有辉煌NPC互动,没有点缀的场景,什么都没有…… 有的只是一个巨大的城镇,和原作一样的宝箱,还有一些莫名其妙的捡垃圾设计。
为什么在一款已经有宝箱探索的游戏中,要多余的设计捡垃圾?更何况这次的《圣剑传奇3》 Trials of Mana》与原作相比,没有添加任何常规消耗品和道具。
除了故意延长游戏时间,折腾玩家,我真的想不出任何合理的解释,让人感到困惑……
野外场景中带来主义的恶果极为突出,堪称行业典范。虽然整个游戏是3D但是解谜设计、关卡设计甚至地形都被完全复制,真的很恶心。
在遥远的1995年,因为SFC功能限制,野外作战需要频繁切换地图,相对简单的谜题设计合理出色。如果谜题设计太复杂,玩家的游戏流畅性会大大降低,从而产生负面心态。
但在2020年的今天,不思进取的解谜和关卡,不仅让人觉得无聊无聊,还成了指责制作组偷工减料的实锤。
城市的设计不要大,更重要的是识别和特点。
其次,游戏的道具和装备设计感人,令人震惊。
如果说消耗品与原作保持一致是因为战斗本身没有过多需求,那么装备完全照搬就是一种对玩家智商的精准打击。
每个角色对应一个装备,每个装备只能在没有任何附加属性的情况下增加值。玩家可以在2020年的游戏中体验1995年的游戏有多硬核。
在那个时代的原著中,每个人都可以互动NPC商人的动态是与其他普通商人合作NPC区分,方便玩家互动。
《圣剑传说3 Trials of Mana》它也很好地继承了这一传统,并成功地刺穿了玩家的眼睛。奇怪的动作,尴尬的形状,让我不想每次都看到更多的店主……
我相信不会只有我一个人直视商人。
此外,游戏在剧情的处理也让玩家泪流满面,甚至想群起来攻击。
在原著中,由于像素图像不能向玩家传达更丰富的感情,受当时卡带容量的限制,情节对话和表演主要是简化和叙事主题。
而在多年后的今天,剧情对话与台词完全不变,这就导致了本身应该更加丰富饱满的人物塑造瞬间变成了一场冷血的棒读。
机械动作、面瘫表演、偶尔口型错误等奇怪错误,使整个游戏的情节体验演变成史诗般的灾难。
更无语的是,制作团队似乎不知道如何在表演中跳过对话…… 当你看到角色在说话时,你按下A键,你可能不明白下一秒发生了什么。
后来,经过无数次尝试,我终于发现制作团队在设计对话跳过功能时可能没有任何经验。在情节表演中,只要你跳过对话游戏,你就会被迫跳到下一行,在此期间发生的所有动画内容都消失了……
廉价的场景设计,没有史诗情节和战斗。
最后,游戏的核心战斗内容只能用还算凑合来评价,这也算是《圣剑传说3》 Trials of Mana》其中为数不多的优点之一。
游戏的整体战斗节奏仍然很快。与原作相比,战斗系统的优化相当出色。各种技能和特技的设计是否好,对表演效果和打击效果都有很好的反馈。
然而,游戏的整体动作是僵硬的,整体攻击感是软的,缺乏一些替代感。此外,制作团队在重置怪物时没有进取精神。随着游戏时间的推移,战斗变得越来越无聊。
BOSS所有的战争都被重制和翻新,部分被保留BOSS但是,本该充满乐趣的战斗实际上缺乏操作感和临场感,BOSS智商堪忧,难度参差不齐。
还有便宜到不能再差的舞台设计,让整个游戏的战斗没有成就感,一场战斗的结束,几乎是一种解脱。
只能说,战斗是为数不多的优势之一。
离垃圾只有一步之遥
虽然我说了这么多《圣剑传说3 Trials of Mana》烂了,但也不是完全没有优势。
与1995年的原著相比,游戏优化了战斗系统,在分配点数时增加了可装备技能,角色特征更加鲜明,操作流畅性更好,情节替代感更好。
而且还增加了二周目游戏内容和第四阶转职,即使…… 所谓的新内容都很敷衍。
二周目新内容很少,简单来说就是提供一张让你刷到顶级的地图。
我很失望,也很失落,这种心情在整个游戏体验中一直在我心中翻腾。
我失望的是,作为一个系列的老玩家,我的感觉在制作团队面前是如此脆弱和毫无价值。我失去的是,多年后的复制作品远低于原来的高度。
甚至,我在这里解释的所有优点都应该做到。作为一款背景故事和框架都很优秀的游戏,作为一款只需要制作团队用一点心思雕刻的游戏,它仍然可以如此糟糕。
如果让我为史克威尔艾尼克斯提个建议,那么,我希望以后永远不要继续做出此类作品,保住这个系列最后的香火……
请让我大声怒斥:スクエニさん!流石かよ!