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ipad植物大战僵尸2攻略 植物大战僵尸1苹果版

2023-06-01 21:24:14      小编:      我要评论

曾几何时,一款名为《植物大战僵尸》的游戏风靡全球。不同寻常的幽默感和卡通风格的僵尸让数亿玩家成为它的粉丝。十年前,这款塔式防御游戏成为一部非凡的杰作,并允许发行商打开游戏(PopCap Games)身价飙升至7.5亿美元(7.5亿美元)EA收购)。

《植物大战僵尸》创作者范乔治

虽然并购后EA并没有公布过《植物大战僵尸》的累计销量或者下载量,但可以看到的公开信息显示,2013年的续作下载量超过了2500万次,此外,EA花园战争不仅创造了射击玩法(Garden Warfare)》该系列还准备在今年推出一款新游戏。

然而,美国华裔游戏设计师乔治在创作《植物大战僵尸》后,作为其创始人(George Fan)他选择了离开,他决定做一个独立的游戏,而不是研发这个非凡的杰作。

范乔治离开EA原因很简单,因为他不喜欢免费玩内购游戏。2012年game jam在此期间,他得到了一个新的游戏想法,但直到去年,这个名字《Octogeddon》奇葩独立游戏才正式发布,对他来说,从事原创独立游戏的研发才是真正想做的。

最近,范乔治在一次采访中回顾了这款非凡游戏的创作过程,并详细介绍了游戏的灵感来源和三年的研发过程。Gamelook采访内容:

大作的灵感来源:War 3地图和电影《海角乐园》

十年似乎很长,但对范乔治来说似乎很快就过去了。我的感觉不像10年,因为十年是一个很长的阶段。事实上,当我听到这个消息时,我的第一反应是,这个游戏已经发布了这么长时间了吗?这也让我开始思考为什么它最近成功了,它有什么影响?

《植物大战僵尸》最初发布于2009年5月5日,最初通过宝开自己的网站下载,然后登录Steam我记得平台,Steam平台销量远低于网站销量,但同事们说没关系,Steam平台的用户是不同属性的”。

游戏的研发实际上花了三年半,最初的概念实际上在2005-2006年之间,作为暴雪游戏的粉丝,他会追逐每一款游戏,所以当魔兽争霸3,范乔治花了很多时间,花更多的时间在地图上,玩家可以创建自己的地图基于魔兽争霸3引擎,供他人体验。

他说:我对魔兽争霸3的塔防地图很感兴趣。当时,很多人都制作了塔防地图,所以我一直在想,为什么这些游戏如此吸引我?这让我想起了小时候看的电影《海角乐园》(Swiss Family Robinson)》,我可能不记得完整的情节了,但有一段给我留下了深刻的印象,他们设置了陷阱,准备了椰子炸弹,以防止岛屿袭击他们的定居点。这一幕总是给我带来一种独特的防御、生存和建。

在《植物大战僵尸》项目的研发过程中,这部电影片段对游戏设计有着深远的影响。我认为我们需要在游戏中捕捉这种感觉,尤其是设置陷阱等待敌人的攻击。然而,当我们的游戏中没有这样的元素时,我们制作了土豆地雷(potato mine),你可以把它放在地上,僵尸会爆炸,这与电影中的效果非常相似。

植物大战僵尸概念稿

那是2006年左右,甚至2005年,我一个人在做这个项目。在此之前,我还与宝开游戏合作《Insaniquarium》,他们帮我完成了游戏的研发和发行。因此,植物大战僵尸的另一半灵感来自于我们的合作。我完成了《Insaniquarium》之后,我想续集。这个游戏的主题是鱼缸。当时任天堂刚刚推出DS,所以我试图为之玩新游戏。

也许我可以玩两个鱼缸主题游戏,一个显示在每个屏幕上,一个可以赚钱,另一个可以作为防御设施。你可以养很多鱼,比如射水鱼,可以攻击外星敌人。《Insaniquarium》里,实际上最多有一两个外星人攻击鱼缸,所以我想续作当中,可以有大量外星人来袭,当时并没有想到可以发展成为僵尸主题”。

游戏主题的选择花园、植物和僵尸

在研发过程中,范乔治曾经想过玩花园游戏,让玩家在游戏中播种,然后不断浇水,这些植物会越来越大,成熟可以收获和销售,然后用金币买更多的植物种子,然后你可以节省更多的钱买卷心菜投资者,这是早期版本的植物战争僵尸。这些卷心菜投手会攻击当时世界观的外星人军队《Insaniquarium》,外星人讨厌海鲜,他们想成为素食主义者,所以他们继续攻击你的花园。

防御外星人攻击和照顾花园似乎非常不协调。一方面,花园种植和更换卷心菜投手的方式让人感到无聊,尤其是当越来越多的外星人时,为什么玩家不能直接种植卷心菜投手呢?这似乎更好,更像传统的塔式防御游戏。

因此,玩法变成了植物大战的外星人,当时的项目叫做《Weeding》,所有的植物都有小角色,每个角色都有面部设计,非常可爱。这时,休闲游戏开始爆发,当时我看到了很多花园主题游戏,所以,我的游戏必须脱颖而出。那要加什么呢?我的选择是僵尸。当时所有的花园游戏都没有增加僵尸,所以我们把外星人变成了僵尸。

植物大战僵尸的五条线设计

事实上,他也重做了游戏玩法,比如多线进攻和防守,这个想法是偶然想到的,因为我想到了一个非常古老的街机游戏杰作《Tapper》,这个游戏也有很多线,我觉得这个游戏可能更有吸引力,所以我想尝试一下,所以《植物大战僵尸》诞生了。

至于僵尸的原因,我当时正在与宝凯游戏合作。我们有相同的游戏设计理念,所以我们希望我们的游戏能吸引公众。我希望魔兽争霸3的地图,但问题之一是,你建造防御塔的地图将跨越许多屏幕,你必须使用小地图切换到所有地方,你需要使用鼠标滚轮来操作地图边缘的单元。所以这种做法比较复杂,要特别做UI指导,我希望避免这样的麻烦,所以我想做一个单屏幕显示的塔防游戏。

他希望成为一个能让人们第一眼认出来的敌人。它的移动速度必须非常慢,这样玩家才能有时间思考防御策略。如果是植物战猎豹,那就行不通了,因为豹子很快,你根本没有时间防御,所以僵尸符合这个要求。

我之所以把防御变成植物,是因为我想在游戏中增加很多角色。如果是传统的防御塔,就没有那么多种了。防御塔通常是没有角色属性的建筑,如木材或金属结构。我希望我的塔防游戏能有角色属性。我不是骑士,因为骑士会追求敌人,我认为这毫无意义。

所以, 什么东西既不能移动,也和知道的?植物是最理想的答案,这就是为什么游戏主题选择了植物战争僵尸,不是巧合,而是经过不断调整的过程,在这个过程中,我们尝试了很多想法。

手机游戏版本是成功的主要原因

游戏发布前几个月,当团队特别感谢时,有一首歌非常引人注目。当时的场景是向日葵唱歌,僵尸们欢快地跳舞。音乐师Laura Shigihara作曲非常出色,所以当宝开的营销团队看到这部分时,他们想把它当作宣传材料。因此,在4月1日视频发布后,它吸引了很多人的注意,加上宝开的另一款游戏《Peggle》发布,积累了大量的休闲游戏粉丝。

《植物大战僵尸》团队

《植物大战僵尸》的成功可以说赶上了正确的时间、地点和人。游戏成功的时机也很好。游戏最初是在休闲游戏网站和Steam平台发布,都是PC平台。事实上,当我们做游戏研发时,iPhone还没有出现,但到项目结束时,iPhone因此,宝开游戏是专门发布的iPhone做了一个版本,iOS版本的出现真的让这款游戏成为了一部非凡的杰作。现在,《植物大战僵尸》更适合手机游戏。

另一个原因是iPad,刚开始这个平台只有十几款游戏,所以《植物大战僵尸》很容易被人注意到,给我们带来了很大的优势,所以总的来说,它的成功是什么时候出现在对的地方。

手机游戏版的定价也是一个快速成功的因素,我们最初在宝开游戏网站上的价格是19.99美元,Steam平台价格为8美元,但在手机游戏平台上,价格降至2.99美元。我认为定价人员已经仔细考虑过了。如果你在手机游戏平台上卖一款20美元的游戏,那么多人就不可能愿意付费。

不过, 在刚开始的时候,手游版本并未加入PC当时所有的功能,iPhone没有那么大的处理能力,挑战模式和生存模式根本无法在手机上实现,因为数百具僵尸需要出现在同一个屏幕上。然而,随着智能手机性能的提高,所有模式都被添加到移动版本中。

创始人不集的创始人:想做原创新IP

游戏成功后,宝开游戏非常想做续集,希望范乔治担任项目总监,但显然,他不感兴趣,对许多像我这样的开发人员来说,他们做续集的原因是:我玩游戏,但由于时间关系,不得不发布游戏,所以续集是一个很好的机会来改进。或者当你的游戏发布时,你听到了很好的建议,并希望在续集中实现

他还提到,虽然植物战僵尸花了三年半的时间研发,但实际上可以提前一年发布,因为大部分游戏已经完成,但我们仍然花了一年的时间优化,这就是为什么游戏发布后被很多人认可,所有其他模式随后增加,我们花更多的时间反复测试,调整一切到满意。

我想,作为一个创作者,我已经玩了我想要的游戏,没有什么可添加的,所以我拒绝了续集的邀请,因为我知道续集不能给我带来同样的成就感,我想挑战自己,就像植物战争僵尸一样,下一个新的IP这是我最想做的。

因此,我有机会制作《植物大战僵尸2》,但我选择了制作一款新游戏。起初,我不在《植物大战僵尸2》团队中。但作为创始人,我后来参与了续集的制作,并与团队进行了多次通话。虽然我没有正式成为续集团的一员,但我确实做了很多。

随着行业的变化,AppStore竞争越来越激烈。《植物大战僵尸》最初的价格不到3美元,当时并不高,但1美元的游戏可以获得更高的收入,因为玩家会更多。随后,手机游戏市场陷入了价格战。从99美元到免费游戏,价格竞争已成为常态,免费模式逐渐成为手机游戏收入榜的主流。

但在范乔治看来,并不是所有的游戏都适合免费模式。我加入宝凯的原因是我想尽我所能玩最好的游戏,我想保持游戏的乐趣。所以随着手机游戏市场的变化,我们之间的差异越来越大,他们希望我看到行业趋势的变化,但我更喜欢付费游戏,所以离开的主要原因是商业模式之间的差异。

范乔治和他的新作《Octogeddon》

当我玩游戏时,首先要确保我喜欢它。所以我的新作品《Octogeddon》这是一款付费游戏,你可以在不经历任何额外门槛的情况下享受设计师的体验。

不追求持续成功:压力过大会限制创造性的自由

事实上,在独立游戏成功后,往往很难有同样成功的续集,范乔治也不例外,作为一个开发者,我总是面临这个问题,事实上,其他开发者也遇到过,但我认为做另一个超植物僵尸游戏是不现实的,如果按照这个想法做新游戏,可能弊大于利,因为压力足以让你喘不过气来。

有人说压力产生动力,但在他看来,压力必须是一定数量的,如果压力太大,你没有空间思考创新,因为会有很多顾虑,如销售、粉丝等,你必须考虑很多游戏创作,这本身就失去了创造性的自由。

大战[共1300款]

植物[共735款]

苹果[共1062款]

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