著名的美国游戏媒体PCGamer最近评出了18款PC最佳生存游戏(不包括绝地求生)http://www.pcgamer.com/the-best-survival-games-on-pc/),销量和总游戏持续时间排名前五的游戏,平均在线人数仅为绝地求生的百分之一,游戏平均持续时间接近绝地求生。
(大部分游戏数据来自游戏数据Steamspy,Minecraft数据来自Google)
而在贴吧和Steamcn搜索生存游戏名称 老司机会发现,在生存游戏中,玩家对游戏的熟悉程度往往是通过游戏的长度来衡量的,而老司机的总游戏时间往往超过100小时。
百分之一的玩家产生了十倍的游戏时间,甚至可能不止一倍;玩家又小又死忠硬核,生存游戏靠什么把玩家牢牢捆住?
没有目标的开放结局,甚至没有结局(还有什么比无尽的游戏更让人上瘾的吗?
与大逃亡游戏追求成功的终极目标不同,生存游戏从诞生之初就没有明确的目的。最早的生存游戏可以追溯到1992年Roguelike游戏《Unreal World》,游戏设定在铁器时代的冰岛和当时的其他冰岛Roguelike游戏不同,《Unreal World》没有明确的终点或结局可以到达和完成,游戏的目标是在冰雪中战胜各种野生动物和自然威胁,并尽可能长地生存。当然,这是一个非常广泛的目标,甚至你可以说这是一个无尽的游戏。当然,这是一个非常广泛的目标,甚至你可以说这是一个无尽的游戏。另一部为生存游戏的必要元素奠定基础的作品是《Wurm Online(亚龙在线),他的开发者之一Markus Persson后来成立了Mojang并开发了著名的生存沙盒游戏《Minecraft(我的世界)。《Wurm Online》包含的一系列玩法元素对后来的一大批生存游戏产生了巨大影响,例如改造地貌和建造房屋就是从这款游戏汲取了灵感。由于沙盒元素的加入,生存游戏的开放性和自由度得到了质的提高,玩家能发现的游戏乐趣也呈几何倍数增长。
生存是一个漫长、艰难、正负反馈交替的过程
顾名思义,生存游戏是一个努力克服困难生存的过程。《DayZ》可以说,奠定僵尸生存游戏独特魅力的经典作品。玩家需要在游戏创造的废土中到处收集材料,努力吃饱,克服恶劣天气和胃带来的疾病威胁。当然,最具挑战性的是追逐新鲜人肉的僵尸。如果玩家能够逃脱所有这些痛苦,用大量的材料武装自己的牙齿,那么接下来等待玩家的可能是其他玩家的贪婪。在这个过程中,玩家可能会被虐待数千次,经历捡起新手宝贝消防斧的喜悦,遇到高帅富人(指收集大量材料的富人玩家)的高潮(正反馈),摔断腿需要五个小时才能饿死(负反馈)。被虐死几次后,很多玩家会弃坑,但其他玩家会在反复虐心的过程中获得游戏带来的快感。《饥荒》、《方舟:生存进化》等也让大量玩家在早期被虐哭离场。《The Forest》等等,这些游戏的共同点是,通常很难开始,但一旦开始就很难放弃。
生存游戏往往有一个让人难以割舍的存续玩法
大多数生存游戏都有一个或一系列的游戏玩法,可以让玩家保持一定的游戏频率(通常在早期和中期),比如很多《Minecraft》玩家会定期上线更新版本收集最新生物,或者看看有没有新的有趣MOD《方舟:生存进化》玩家会时不时回到游戏中看房子还在不在,恐龙饿不饿,顺便说一句,驯服一个新版本的古生物;凉了很久的《DayZ》玩家还会定期打开游戏,看看自己的营地是否安全。不同于大逃亡游戏没有吃鸡想再玩,吃鸡想吃反复竞争玩家的需求,生存游戏更像玩家的第二生活:白天上学努力工作,晚上回来看游戏家庭,可能经常忙于一些看似琐碎的事情,但每天必须做家务。正是在这种日常生活中,玩家回归了农耕时代的舒适,不知不觉积累了几千个小时的游戏时间。正是在这种日常生活中,玩家回到了农业时代的舒适,不知不觉地积累了数千小时的游戏时间。可以说,生存游戏提供了一种可持续发展的游戏模式,生存和生活,在肝脏的过程中发现禅宗。
以PUBG为首的大逃亡游戏只获得了生存游戏的百分之一,吸引了数千万玩家上瘾,但短而快速的竞争模式能像其他竞争游戏一样长吗?这个问题也许只能让时间来回答了,但生存游戏的玩家们并没有时间思考这个问题,他们可能还在忙着再往地下挖上两百尺,和邻居家就地盘问题打上一场48小时的战争,或者花200 三代变异南巨小时孵化。