作者:Aiden
巨兽背上种田的游戏玩法确实让这部作品的模拟经营体验与同类游戏有了非常明显的不同。同时,更注重巨兽经营的玩法也让这部作品在策略过程中需要注意巨兽与村庄的双线平衡,游戏内容更加丰富有趣。……
游戏迷,天天好玩!
全新的模拟管理体验随着模拟商业类别游戏的游戏设计越来越成熟,制造商在开发新作品时会遇到越来越大的瓶颈。寻求稳定的新作品不会有新鲜感,创新的成本也会太高。因此,对于瑞士独立游戏工作室,这个只有10人的流浪牧歌团队,除了运气好之外,它还必须具有足够引人注目的鲜明特征。比如这个巨兽背上种田的想法,和市面上很多妖娆婊子完全不一样,有自己的特点。你看,这种新鲜感不会来,玩家还能控制自己的腿不跳坑吗?
救命的,末世废土中巨兽的驾驭体验在许多末世主题中,我被外星人侵略,然后末世,我自己的人死了,然后把人类灭绝成末世。我看到了很多这些主题,但我真的很喜欢被真菌孢子大量繁殖的末世……也见过,《风之谷》,怎么可能没见过,但孢子末世后跑到巨兽背上谋生的真的没见过。这部作品的背景设定让我大开眼界,我又看到了一个全新的末世求生故事。古代有巨龟四足撑天,现在有巨兽背脊活人,都是大造化啊,很新奇也很有趣。
本作的故事发生在一个被剧毒孢子所占据的陆地上,因为剧毒孢子的大量繁殖导致星球地面不再适合人类生存,所以理所当然的出现了生物大灭绝。随后,幸存下来流离失所的人们开始了长途跋涉,踏上了寻找新家的征程。幸运的是,没有独特的路。有些人在旅途中遇到了沉睡在地下的古代巨兽翁布,被毒素唤醒。从造型上看,它似乎是一种新的巨兽,结合了赛查龙和火山齿龙这两种史前大型食草恐龙的特点。神奇的是,巨兽容忍了小蚂蚁的造次,允许它们在背上开辟新的家园,也就是承载着人类最后希望的巨兽背。我们的故事从这里正式开始。这个故事的主线是不断发展和延续巨兽背上人类文明的香火,即巨兽背上种田。然后,根据玩家的选择,兽甚至奴役巨兽都取决于玩家的选择……
另外,除了一眼即明的主线外,还有一条暗线,笔者以为这条暗线才是本作故事部分的精华所在。这里只表达一些个人感受,以免破坏玩家的期待和游戏体验。随着游戏的发展,这条暗线在中后期逐渐显现出它的力量。它不会像主线那样总是宣布它的重要性,但在游戏的早期阶段,它通过一些巧妙的暗示来突出它的存在。当中后期的土地资源即将开发结束时,它总是折磨着玩家的思想和道德。这条暗线巧妙地向玩家传达了开发者的期望,但并没有强加给玩家,理性地表达了开发者对玩家的尊重。也让我在脱离游戏后想了很多,我认同他们的观点。希望新玩家也能享受到这种期待。
依赖巨兽但不完全敬畏巨兽的新生产生活模式从字面上看,巨兽背上种田的想法可能只是概念上的差异化,内在的玩法其实是学院派的经典玩法。然而,经过实中,《流浪牧歌》不仅仅是徒劳的,它真的将巨兽背上种田的想法全面贯彻到游戏的核心玩法中。这部作品的所有玩法都是围绕龙背的陆地搭建的。动态天气、环境优劣、资源收集、村民幸福指数等模拟商业游戏中的可变因素都是由这个大家伙决定的。俗话说,农民靠天吃饭,但《流浪牧歌》中的农民靠巨兽吃饭,在龙背上开垦发展,发展到瓶颈,甚至吃巨兽的饭。与当今人类社会的发展模式非常相似。为什么还有点讽刺?
模拟管理的核心理念是在发展壮大村庄规模的同时,兼顾巨兽和村民的幸福指数,努力打造你好我好大家好的幸福末世。简而言之,当然因在发展和维持之间取得平衡。发展是村庄和巨兽的两个方面,维持村民和巨兽的两个方面。村庄建设和村民维护是常规模拟商业游戏中看到的村庄建设,以确保村民的需求,更重要的是巨兽的主观主动性管理。在这部作品中,为了解决巨兽最大的不稳定因素,游戏赢了一半以上。
在修复了巨兽之后,玩家可以通过命令台指挥巨兽的行驶路线,以确保未来资源收集的稳定性。更重要的是,他们可以更好地避免第一坑货物的毒雾区。如果他们打不过,他们可以命令巨兽抓紧时间逃跑。无论如何,合理避险并不丢人。相反,如果你不好好照顾巨兽,让它与玩家村产生差距,玩家指挥巨兽会拒绝,一般村发展缓慢,但真的遇到毒雾这个大家伙在毒雾中滚动,那么我村的人会像饺子一样排队躺板,拉不回来,真的很难几十年,一旦回到解放,绝望。所以,千万不要得罪龙。它真的很生气。
回到村庄的发展,除了种田维持生计,村庄的建设是资源收集和后续基地建设。因为玩家是村长的角色,所以玩家的村庄建设实际上是从上帝的角度规划村庄的发展,然后由村民自动执行,不需要亲自体验。种田很简单。玩家只需要规划好农厂、药材厂、蘑菇厂,就可以派村民自动耕种收获。玩家不需要特别担心,很简单。资源收集主要是采伐木材和石材,然后直接建设新的建筑升级基地,或将木材和石材加工成木板和石板,以提供更先进的建筑需求。总的来说,这个想法很简单。此外,这部作品在规划、采伐和建设时可以大量处理一些需求,因此这部作品的村庄建设更加方便高效,可以节省玩家更多的时间,专注于攻略巨兽。
另一方面,由于基地本身是巨兽背脊的设定限制,相对规模会相对较小。玩家每次开始除了地形会有一些变化,土地面积本身没有变化,这意味着玩家可以收获总资源在线很低,只有通过巨兽背后的资源很难满足建设和发展的需要,所以将更依赖外部世界和巨兽本身的资源获取手段。其实前者很好说,派探险队下地寻找资源,后者会伤害巨兽,玩家需要选择去哪里。而这恰恰是与部作品剧情暗线的一部分,了解暗线个人体验会很棒。
不好的一面是,玩家的村庄发展节奏总是与突然发生的事故相撞,然后一些不完美的游戏设计将直接将玩家踢出舒适区,使游戏节奏突然变得非常紧张,甚至一团糟。你可以直接去车间增加或减少车间里的村民数量,但你不能把一个人拉到街上让他直接做,这有点麻烦,特别是在危机事件中,你不能直接有效地让村民解决问题。优先规则漏洞较大,特别是在紧急情况下,特别需要优先处理时,很难直接大量标记目标点,也不能直接设置优先级(默认只有一级),如果以前有相同的优先建设,只能排队,担心。村庄的幸福取决于人口,但不生产人口,只依靠吸收游牧部落的落难者,不稳定,不急。各种问题单一看起来都很头疼,遇到紧急情况一起发作就更难过了。
例如,在游戏的中早期阶段,巨兽的路线将非常稳定,玩家的基地建设基本上没有曲折。因此,在第一次进入游戏后的这个阶段,游戏的节奏通常非常悠闲和缓慢。突然,巨兽毫无征兆地走进了毒雾区,然后玩家基地充满了毒雾,要求玩家立即派出大量劳动力清除毒雾。此时,玩家通常需要通过工具快速标记毒雾并提高优先级,但这种腐烂的工具不好。
在车间工作的人拉不出来,搬运货物的人叫不动,砍树挖石的人完全忽略了我的最高优先命令。此时,批量处理问题的工具只能让玩家一个接一个地标记过去,大大降低了效率。手术结束后,我会发现有人无法支持中毒,然后幸运的人因为劳动系统的崩溃而饿死。我的眼睛裂开了,但我无能为力。
早期和中期的游戏节奏很慢,然后突然加快了游戏节奏。玩家基本上没有抵御风险的能力。他们只能等待死亡,这真的影响了游戏体验。即使在熟悉了游戏之后,这种情况仍然很难处理。因此,游戏的难度增加了,游戏后期对玩家的资源管理能力有非常严格的要求。
油画的一般画面效果很有质感除了巨兽背上种田的基本设置,我也很喜欢这部作品的画面风格。只有通过简单的色块搭配才能清晰地表达画面效果的感觉很棒。油画的一般画面纹理使画面看起来不便宜,但非常独特。所有的角色、场景等都采用了最舒适的卡通风格,画面简洁但清晰。角色的每个部分都有清晰的颜色和清晰的特征看到特征。仔细观察每个角色的动作会非常可爱。
此外,通过三个镜头的切换,场景允许玩家直观地看到村庄、翁布和全球的情况。村落,也就是巨兽的背上色彩简洁但是丰富多彩且充满生机。翁布场景可以直观地看到巨兽的活动,通过不同主色调的搭配应用,使场景看起来特色鲜明。比如最讨厌的毒雾区突然出现在我们面前,浓浓的青绿色,充满了黑暗烹饪的感觉,但这次食材是我们。大世界场景的背景色太粉嫩,对于孢子占据的末世来说有点不和谐。唯一的问题是没有办法像类似的游戏一样放大和缩小村庄的整体情况,只能移动查看一些区域,很难直观地收集信息。
特色模拟操作游戏难度大巨兽背上种田的游戏玩法确实让这部作品的模拟经营体验与同类游戏有了非常明显的不同。同时,更注重巨兽经营的玩法也让这部作品在策略过程中需要注意巨兽与村庄的双线平衡,游戏内容更加丰富有趣。然而,游戏节奏的不平衡和一些设计缺陷使玩家无法应对游戏紧急情况,从而影响了游戏的整体难度,使游戏的难度在中后期变得更加困难,在很大程度上影响了游戏体验。总的来说,这部作品是一款具有一定挑战性的特色模拟商业游戏。虽然有一些问题,但总体上还是比较好的。建议喜欢这种游戏的玩家玩。