文/丸子
由罗恩 · 9月20日,吉尔伯创作的《猴岛的秘密》和《猴岛英雄2:勒恰克的复仇》系列最新续集《重返猴岛》Steam与Switch等游戏平台上线。游戏一登入便广受玩家欢迎。比如在Steam平台上收获了好评如潮的评价。
作为《猴岛小英雄》系列的最新作,除去画风大变动外,核心的点触冒险玩法倒没有做出太多变化,玩家依然只需要靠点击画面就能实现所有游戏的交互逻辑。但在体验上,这次游戏的很多细节却能感觉到很多亮点,利用一贯诙谐的文本配上一些机制与视觉设计,使得这种简单玩法也能变得非常现代,体验相当有代入感。
图片来自B站up风车在主太空行走,触发事件的方式只需要鼠标左右键
那么,如果游戏从文本、机制、分发机制和声音效果体验来看待这个经典的老IP重制成现代游戏?
从多个维度丰富点触玩法的体验
第一:第一人称视角叙事和幽默的文本设计
《回猴岛》的文本可以说是把握了代入感和意外感。以更多的叙事形式丰富游戏的文本呈现效果。
代入感源于讲故事的方式,游戏是从主人公主人公盖伯拉许的第一人称角度复述经历作为情节表达。为了营造好这种主角讲自己亲身经历的氛围,一方面游戏将主角历代游戏的往事以剪贴簿这种回忆手册呈现,把前代剧情溶缩成几个经典片段之中串联起来,既让新玩家有个了解游戏剧情前情的途径,也依靠这种方式,将主角追忆往西那种代入感从最开始的选项里便拉满了。
剪贴簿在游戏开始时的界面分支上,玩家很容易注意到
每一张老照片都是一个溶缩的情节
另一方面,作为旁听者,游戏也强化了被倾诉的感觉。这种感觉也利用了大量的父子对话和打断,特别是在进入大量的第三人称客观视角叙述后,总是在一些节点回到第一视角的嘲笑和日常对话中,总是保持父母强迫孩子的气氛。为此,游戏还为孩子们制作了一套完整的序章,加强了小盖伯拉许的人设,游戏也从孩子们的角度慢慢过渡到盖伯拉许。
盖伯拉许的儿子是玩家最初操作的角色
整部电影的冒险情节都是在父子之间的对话中展开的。相反,视角不在过去的冒险中。它一直在盖伯拉许身上。在阅读文件时,将有选择回顾情节
这种炫耀和吹嘘也成为游戏幽默文本的重要组成部分,包括夸张和孩子般的兴趣。所以情节看起来只是在有限的角色和有限的岛屿上互动。但每个角色的介绍,对话 、故事非常浮夸,形成强烈的对比效果。
比如游戏用词大多是很大的标准,比如不可估量、千古之谜
此外,幽默也体现在各种情节文本中,充满了意想不到的发展。
这主要体现在对话的细节上。当玩家认为对话只是一个简单的聊天时,情节往往会突然发生意想不到的胡说八道发展,信息密度非常高。
例如,在与一些角色交流时,他们会经常打破维度墙,因为他们触发了关键情节,跳转到一些脱离游戏本身的内容上。例如,为团队之前制作的游戏做广告,比如提前告知后续情节的文本,剧透警告的提醒等等。
图片来自B站up风车在主太空漫步,突然跳出剧情,意外提到团队的其他游戏《纱之器》,也是游戏剧情跳跃幽默的表现
例如,在游戏中与渣酒吧相关的情节中;如果玩家想向厨师索要拖把,情节开始的选择仍然集中在直接拿拖把或偷拖把这个非常直观的选择上。但从这个选择一步一步地进行情节,将突然转向,成为自己的拖把,寻找合适的木材之旅。
图片来自B站up风车漫步在主太空,从要拖把到找到合适的树,自己做拖把。这个大跳跃的故事在游戏中随处可见
突然从A跳了起来B,情节的发展,也让情节一直充满惊喜。更重要的是,让游戏的点触交互有更多值得期待的结果。
二:在合理的情况下,交互形式频繁发生意外
为了迎合游戏的不断跳跃和打破传统的发展,游戏总是以创造惊喜为目标,从小的点触互动到大的任务分发机制。特别是,一些点触互动的结果总是卡在合理和意想不到的结果中。
在给玩家这种新鲜感的结果的同时,游戏也使用了一些设计来避免重复带来的易怒。以下是台词交互和任务分发的例子。
例如,序章中有一段交互是以小盖伯拉许诱导查基洗手为出发点设计的。
走进厕所时,与污水相关的选项包括询问和查看标志,并知道污水是用来洗手的。我们了解了两个关键信息:
在得知这些信息后,小盖伯拉徐开始想给玩伴查基,首先诱导查基用脏水洗手。在得到负面答复后,游戏并没有在这个交互点上断开和重复。相反,触摸脏水的位置似乎开始偏离目标,加剧行为的程度,并开始诱导查基喝脏水。在那之后,我仍然从查基那里得到了很多负面的答复,每个答案都有不同的声明和程度。
当查基越来越果断地拒绝喝水时,继续互动,查基的心理防线就会开始松动。从给钱到喝酒,玩家可以看到诱导查基和脏水的希望。
然而,小盖伯拉许假装喝水的过程并没有欺骗查基,整个形式被中断。
就在两互动脚本都没有达到目的时,这里的互动并没有停止,继续触摸互动,小盖伯拉许退而求其次,回到原点诱导查基洗手,成功了。
我们可以分为三个部分:
这三个步骤的关键在于第二步。你认为实现目标的形式是洗手,但游戏在互动中绕道而行。这也是游戏互动一贯的设计方向。它不仅打破了惯性的设计思维,而且设计文本互动也不必在原来的方向上旋转。将互动部分从既定的目标框架中跳出使游戏的发展难以捉摸。这也可以在大任务分配中看到。
游戏中常见的任务也有明确的列表。例如,玩家最初的目标是获得一艘船与老查克竞争。但推广过程完全不同,如下图所示:
从大的任务列表中可以看出,玩家一开始有一个相当明确的目标。但目标将不断纠正,从一开始就找到海盗领导要钱要船;慢慢修改成混入老查克的团队,最后慢慢降低到找拖把的过程。
而这里的小任务交互中也会出现各种跳跃设计,如饮用水交互。而且每次跳出既定框架都有文本引导,与人物互动的结果密切相关。如海盗头目换届,主角吃不开了,所以要不到钱和船才改换目的;主角需要混进老查克的船内,才需要找到拖把,寻找不被发现的整形药水。每次跳出既定任务的目的都是让你感到惊讶和合乎逻辑的设计。更重要的是,原本童趣简单的故事也被支撑起来,不会显得单薄。
然而,文本和交互机制的绕组也导致了大量的游戏文本,或者游戏基本上主要是点击触摸屏的对话内容,没有一些设计可以装饰冒险。
三:更沉浸式的立体声音效和艺术风格
如果文本的追求方向是一种幽默感和替代感,那么这种艺术和声音风格给这两个方向增加了很多分数。
首先,游戏音效的三维声音空间感非常足够,基本上达到了听力和定位的水平。为了反映这种定位感,游戏还添加了一些具有高声音感知的小物体,如苍蝇,不占用图片空间,但发起声音很容易吸引注意,这样你就可以很容易地找到游戏在三维声音中的效果。
近景苍蝇拍打翅膀的声音比人的声音更近,向左飞,声音来到左边;向右飞,声音到右边,非常明显
此外,声音不仅有空间上的距离感,制作上也有明显的时间概念,不仅可以听声辨位,不同位置的声音有明显的距离感差别,一些有时间进程的声音,如打呼噜,打呼噜的声音也会随时间越来越大声。
小盖伯拉许的打鼾会从小声变为大声
在艺术风格上,游戏以孟菲斯风格的一些特征为视觉呈现的基础。
孟菲斯风格主要指后现代主义设计师埃托尔·以索特萨斯为代表的团体于1981年提出了视觉设计风格。这种风格有以下特点:
孟菲斯风格的室内装饰风格
与孟菲斯风格相比,我们可以发现,虽然游戏没有大量使用对比色,但在几何图形结构中,图片和错位 变形的错位空间感觉得心应手,创造了《回猴岛》非常个性化的艺术风格。
上图是游戏中两个角色的形象,从角色结构到角色结构,我们也可以看到大量棱角分明的多边形结果。
当我们扩大到整个空间时,我们会发现所有的景观,从场景道具到阴影窗外的照明,都被整齐地切割,而不是在一般的图片设计中,会有一些无序和圆的装饰。
此外,我们可以看到这些矩形景观将扭曲、倾斜、扩大透视效果,导致空间延伸,如上图所示,游戏使用门窗夸张的透视和倾斜效果,导致天花板空间的扩大,使原始图片中间的角色有视角俯瞰效果。
这种效果在游戏中随处可见,如下图所示:
在游戏低街的街景中,我们可以看到前排建筑向后倾斜,后排建筑向前倾斜。因此,场景的透视被打开,原来的平面图片显得更加三维。
而且为了防止这张图破功,人物的缩放游戏也特别夸张向前几步,角色几乎缩小了一倍多。
不仅如此,游戏还增加了大量的近景观,利用近景的阴影和小物开画面层次。
有了近景的阴影,整个室内空间感更加突出
这种扩大的倾斜和几何切割效果除了增强空间感外,还具有聚焦作用。在游戏中,图片总是可以用歪曲的建筑物和物体切割成几部分,角色框只是放在中心。这也是因为游戏会用各种视角调整来复位图片中角色的位置,比如跟随角色运动的跟踪视角,或者用视角切换来缩放的视角变化形式,尽量把主角放在图片的中线,让角色更加集中和显眼。
在游戏里,我们能找到大量利用景观的大幅度倾斜,刚好将主角框在了一个三角范围之内的设计,将人物框进画面的焦点之中
当然,即使我们不关注这种升级的替代感,这种夸张的景观 歪曲建筑风格 蜡笔和油画笔的笔触纹理也构建了一种偏向童话绘本梦幻的审美,进一步强化了游戏原有的气质。这是一个非常适合游戏风格的艺术选择。
总结
虽然《回猴岛》在体验的各个维度上都取得了一些进步,但作为一款续集,主要由情节驱动的游戏,其剧本非常核心,对新玩家解释不多。唯一的补充就是上面提到的剪贴簿,门槛不够低,导致一些隐藏台词的梗不易消化,人物关系链缺乏逻辑,对新玩家体验情节影响不小。
如何找到更好的方法来降低新玩家进入坑的门槛,可能是系列后开发的首要任务。降低接受门槛也是老的IP一层挑战是现代化进程无法绕过的。