恐怖游戏,一个对于大多数玩家来说既熟悉又陌生的游戏类型,基本上只要是不局限于几个游戏的玩家都能列举个一二,而真正愿意去尝试的玩家却寥寥可数。大多数人对恐怖游戏的理解只是从网络上的视频或直播中获得的,观众总是谈论主播被游戏中的情节吓得发抖。虽然恐怖游戏很小,但我们几乎每个季度都能看到一两部作品在市场上销售,包括优秀的制作和优秀的情节作品,当然,没有深度,只是为了一个可怕的游戏。
《层层恐惧2》既有文艺气息又不失恐惧
恐怖游戏不仅仅是活跃的PC对于不受欢迎的恐怖游戏来说,登录受众巨大的移动平台也是一种充满活力的方式之一。自从移动终端上推出了许多恐怖游戏以来,我们可以清楚地看到,恐怖游戏的活动程度比以前提高了很多。在手机恐怖游戏的讨论圈中,人们常说手机恐怖游戏的体验远不如以前PC或者主机平台,这并不是不合理的,但这并不意味着移动平台上所有的恐怖游戏都不够可怕。
关于制作的精良程度,《迷失自我》(Lost Within)》绝对可以名列前茅
为什么恐怖手游不吓人?对于移动平台来说,硬件的限制意味着代入感会大大降低。如果一款恐怖游戏想要吓唬玩家,就必须为玩家创造一种良好的现场感,但手机平台的屏幕相对于PC平台还是太小了。无论游戏中的场景细节有多好,都很难被玩家注意到,甚至很可能让玩家跳出游戏本身,关注游戏以外或周围环境的事物,从而忽略制作人在游戏中为玩家设计的准备情节,以增强恐惧感。
《逃生》设计了许多为玩家增加危机感的设计
当然,这并不意味着画面是营造氛围的唯一指标。游戏中的音效和音乐也是提高恐怖感的常用方法之一。众所周知,如果在玩恐怖游戏时关掉游戏的所有音效,对游戏中的恐怖气氛是毁灭性的。同样,很难想象一个人坐在嘈杂的快餐店里用手机玩恐怖游戏。如果他不在一个安静的环境中玩,音乐和音效就无法营造氛围。
任何知识渊博的玩家,无论是在移动平台上还是在移动平台上PC在主机平台上,你会选择一个人静静地享受它。想象一下,如果你在玩恐怖游戏,你的家人在玩电视剧,你还专注于游戏吗?作者的习惯是在睡觉前关掉灯,在床上玩。优点是它可以使恐怖感加倍,使体验更好,缺点是它可能太刺激,无法入睡。
如果你觉得吓人,就让你更吓人。斯科特·考森是一位有着两个孩子的独立游戏制作人,他已经开发过30余款游戏但却始终无人问津,这让他一度非常低迷,对于游戏的开发没有方向。2013年12月,斯科特为儿童开发了一款休闲游戏《奇珀父子木材公司》,玩家的评论完全让斯科特无法容忍。网友们对这款游戏中的角色的评价太可怕了,就像一个可怕的电动娃娃,伤害了斯科特的心,非常强大,这次他有了退出游戏开发行业的想法。
就在斯科特在床上闷闷不乐的时候,我不知道为什么突然有了一个奇怪的想法:既然你说我的游戏很可怕,我会给你一个更可怕的尝试。经过半年的发展,2014年,以泰迪熊电动娃娃为主题的恐怖游戏《玩具熊五夜后宫》(Five Nights At Freddy’s,简称FNAF)》就这样诞生了。
游戏率先登录Steam,我不得不开玩笑说,中国翻译太奇怪了,人们曾经认为这是一个宅男游戏。乍一看,这个游戏给人一种非常粗糙的感觉,图片的分辨率非常低,就像20世纪80年代和90年代的游戏图片一样。
虽然看起来不吓人,但我敢说孩子们不会喜欢这形状
游戏的故事发生在一家披萨店。玩家在游戏中扮演保安,从午夜12点到早上6点值班,以负责计算机所有财产的安全。这家披萨店的卖点是配备了吸引孩子的机器娃娃。然而,这些机器娃娃被死去的孩子们附着了。每当午夜,他们都会独立行动,试图攻击主角。玩家需要做的是抵制这些娃娃,并在五个晚上顺利生存。简介看起来像塔防游戏,但其实操作很简单。玩家在游戏中所能做的就是呆在保安室里看监控,观察娃娃,用监控室的电子门把娃娃挡在外面。此外,玩家什么也做不了。
房间和道路将一天比一天多。如果你不观察,你就不能知道路线
在之前的恐怖游戏中,玩家通常可以在各种场景中探索和互动,从而触发恐怖感,比如《FNAF》游戏数不胜数,更别说制作粗糙了。《FNAF》光看起来并不那么可怕。事实上,为了为玩家创造最好的恐怖感,游戏中的各种设计都是故意的。
首先,玩家不能移动或探索。他们只能使用监控来观察监控室外的情况。那些机器娃娃在外面游荡。如果你不需要监控,你永远无法预测他们什么时候会攻击他们。如果使用监控,会加速电力消耗。如果电力耗尽,则无法启动阻止娃娃的电子门,电子门是玩家自卫的唯一手段。如果没有电,玩家只能选择等待死亡(下面没有跳跃图片,请安心阅读)。
如果反应不及时或没有电,下一秒就会被骑脸爆头Game Over
恐怖谷理论1969年,日本机器人专家森昌宏提出了这样一个理论:当机器人与人类的相似性超过一定程度时,人类对他们的反应会突然变得极度厌恶,即使机器人和人类之间有一点差异,整个机器人会有一种非常僵硬和可怕的感觉,就像面对行尸走肉一样。
人形玩具或机器人的模拟度越高,人们就越喜欢它,但当它超过一个临界点时,它会突然下降,越像人,越厌恶恐惧,直到底部,被称为恐怖谷。恐怖谷一词是由恩斯特组成的·金奇在1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,1919年在著名精神心理学家弗洛伊德的论文《恐怖谷》中阐述,成为著名理论。
在《FNAF》在中国,作者斯科特灵活运用了这一点。在整个游戏过程中,玩家一直处于被动状态。几个娃娃的行为过于拟人化,就像被几个娃娃牵着鼻子玩一样,让玩家害怕和抗拒。这种恐惧不是惊喜,而是持续的。
同时,在这种被动的情况下,玩家必须面对人类本能的对未知的恐惧和电力逐渐减少的压迫感。结合这些元素,恐怖甚至是许多大型恐怖游戏都无法企及的。游戏正在登录PC该平台受到了前所未有的好评,然后移植到移动平台上,甚至连续几个月处于下载列表的前列。
娃娃不可怕,阴魂不散可怕
与其他恐怖游戏相比,粗糙的制作变成了《FNAF》他不需要精美的画面或高质量的音乐。他给玩家带来的恐惧是由内而外的,而不是游戏强加给玩家的。只看游戏模式。《FNAF》显然更适合移动平台。游戏本身的操作并不复杂,只需点击即可。如果你用作者上面提到的方式玩游戏,可以比较PC刺激更多的效果(建议不要真的尝试)。
结语除了游戏游戏模式的精致设计外,游戏中还使用了类似《寂静岭》的碎片化叙事,通过在场景中添加各种细节和奇怪的隐藏情节,为隐藏的故事铺平了道路。这个故事叫87咬,是游戏中虚构的都市传说。请自己找具体情节,这里就不赘述了,但需要知道的是,没有人会对都市传说不感兴趣。这也是玩家口口相传系列游戏的原因之一,基于游戏衍生出的同人亚文化产品层出不穷。
迄今为止《FNAF》该系列已经推出了六部作品,每一代的风格都不一样,但恐惧却一脉相承,《FNAF》依靠自己独特的风格,让人们看到恐怖游戏也可以流行的希望。《FNAF》向玩家证明,如果在设计中充分考虑手机的特点,利用手机的各种功能来渲染恐怖气氛,也可以创造出好的产品,不是恐怖游戏在手机上效果不好,而是大多数游戏没有给玩家带来想要的乐趣。
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