天天象棋闯关攻略288关 微信天天象棋第65关闯关攻略
2023-06-01 17:22:25 小编: 我要评论
本文来自知乎问题如何评价 游戏质量1999?willie 的回答。https://www.zhihu.com/question/508361917
有幸得到官方邀请,参加了二次测试。
前置简评
游戏策略性适中,玩法简单易上手又能有操作感,美术资源优秀,故事背景能够吸引人,是很有潜力的纯PVE游戏。
首先先叠个BUFF自我介绍:我差不多是10 二次元手机游戏玩家,最早从刀塔传奇开始,只要玩久了,至少能想到崩溃2,FGO、蓝色航线,阴阳师,迷宫,苍之时代,明天方舟,PCR等等,各种抽卡手机游戏体验也不少。
现在主要玩明日方舟,PCR、最强蜗牛
在这款游戏上手几天后,我个人属于更注重玩法、趣味性、养成元素的玩家,会更注重这些方面。
玩法层面
个人更注重玩法,所以第一部分就是玩法。
用通俗的解释来说,这个玩法是以FGO的抽卡打牌 结合战双技能球的模式。
角色展示页
1999年,每个角色有三张卡片,分别是一张大招牌 2张技能牌。
其中,大招牌是只能通过抽取重复角色升级,最高6级(需要抽到同一个角色6次才能升满),大部分角色6级大招的属性会比1级强约30%左右,但是由于这个游戏目前所有的系数都是按百分比计算,所以实战差距还是有一定差异的,会是未来的一个氪金点。
重复的角色可以塑造和升级大招牌
技能卡分别有1、2、3个等级。技能卡的升级是通过调整卡的顺序合成来升级的。在一些强大的输出角色中,3级技能卡的输出可以很容易地超过低级大标志。这只需要在没有额外氪金的情况下随意使用,这也是游戏决策深度的主要组成部分。
神秘术右侧的两张是小技能牌,每个角色都不一样
在关卡中,除了第一回合系统会有更均衡的发牌外,后续回合的发牌是随机的。
牌会从左到右进入,如下图所示
第一轮发牌,右边6张必须是3个角色,每个角色1张
如图所示,很明显每张牌上方有三颗星星,只有最左边的星星亮起。
这意味着这批手牌都是一星。
这款游戏每回合的可操作次数是基于角色,保证两次,三个角色可以操作三次。卡的操作主要有两种,即玩和移动(合成是自动的)
移动1号牌和4号牌自动合成,消耗移动
以上两张图为例,设置:从左到右7张牌的编号分别为1-7.
我把1号牌移到4号牌边缘,他们会自动合成。我总共消耗了一次移动来实现这一目标。同时,我还增加了第三个角色百夫长的1格能量(角色醒来后会带1点,所以现在是2点)。
然后我选择打5号和7号牌,因为这两张牌都是2号牌AOE。
上一轮操作完成后,共消耗3张牌(1张牌合并2张牌),两个小怪被杀。新回合随机补了3张牌
回合结束后,手牌上限将自动随机抽卡。
同时,除了血条,还有五颗星星作为充能条。敌人在上一轮BOSS动了三次,所以有三格能量。我们1号角色打牌一张,3号角色合唱一张,打牌一张,最初自带一张,所以我们队的能量是1、0、3,能量达到5就能拿到大招牌。
这就是游戏中所有的战斗逻辑。同时,由于各种角色的性能差异,游戏的深度相当可观。
养成层面
本质上,这款游戏还是二维抽卡游戏,所以所有玩家都必须关注养成的问题。
基本值分布
(6)金(5)紫(4)绿(3)
游戏角色稀有度目前分为1-6星6档。
左右两侧没有克制关系,共有个属性
每个角色都有一个属性,目前有六个属性(我个人不太喜欢官方命名,所以我会根据我的个人习惯来命名)。有两组克制关系,即火灾→木→水→岩→(火)的四系循环,以及独立在外的光与暗互相克制,而两组关系之间没有克制关系。
只有一个攻击值,但技能决定了攻击类型
此外,游戏的攻击类型分为精神创伤(特攻)和现实创伤(物攻)。
最右边是替补
每场战斗通常都有四个角色进入球队,其中一个是替补,当前的替补角色死亡(在第二次测试期间没有其他替)。
关卡需求
强度预测和敌人属性分布将显示在左侧
目前这款游戏的主线大部分都是多属性混合关卡,所以光和暗属性会比较受欢迎,至少不会打不动。
四份职业材料,光暗升级是吃混合职业材料
然而,属性资源水平是不同的。职业升级材料水平是纯职业敌人,后期难度不低。因此,3-4个相同属性的角色是最好的,或混合1-2个光和暗属性。
尘埃(狗粮)副本怪物法术免疫,铸币(金钱)副本怪物物理免疫,但不免疫大招
还有货币资源关卡。这款游戏有两种货币,大致可以理解为狗粮和金钱,货币资源关卡是抵抗物攻/特攻的设计路线。其中,狗粮本的敌人每隔一轮就会攻击免疫1轮,金钱本的敌人每隔一轮就会攻击免疫1轮。因此,至少需要练习3-4名物理攻击者和3-4名特殊攻击者。幸运的是,货币资源级别的敌人具有光和暗属性,因此不必特别担心属性约束。
养成深度
从目前体验到的内容来看,每个角色的培养深度还是比较高的。
我已经1级了解了40级(满级)
首先是最基本的升级效果。每个角色都可以觉醒2(2-4星)-3(5-6星)次。
初始0觉可升至30级,觉醒后返回1级,同时增加属性和增强特性,开放等级上限为40级。2觉醒后再返回1级,增加属性和增强特性,开放等级上限为50级。3觉也一样,等级上限开到60级。
2级洞察49级6星角色百夫长升18800狗粮 5200金钱
2级洞察30级红弩箭升级11850狗粮 3300金钱
也就是说,每个角色都能被唤醒三次 提高180级。升级成本根据等级逐步增加,即退回1级后升级消耗也会减少,但升级增长后价格需求会增加。
此外,还有一个与拼图系统混合的共振系统(可以理解为明天方舟的模块),需要在特殊模式下单独升级材料。该功能基本上是免费的(稀有共振拼图可以用卡资源代替)。
4星心相基本上是免费获得的天花板,最高也是6星
以及类似装备系统的心相系统(可以理解为原神的武器和FGO礼服),可以免费获得低稀有度的心相,也可以用氪金资源提取高稀有度的心相。
每个心相最高可以精炼(觉醒)5次,达到6级
同样的心也有觉醒系统和升级系统,高稀有度的心给的加成还是很客观的。我可以合理怀疑这部分可能是氪星人的坑。
6星心相,除属性外,还增加了20%的易伤和减伤,以及它的力量
综合评价
一般来说,玩家的培训成本相当高。如果你想舒适地玩这个游戏,至少6个属性有3个属性练习特殊攻击,3个属性练习物理攻击,光和黑暗占据其中一个,以减少干燥,这仍然是基于一些情况将被替换。
5级狗粮25分体力一次只有8000狗粮
加上这个数值设计...之所以被称为货币资源关卡,是因为收入锁太死了,我更愿意理解为两种货币:获得与明天方舟相当的龙门币(老医生都知道,三周年缺三年钱)。
4级钱本25分体力一次只有6750元
1999年,好家伙直接把你翻了一倍,两种货币!当然,公平地说,获得它的难度会比龙门币好,但因为有很多角色需要培养,第二个测试是因为有很多体力 前期很容易获得更多的奖励,所以只觉得有点慢。
一天只有288体力,一周只有60 120*2点额外体力(不会给日常任务)
但正常开服后 进入日常日常培训阶段后,恐怕一天只能提升一个人几级的情况就会爆发。届时,科学训练将成为一个关键问题。
科学训练也会引起一定的雪球效应。目前,高级资源似乎有粉碎低收入的倾向,因此推动高级图片和刷高级副本将是一个优先事项。
氪金层面
角色卡池
有两种卡池,即常规池和心相池。两个卡池消耗相同,均为180金钻一次(未来氪金获得红钻,两种货币等值)。
个人认为这个是非常大的一个雷点,虽然这个游戏心相和角色区分值得点赞,但是心相的效果再好,与角色等价这个设计还是太草率了,即使6星心相的性能确实优越,那也是需要共鸣5次(抽到6次)才能达到这个属性。
180金钻(系统发送的稀有货币)=1抽
每天给30,每周给100,各种首通会给20。土地复垦收入不低,但进入长草后白嫖收入很低
6星出货率1.5%,有80抽保底,个人认为概率中低。
心相卡池
纯心相卡池,与角色不同,角色卡池不会有心相,心相卡池不会有角色。
6星心相出货率的2%,也有70抽保底。个人觉得很黑。...
但是6星心相性能确实优越
游戏趣味水平
制作团队考虑了添加有趣的元素,并添加了许多挑战级别有点类似于国际象棋的残余模式,不仅可以达到类似新手教程的效果,而且可以增加游戏的兴趣。(图片不能完成)
这些挑战关卡大多不在主线,有时间就能拿到奖励还是不错的。
每一关主线都有故事(普通)和厄险(困难)
而且每个关卡都有独特的2星挑战任务,普通关卡一般只有回合要求和不死人。然而,困难模式下的挑战任务多种多样。很容易说你想通过考试。想要2星并不容易。
困难关卡将有额外的关卡词条
后期对玩家的困难模式BOX怪物机制的理解要求很高。
其他方面
剧情方面
情节是悬疑 末世 虽然谜语人的设定很有趣,但因为一开始只有谜团,人们没有明确的目标(解开谜团不是明确的目标,去哪里和打败谁)。
希望再优化一下,苦大仇深的剧情现在可能没那么受欢迎了。
美术方面
相信大家在其他很多地方都能看到1999年的美术,总的来说没问题。
二级洞察会有新的立画
人物的立画主要是曲线风格,大部分都觉得年轻,但是反派的动作和轻微的动作LIVE2D还是挺好的。个人觉得虽然不够惊艳(LSP玩家的声音),但肯定够好看的。
界面UI它也很华丽。一目了然,怪物的设计还不错。
美术这一块是目前最优秀的一个部分。
音乐方面
目前这个游戏BGM相当少,玩久了觉得狠洗脑,虽然我平时是静音玩家,但还是要指出这个问题。
而且整体音乐柔和阴郁,听起来有点不舒服。我觉得我更喜欢积极的感觉。
配音方面
这款游戏最大的特点就是配音,全程英配,很有特色。
但我是英语文盲,听多了犯困...所以静音适合我。
指出缺点
这款游戏最大的缺点是节奏很慢!
挂机系统没有自动结算,挂机一轮需要三次操作,非常不合理。动画只有在挂机时才能加速,但加速有限,每天的推图只能以1倍的速度慢慢推。
其次是关卡产出少,一天下来一个角色升不了几级,日常长草期提升会及其有限,严重拖慢玩家培养角色的速度,以此来卡进度。但是关卡的难度曲线设置得不是够合理,关卡的“难度点”设置得五花八门,就导致需要很多角色来应对,很容易陷入:
我打不过困难本刷不到材料那你去升级升级吧
我没钱没材料升级不了那你就去打困难本和高难本
在无限循环中。
据说这种材料有掉率BUG,我刷了大约800个体力,只有6个
游戏中设计了很多特效机制,但都没有通过视觉设计很好地表现出来,导致玩这个游戏的学习成本很高。
周边各种玩法和机制都很有趣,但整体缺乏打磨,玩法深度不足。
虽然核心游戏玩法有一定的深度,但由于自由度不够高(为什么水机要进入桌子!),所以不能玩花,会抑制游戏的发展。
天花板肉眼可见
目前,我认为每种游戏玩法的时间深度仍然缺乏。团队形成后,这款游戏将如何继续吸引玩家?我对此保守观望。
总评
总的来说,我觉得《回归未来:1999》是一款不错的游戏,画面很漂亮,玩法也很有趣。如果服务正式打开,我建议你有机会尝试一下。
目前第二次测试的游戏体验前后分离比较大(前期舒适后期不舒服)。如果游戏再打磨,相信会是一个不错的游戏!
象棋[共257款]
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