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日本游戏厅攻略 游戏厅的游戏有哪些

2023-06-01 17:18:46      小编:      我要评论

对许多人来说,活跃在上个世纪的实体游戏商店已经成为一些生物。在线平台的侵蚀肉眼可见,数字下载逐渐成为CD的可靠替代品。即使是那些实体游戏的支持者,他们也有另一个选择,他们可以在电子商务订单面前购买,这显然比从商店里淘光盘更方便。

在城市的角落里,那些零星的游戏店已经有点累了。隔海相望之下,彼岸一方的日本成为了某种让人钦羡的存在。在这个独立发展的平行世界里,游戏店、街机厅、果子屋已经抹上了中世纪的灰尘。毫无疑问,日本人尊重游戏实体店,Games Maya无奈的停业甚至影响了大部分游戏产业,小岛秀夫、神谷英树纷纷驻足道别。

造成这种现象的原因有很多,其中分析也层出不穷,但你可能没想到少子化问题现在已经成为这个国家的双刃剑。一方面,它促进了个人消费,形成了社区间人际关系的空缺,给游戏商店带来了机会。另一方面,实体店劳动人口减少,玩家基础数量下降。少子化可以说是近年来日本游戏实体店夯实基础的源头之一,也是崩溃的关键隐患。

这与我们无关。中国也面临着出生率下降和社会老龄化的问题,但我们走了另一条路。

青铜时代的日本游戏店

即使你从来没有访问过日本,你或多或少也能知道他们全国都在讨论的一个问题——少子化。影视、动画、游戏都有相关的映射和反思。比如去年上映的电影《爱情禁止的世界》,背景是日本政府为了解决少子化问题,强行配对16岁以上的少男少女,试图提高生育率。很多18禁游戏也会引入少子化的理由,为男主角一夫多妻构建合法性……

自2007年以来,日本的死亡人数开始超过出生人数,两者之间的差距仍在进一步扩大。根据日本厚生劳动省公布的数据,2017年日本只有94万新生,50年后总人口将从1.27亿减少到8808万。

一个轶事也可以解释这个问题。当67岁的艺术家凌野月看到他回到家乡时,他位于四国深山的家乡名顷村已经空无一人了。为了重现他记忆中的家,这位老人在几年内制作了350多个娃娃,以取代那些死去或搬到城市的村民。

虽然中国是一个以人口众多而闻名的国家,但儿童减少和城市化也是一个潜在的威胁。第二个孩子的政策无疑是一个警告,中国的新人口从30年前的2500万下降到今天的1700万,而2017年的死亡人口达到了986万。考虑到中国的人口是日本的11倍,以及大量的农村居民迁移到城市,我们的现状并没有好多少。

一个共同的特点是,儿童减少促进了日本和中国家庭的平均数量,老年人和全职妇女的比例增加。随着人口动态的变化,人们的消费行为也发生了很大的变化。首先,以家庭为单位的商品购买量减少了,这很容易理解,人们使用的东西肯定会减少。其次,随着老年人和全职人口比例的增加,愿意远行购物的家庭也越来越少。

不难发现,首先受到影响的是综合超市、百货公司和其他超市。据日经研究统计,2016年日本购物中心新店数量减少30%,近年来伊藤洋华堂和永旺零售关闭了大量门店。在中国,全球电子零售巨头万得城和百思购也不满意,早早退出国内市场。

在我国,电子商务和数字平台借此机会迅速崛起,包括游戏店在内的大量实体店迎来了寒冬。在日本,情况不同。

日本有两个特点,一是电商水平差,二是实体基础强。经常访问游戏网站的朋友应该知道,DMM、4Gamer设计理念仍停留在90年代,描述主要依赖于text文本,而不是用图片来引导视觉,使整个布局显得凌乱。乐天是日本最大的电子商务平台(rakuten)同样,这显然不是一个擅长设计的国家的实际标准。

虽然面子功夫可能没那么重要,但是当你真的想下订单买东西的时候,隐含的沟通成本也会让人头疼。相反,日本人一眼就成了一种束缚。他们必须打电话确认商品信息,并发送额外的子邮件来查看物流。他们都需要去第三方网站进行二次查询。再加上平台抽成高,线上线下消费税相同,你会发现电视购物在日本更受欢迎。

在线平台无法工作,那么已经被削减的实体行业呢?事实上,你不妨参考7-11家便利店的做法,大型超市的崩溃,只是为他们这些灵活的小商店的发展空间。购买量减少了吗?便利店的特点是少量的多频率。你不想出去吗?然后我就在楼下开车了。

这只是最基本的逻辑。日本7-11创始人铃木敏文敏锐地意识到,在城市化和少子化日益严重的现代社会,他们需要建立社区之间的情感联系,这也是日本人最重视的人际关系。铃木认为,7-11不仅可以销售产品,还需要加强与客户的沟通和亲和力:

虽然我们处于一个消费社会,但我们不仅需要经济分析,还需要引入心理学知识。消费是一场心理战,零售是一场面对面的心理肉搏战。只有真正了解客户想要什么,你才能掌握卖东西的零售理念。

NHK在72小时纪录片节目中,孤独的老人、晚归的白领和卡车司机几乎每天都在便利店停下来。买东西的意义并不大。在现代社会,人际关系逐渐崩溃和疏远,也许只有在这里才能找到人们周围最真诚的微笑。

事实上,日本游戏店和街机厅的发展状况与便利店非常相似,灵活,贴近生活。它也是人们消费习惯转变过程中的受益者。从ToukeiData根据提供的数据,2001年至2015年,日本游戏厅和街机厅(包括百货店和兼营店)的数量从12742家下降到4856家。但有趣的是,市场总值的下滑相对缓和,2013年后略有复苏迹象。这意味着商业街形式的集中商店确实受到了很大的影响,但接近人们的社区商店却站在洪流中。

更重要的是,游戏实体店也是玩家维持情感纽带的宝地。许多人应该有同样的感觉,无论是在旧架子上寻找实体磁盘,还是与志同道合的陌生玩家交谈,这些记忆已经在大脑中发酵,它们甚至比购买游戏本身更有意义。东京江户川区Games Maya经常为玩家举办活动和比赛,花200~300日元和其他玩家玩游戏,但这种看似便宜的幸福是非常充实的。

排除情感因素,日本游戏店的产业基础是其韧性的另一个原因。平台和发行商多年建立的分销网络不可能一夜之间崩溃,我国几乎不可能看到200多万份实体销售。受益于这种沉淀,日本游戏店抹去了一些工业气息,或多或少都有自己独立的个性。想看中古游戏,可以去秋叶原フレンズ,想找街机基版,另一个叫G-Front老店也能满足你的需求,有独特细分爱好的玩家也能轻松找到聚集地。

无论是理性的商品需求,还是情感上的人类空缺,缺乏孩子的影响都为日本游戏商店的可持续发展创造了一定的条件。虽然它离90年代最黄金的时代相去甚远,但它也是一个保持稳定趋势的青铜时代。

冈山县仓敷市就有一家名为Fantasista在游戏厅,商店经理从运营商的角度分析了游戏厅的现状。他认为,虽然该行业受到价格战、消费税改善等方面的影响,但游戏商店和大厅仍然是许多兴趣相同的人的聚集地。由于周围仍有许多玩家的支持,即使收入不如以前好,也不会考虑暂时关闭,市场需求仍然存在。

少子化隐患:实体行业开裂

然而,从另一个角度来看,虽然少子为日本游戏店提供了短期机会,但在整个社会层面上,这种机会是极其畸形的。

2008年,广畜产业大学教授毛田聪提出了一个名为购物难民的概念,指的是那些因商店关闭而无法购买基本日常必需品的独居和老年人。通过之前的讨论,不难发现围绕个人消费的社区便利店、游戏商店和郊区商店发展迅速,商店街和超市逐渐下降,在某种程度上是人口问题 由购物难民引起的连带结果。

从一些数据中,我们也可以看到日本独居和老龄化的发展趋势。据社会人力资源研究统计,2010年在2010年跃升为各种家庭形式的第一名,占惊人的32.4%,2035年将达到37.2%。此外,即使是仍占很大比例的多人家庭,每户的平均人口也将从2.42人减少到2.02人。

7-11客户的年龄也发生了很大的变化,1992年30岁以下的客户占60%,2015年只剩下33%——相比之下,60岁以上的购物难民达到3000多万。近年来,各大便利店的应对措施无疑证明了日本老龄化的人口趋势。罗森开始销售胃肠道药物、感冒药和贴纸,而7-11则推出了更接近居民区的移动销售甚至无人销售商店。

那么,这对游戏店有什么影响呢?

没有人经营游戏商店已经成为首当其冲的问题。当7-11利用更少的机会赚了很多钱时,我发现我的劳动力成本一直在上升。人力不足使整个实体行业感到担忧。为了确保商店的运营,他们不得不不不不断提高工资来吸引劳动力,这正是工作在日本流行的原因之一。

老龄化的社会症状意味着现阶段日本劳动力严重缺乏。独居的趋势越来越明显,直接影响生育率,这意味着未来的劳动人口将变得更加稀少。根据总务省统计局和卫生、劳动和福利部公布的数据,日本目前的失业率只有2.5%,而单个职位的空缺是1.5个。对于任何线下行业来说,劳动力不足和就业人口空缺都是一个大问题。

实际上,Games Maya停业的原因不是不赚钱,而是店主身体不好。当老龄化加剧,缺乏农民工的帮助时,人们不得不接受眼前的现实。另一方面,如果你看过以日本为主题的娱乐作品,不难知道日本很多家庭都需要通过继承来延续。受儿童减少和独居的影响,这些独立的小商店是不可持续的。

2014年,一位名叫重田光时的日本人因涉嫌招募代孕人而被警方调查。后来才知道他是光通信有限公司社长重田康光的儿子,目的是为家族继承做好准备。Games Maya秋谷久子店长生了一个女人,但恐怕后者不愿意经营店面。因此,日本也有一种特殊的养子文化。松井证券和伊藤喜家具都有养子继承家业的例子。

从另一个角度来看,当少子化引发的老龄化社会发展到一个门槛时,游戏店会遇到第二个问题——谁会买你的游戏?(当然,这不仅仅是实体店的问题。

据GameAge据统计,20~39岁的年龄组PS总用户占66%。在季度投资者大会上,任天堂公开的数据与之相似,16-34岁的用户占总数的63%。老龄化使年轻人的数量急剧减少,年轻人越少,买游戏的人就越少。日本1.27亿人口中有25%超过65岁,而到2060年,这一比例将高达40%。

大正大学客座教授河和雅司认为,少子和老龄化是一个不可逆转的过程,这意味着日本的实体产业已经开始骨折。即使是被誉为“实体游戏乐园”的日本,似乎也得接受逐渐衰落的现实。我仍然不认为衰落可以等同于死亡,游戏商店的功能和相应的用户可能会再次细分,制造商宣传的立面和区域活动的特殊集中预计将分开。

然而,如果你还想回味游戏店淘金的纯粹快乐,现在就多跑几次。

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