简介:黄金时代的太空科幻小说被贴上了美苏太空争霸时代的印章。随着时间的推移,《星空》将面临玩家对千星深空的质疑。
6月,各大厂商纷纷努力,终于拿出了一些肉眼可见的游戏项目(小岛秀夫除外),以满足玩家和媒体看热闹、加入热点的刚性需求。既然厂商可以像往常一样输出先导预告、预告片发布倒计时等不好的工作,玩家和媒体自然不介意学样,试图在宣传阶段定调游戏。
笔者在看完TGA夏季游戏节和XBOX&贝塞斯达游戏展两次新闻发布会后,最想和大家讨论的是《木卫四协议》和《星空》。前者充满了重口味和恐怖效果,后者是贝塞斯达挑战宇宙开放世界的壮举。这两款游戏似乎有不同的风格,但都采用了人类探索外太空的经典设置。接下来,让我们从游戏分析开始,谈谈两部作品背后的太空科幻小说,关于一切和星星。
空间站炖炒肝,大卸八块生理恐惧
业内知名媒体教师Geoff担任主理人TGA夏季游戏节,今年几乎成为恐怖游戏报告,包括外星人:阴影血统这个角色可怕,风格刺激枪击游戏,许多挑战玩家尖叫和恐吓上限恐怖游戏轮流,最丑陋的领导者,在宣布主要生物泌尿系统艺术设计之初,概念上中和了电影《异形》和游戏《死亡空间》,比前者更有仪式性的惊悚感,比后者怪物造型更变态扭曲的恐怖新贵——《木卫四协议》。
现实中的木卫四行星,也被称为卡斯利托,在1610年被伽利略发现,是木星中距离木星最远的唯一一颗同步旋转卫星。木卫四表面材料包括冰、二氧化碳、硅酸盐和各种有机物。根据探测,科学家四地下100公里可能有内部地下海洋。
木卫四
没有生命,但有一些孕育生命的自然条件;远离地球,却不远离天文学的一般常识(反正网上搜了很多相关资料)。在《木卫四协议》的故事背景下,玩家扮演木卫四黑铁监狱的囚犯,远离地球的极端环境,封闭的监狱空间,加上大多数囚犯,越狱是不可能的,可以在突然变异怪物攻击中撤退,是测试玩家操作和心脏耐受性的首要问题。
游戏设定图,中间罩子里的,应该就是玩家最初活动的主要区域
早在电影《异形》吓坏美国观众之前,封闭空间下的怪物电影就开始在B级电影市场上张牙舞爪(不同于大规模投资A级电影,以小众亚文化为主题的低成本电影)。登陆电影院后,观众终于被拉进了大屏幕上宇宙深空的层层恐惧。太空恐怖主题是20世纪70年代科幻小说的创作者。这是对上一个科幻小说黄金时代普遍赞扬星海的叛逆,也是在地球上想出恐怖元素几乎尝试了一次之后,密室环境的版本迭代。
太空恐怖抛弃了星海式的太空殖民主义,在离开地球家园探索未知、科技改变生活的硬币背面,是真空,远离人类社会,以太空深处的未知为可怕的调味料,成分实际上是血浆飞溅,怪物追逐人,jump scare,变异生物等老套。雷德利进入21世纪后·当斯科特拍摄《异形:契约》和《异形:普罗米修斯》时,他们都开始关注硬科幻小说的设定和宗教意义。相反,他们是游戏,回到了B级电影令人惊讶的生理厌恶。从实机演示来看,《木卫四协议》最初公开时的神秘感淡化,但加强了无表皮组织人形怪、屠宰场缝合怪、卤煮炒肝大肠怪等厌食症形象大使,与玩家展开了血浆与残肢的疯狂爆炸。与其说是太空恐怖,不如说更像是视觉上的生化危机。
写《星空》,读书《My Starcraft》
让我们从注定只属于少数人的《木卫四协议》(恐怖程度太高,直播不可能直播,到时候可以顶着sin所有值得玩的玩家都是斯巴达),转向脚踏大地,仰望星空的姿态——同样的太空科幻小说,但是类型、背景设置、艺术风格和玩法完全不同,注定后者是更商业化的。
虽然推迟到2023年让玩家失去了近在咫尺的希望,但贝塞斯达新闻发布会上的《星空》带来了足够丰富的实机演示内容。一开始,航天器发射时常见的倒计时读数打开了人类太空计划的巨大格局(据科普报道,航天器倒计时起飞没有科学价值,纯粹服务于仪式感)。它还完成了科幻载体从书本知识、电视现场到互动娱乐的转变,电子游戏也应该写自己的基地和沙丘。
所有未来背景太空科幻小说的主要基本设置是地球上的人类社会至少首先完成统一
致敬后,探索部分立刻让我这个曾经对星空有一丝幻想的玩家冷静下来,像辐射一样捡垃圾也没关系,但我原本以为《星空》会是太空冒险版的《赛博朋克2077》。(后者是千错万错的,但至少在全景展示赛博世界方面,到了前所未有的事情。在《星空》的演示中,荒野中栖息着大量丑陋怪物的星球比例确实有点高。相比之下,人类活动场所的丰富度有限。据贝塞斯达老板陶德在新闻发布会后接受采访时说,这部作品共有四个人类城市。其余的没有严肃的文明吗?
通用艺术材料的据点,搭配仍然是一些背景设置来考虑室内装饰,我不知道玩会更无聊。我是一个太空探索者,如果每个星球总是和一些恐龙外星生物和当地守护者一起刷材料,嗯,恕我直言,方舟、地平线、怪物猎人、圣歌(划掉)和辐射76不香?
自定义飞船可以算是一个小亮点。毕竟哪个孩子小时候有航天梦想,能拒绝自己建造一艘载着自己飞向亿万星星的太空船?虽然《星空》的演示没有《王国之心》积木船那么自由,但我相信这个系统是为了让玩家发挥他们的动手能力。只要官方版本中有足够的组件,你还担心不能建造一只千年猎鹰吗?然而,作为一名老玩家,我在演示中看到了飞船空战的画面飞船空战的画面,感到头晕。我觉得这是由于飞船转向的反应时间和加速时的延迟感造成的。这部分还需要开发团队进一步努力调整。
同样需要费心的,还有贝塞斯达老大陶德在《星空》这次演示时的文案讲稿,“提供1000个可探索星球”,这种话是可以在2022年的游戏发布会上随便说的吗?宣发部的演讲稿没写好。特别是在过去的几年里,玩家经历了从圣歌到赛博朋克2077的许多首次减少,以及《无人深空》的教训。他们都知道游戏中没有那么多疯狂的梦想。《星空》要复制粘贴游戏资料多少次(官方声明是算法生成)?当然,千星的闪耀确实给了它mod如果允许玩家社区放游戏空间,如果允许玩家社区放手,那么各种XX主题星球,去危险边缘试探mod——贝赛游戏没有玩家参与开发,不是好的贝赛游戏。
《星空》确实有一种充满太空科幻元素的动力。宇宙飞船起飞落地,踏上新土地,完成征服。不同的文明和各种力量时间是游戏载体对科幻想象的重构和探索。太空科幻可能会迎来新的篇章。
与浪漫无关,竞赛无关
无论是《木卫四协议》还是《星空》,它们的主题来源都是二战后流行的太空科幻小说,出现了大量杰出的作品,后者的主题只有两类,一类是我们从哪里来?我们去哪里?”。有别于儒勒·凡尔纳邀请读者到世界各地体验奇观,创造科幻文学作家的黄金时代,带领人们去未知领域的技术想象,同时包装人类过去的历史,如阿西莫夫著名的基地系列,核心是著名的罗马帝国兴衰史。
阿西莫夫,科幻作家
与当年试图向主流传统文学证明自己的科幻作家相比,游戏开发者没有那么重的偶像负担。如何将科幻设置融入游戏玩法,吸引目标玩家,是游戏更简单的追求。比如《木卫四协议》属于垂直恐怖游戏,适合胆子大的;虽然《星空》把我们去哪里?作为核心游戏玩法,但很可能不会上升到在广阔的宇宙中建立类命运共同体的意识高度。它可以像三部曲《质量效应》一样讲述人物故事。即使是玩家嘲笑的太空版《辐射4》也基本上完成了任务。
在一些成功的科幻太空游戏中,比如光环(Bungie时间为主)《质量效应》《死亡空间》《星际争霸》等,除了剧情中大部分玩家体验的从何而来?到哪去?更多的时候,它是一个人(一个人或一个种族)在宇宙维度下面临的生存竞争,本质上是三体倡导的社会达尔文主义,或西方殖民主义。上个世纪的美苏争霸被认为是西方科幻创作者在大时代的集体爆发,因为它在时间点上与太空科幻小说的黄金时代重叠,再加上东西方的太空竞争。
但事实上,科幻作家看得更远。太空科幻的所有前提都是基于远程太空航行和地外殖民。要真正实现这两点,必须要求全人类团结起来,收集各国资源。否则,东方唱东方赞歌,西方租西方太空taxi,国与国之间还是为那条线向左或向右大开杀戒。一位太空宇航员曾经说过:宇宙看地球是上帝真正的视角。你会觉得地面上的各种纠纷和主义变得渺小,但为了看不见的(边界)线而战了几千年,而人类在广阔的宇宙中只有这样一个家。
结论:我不会要求像《星空》这样的3A游戏将扩大科幻作品的责任感放在游戏的实际内容和可玩性上;或者期待木卫四协议开启恐怖游戏的新局面。太空科幻游戏给玩家带来的是宇宙,这是我们在现实世界中仍然知之甚少的舞台。独特的可能性和想象力将比太空船更早地看到遥远星星的无限魅力。
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