如果一个游戏想要神奇的洗脑,首先,它必须有能力整合你的玩家职业生涯中接触过的混乱系统,这样即使你不读规则书,触摸石头和河流也可以流出赵州桥的能力,然后利用这个特点来激发你的探索欲望,然后在游戏中实现超高强度的积极反馈。
魔法是一个非常模棱两可的词,我们不能用它来准确定位游戏玩法,但我们可以立即让同事了解它的特点。其实循环圈游戏并不少见,不管是什么War3的自定义地图,或现在流行的肉鸽游戏,其本质是追求同一事物的重复实践。至于为什么只有《Loop Hero》如果我想用魔性这个词,我必须从魔性的条件开始。
狭义上,魔力是魅力的另一种体现。它感染了人们,并不完全依赖自己的资源。它通常需要一些共同的经历,一种莫名其妙的默契和同理心,这种不言而喻的默契已经不知不觉地变成了一种乐趣。比如《游戏王》中的名梗虽然卡文没有写这个效果,但这个怪物可以特别召唤,再比如儿童邪典中的机器人变身。前者经常出现在无缘无故打破规则的场合,胡说八道这个词深深扎根于人们的心中;后者以一种看似合理的方式组合无关的事物,让你不得不屈服于现实。
当你在类似但不同系统的领域发现熟悉的东西时,这些东西就刻在了DNA里面的关键词会被鼓励,这会让你知道前方在机械降神,但内心有不同的期待。叛逆形成的对比感会给你无限的求知欲。这些只是看似有道理的东西,最终成立的时候,一件事就变得神奇了。
从这个角度来看,如果一个游戏想要神奇的洗脑,首先,它必须有能力整合你的玩家职业生涯中接触过的混乱系统,这样即使你不读规则书,触摸石头过河也能流出赵州桥的能力,然后利用这个特点来激发你的探索欲望,然后在游戏中实现超高强度的积极反馈。
这听起来不合理,但它依靠这种价值观为游戏创造了一个完整的生态系统。《Loop Hero》的游戏流程中,开发者几乎没有给出任何关于游戏性方面的提示,仅仅是给予了玩家怎样进行游戏的最底线引导,所以,这也让一切意料之外的事情都,令玩家欣喜异常。
游戏开始时,玩家只会面临一片光秃秃的荒地,除了每天随机生成的史莱姆,什么都没有。当玩家杀死史莱姆时,他们会得到一些卡片,它们可以让你在地图上建造一些单位,如树林、墓地、石头等。有些是纯资源建筑,如森林石,提供血液回收和血液上限,有些是刷怪物,新敌人会出现在这些建筑中,循环。在这个时候,你可以得到的信息只是创造奇怪的领域,提高价值,创造新的奇怪和创造新的奇怪,但不会有新的可制造单位,游戏看起来只是一个普通的像素风地下城市游戏,甚至有点无聊。
但事情永远不会那么简单,随着游戏,因为石头提供血液上限,每个额外的石头提供额外的上限,所以玩家自然会把石头堆在一起,直到你把石头堆成九个宫殿,啪,它们变成一座山,这是我第一次惊讶,直到奇怪。
好家伙,这座山不仅会为你提供大量的血量上限,还会产生新的怪物:鹰身人,它不仅为你提供血量资源,而且成为怪物的巢穴,有些奇怪,但似乎有意义。崭新的事物会立刻引起玩家的注意,而如果你是个老油条,这个提示不亚于直接给出了游戏的玩法答案,于是你开始尝试将各种建筑组合,凭借你曾经游戏历程中那些靠谱或是不靠谱的经验,肆意排列。
所以你发现石头旁边的森林会变成茂密的森林,吸血鬼屋会刷周围的格子战争吸血鬼帮助敌人,血池会为你提供一个新的宝藏,代价是周围的怪物变成鬼魂,当你杀死鬼魂,他们会意外地变成原始的物质。从最初的荒地到不断变化的丰富世界,你的探索欲望随着游戏的热枕而不断前进。
等等,这听起来更不合理,因为你突然发现这不是在为自己树敌吗?那就对了,《Loop Hero》的世界观中,世界已经迷失了,而主角正是在还原世界,这一山一水的恶徒,哪怕是对你刀剑相向,主角也只会欣慰地说出“这就是世界的原貌吧。直到这时,你才恢复过来。原来这不是一个地下城游戏,而是一个类似创作者的故事。恢复世界,找到吞噬世界的幕后黑手,已经成为游戏的主线。
因此,你开始在这个黑暗的世界里反复排列组合,恢复世界的棱角,当世界恢复到阈值时,BOSS来到这个世界,你拔起剑击倒了它,却发现事情还远未结束。
你来到一个陌生的地方,一个黑暗的据点不同于循环圈,这是一个没有敌人的和平村庄,你可以在这里建造所有的设施来帮助你的冒险。与此同时,这里也有一些流浪者,你可以帮助他们一起建造家园。在这里,游戏清晰的游戏背景显示,在冒险中获得材料,在据点建造设施,一个更大的惊喜隐藏在这些建筑中。
因为你惊讶地发现,除了勇者,你还可以做其他事情,比如战士、刺客、亡灵法师等等。建造相应的建筑,你可以开始探索这些身份,每个额外的解锁设施,都可以为你的探索添加一些新的卡片,以安排和组合更多的事情。例如,嗜血的荆棘森林、蜘蛛巢和村庄。当你解锁村庄时,游戏有另一个属性-经验。从那时起,当你经过村庄时,你可以回复你的生活,接受任务,杀死怪物,升级和解锁你的天赋。游戏应该有什么和不应该有什么,并一个接一个地加入解锁。
即使每次开放,只会面临荒地,但随着卡片的加入,新事物会出现,每次冒险,都会非常不同,每个世界,都有很大的差异,这给了你循环期望,强烈的积极反馈,让你一直看游戏。
这就是《Loop Hero》在神奇的一面,你总能发现一些新的、不同的、与游戏生涯中某些元素挂钩的发展——如果村庄多了,盗贼就会出现,如果战场多了,尸体就会变异。随着过程的推进,玩家会随时产生一些不可靠但似乎可行的想法,并在我认为可以时与开发者达成默契,在结果上实现统一。实践中的成功使这种成就感非凡,人们不知不觉地陷入其中,甚至一度狂热。
每当你以为自己出头了,就会发现自己只是坐井观天,100MB大小的《Loop Hero》它提供了远远超出其内存的巨大内容,等待玩家探索。就像一本无穷无尽的小说,结局就在那里,过程可以由你填写。
玩家对这种开拓性的游戏玩法感到惊讶,但事实上,我对开发者的天才设计语言感到惊讶。《Loop Hero》用一种全新的游戏方式,让玩家在不知不觉中掌握了一项强大的技能,也许你还没有注意到,但你已经开始了基本的地图编辑。
为什么Steam用户粘性很高,玩家更愿意在这个平台上消费,创意车间一定是答案之一。这个功能可以延长任何游戏的寿命,但并不是所有玩家都有足够的能力使用编辑器来拓展游戏的领土。可你在游玩《Loop Hero》事实上,地图创作已经在进行中,你的每一局游戏,都不是在制作新的地图吗?这样想,你觉得自己好多了吗?随着你对游戏的深入,你对地图构建的编辑力日益增强,你开始创造一个惊人的丰富世界。以自定义地图为核心玩法,让玩家主动行动,这是其他种田游戏所没有的能力。以前只能看老板的城建扣6,盯着素材和编辑功能,现在却不知不觉掌握了这个技能。《Loop Hero》先锋玩法,确实值得称道。
当你越来越能解构游戏玩法时,你就越会为先锋想法鼓掌,开发者利用人类自然的知识欲望、叛逆和游戏玩家共同的潜意识认知,伪装磨练玩家的想象力,所以凭空创造,不断变化,实践更多的解决方案,我没有玩足够的想法,一直徘徊在你的脑海中,因为你总是相信下一秒世界会有定性的变化。你能想象一下,如果游戏开始时有一个指导,告诉你这是一个自由构建和定制地图的沙盒游戏,你还会这么期待吗?
正是因为不明原因,我摸着石头过河,无意中创造了一个宏伟的奇观。从一个迷失的人,回到上帝已经练习了魔法技能,我真的想不出什么样的赞美词,值得这个先锋的想法,只能说,我接受了。