作为一名超级独立的游戏开发者,我已经学会了七八年的游戏开发。到目前为止,还没有一个真正完整的游戏作品,今天从这篇文章开始,记录了我的游戏从开发到在线的整个过程。
当然,游戏开发的第一步是选择游戏类型。每种游戏类型都有自己的游戏特点和研发技能。就像世界上不同的武术学校和不同的练习方法一样,吃饭不是一个好的选择。我选择的类型是模拟操作。除了我喜欢模拟游戏,我还有其他原因可以选择。
制作精良的画面需要极高的艺术技巧
截取《丽莎的记忆》开发日志第一篇
首先是艺术。模拟游戏的场景相对固定。Unity程序员,艺术只会简单地调整模型。这几乎立刻将大量的2D除了横板游戏,2D横板游戏需要大量的艺术素材。虽然最近听说公司横板游戏的艺术素材也是外包的,但是作为一个贫穷的独立开发者,我还是不考虑。当你有了自己的艺术模型,模拟游戏场景几乎可以一直使用。
作者制作的《丽莎的记忆》音乐列表
第二点是音乐,即使是专业的游戏团队也会把音乐外包。当公司自己做音乐时,它必须组建一个音乐团队。事实上,这与外包没有什么不同,而且成本增加了好几倍。独立开发者自己做音乐,完全等于想不开。B站大佬 AliveGameStudio 做的《丽莎的记忆》就是自己做音乐,所付出的时间和精力成本只有他自己能够体会。另一个例子是我的朋友鳗鱼,他也吃了所有的技能,但结果很普通,因为任何技能都需要很多时间来磨练。我不敢说他的音乐能撑起爆款游戏的最低标准。既然不能自己做音乐,只能请外包。我们不能让我们的游戏没有音乐。这不是一个完整的游戏。除了背景音乐,模拟游戏所需的音频资源也很少,降低了大量的外包成本。
第三点是规划。除了构建游戏之间的元素关系外,模拟游戏的核心困难是数值规划。幸运的是,这是一件非常形而上学的事情。独立开发者的能量非常有限,形而上学的坑更容易被愚弄。此外,在模拟游戏中,数值模型的构建技能也非常复用。
从以上三点可以看出,独立游戏的开发有一个关键点:降低成本。只有降低核心成本,你才能在有限的元素中优化游戏,使游戏变得有趣和成功。
这里简单分析一下,除了模拟游戏,还有哪些类型符合复用性高、硬核学习成本低等特点?粗略想想,排除战棋、动作、沙盒、卡牌、休闲益智、文字、竞赛(对抗)、射击等所有小微游戏类型,都集中在策划上,大大降低了艺术音乐的发展成本。虽然对动作、卡牌等核心艺术资源的要求还是比较高的,但还是可以考虑的,因为复用性很强。另一方面,必须排除的游戏类型粗略地考虑了这些:横板突破类、故事情节、角色扮演类、二次元(ACG)。作为独立开发者,这些游戏的开发成本极高。顺便说一句,故事情节游戏需要很好的画面展示才能让玩家有代入感,大量的文字只会让玩家烦躁。