在9月17日的B站高能电玩节上,一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏,可谓是引爆了玩家的讨论热度。
这款首次曝光的古装魂魂Like为什么游戏能搅动这么热?
最大的原因之一就是太相似了。演示中的《明末》,无论是整体氛围、流程推广还是战斗细节,都颇具宫崎老贼代表作《血源诅咒》的风采。尤其是一些似曾相识的人UI,更让广大玩家完全绷不住,直呼像素级复刻。
激烈讨论的演示视频
这次演示自然激发了我的好奇心:创作者不知道演示中的视觉感受吗?游戏真的在试图复制《血源》吗?明末历史背景 如何呈现国风克苏鲁的题材?团队的灵魂Like玩法有哪些理解?
作为一个严谨、理性、深爱魂系的乐子人...游戏编辑,我立即前往成都灵泽科技,与项目创作者进行交流,实际尝试了明末DEMO。
灵泽科技位于舒适的别墅公园,有许多知名制造商
底子到底怎么样?
首先我想讨论一个大家最关心的问题—明末怎么玩?
我在公司会议室体验的内部试用版与之前电子游戏节的演示内容一致,是整个游戏的开始。从开始到玩BOSS,我花了大约半个小时到40分钟,当然,它包含了许多死后的重新开始。
最让我印象深刻的是场景和氛围的纹理创造。游戏的图片性能和艺术设计都非常熟练,场景也特别丰富。虽然地图的规模很小,但细节特别充分,可以看到游戏在探索感和沉浸感创造中的潜力。
在操作设置上,游戏确实和血源一样。游戏采用了FS以手柄肩键为标准配置的社魂游戏R1、R2.使用轻重攻击,长按可以发挥蓄力攻击L2键还可以释放类似《黑暗之魂3》的战术。游戏没有防御格挡,只有闪避。锁定前的闪避动作是滚动,锁定后是滑动。战斗中可以用火器射击,也可以枪反,甚至还能以血量换子弹。假如你以前玩过《血源》,可以说几乎没有上手门槛。
至于痛苦的创造,明末根本不留余力。攻击欲望强烈的士兵,从拐角处跳出的骑手怪物,楼梯上猝不及防的滚石,动作快到看不见的红眼精英怪物等等...在一个短短的开头,宫崎老贼的经典花招基本都用了一遍。
试玩最后的BOSS战争,也有血源的魅力。一个巨大的狼人怪物,动作范围奇怪,会喷毒。如果你不小心,你会直接抓投GG。在死了两次后终于不贪刀地过关之后,那种手心冒汗的感觉是在的。
至于打击感、动作流畅性、招式设计等方面的内容,由于时间有限,我很难做出过于深入的体验,但总的来说还是比较到位的。虽然音效和音乐没有完全真实,但敌人的反馈和动作距离已经确定。不能说很神奇,但也不会玩。
正如制作组之前在介绍中所说,《明末》确实把宫崎英高当成了师傅。与其说游戏看起来像血源,不如说几乎把血源的内在亮点吸收整合到游戏中。
同时,不难看出,游戏不仅专注于复制成熟的灵魂游戏玩法,而且还为其核心内容留出了空间。例如,游戏没有左右手设备系统,而是无缝切换主副武器。目前尚不确定相关游戏玩法是否会诞生。如何填补核心差异化游戏玩法的空白一定是明末后续研发的重点。
争议背后:急需玩家的直观感受
事实上,明末引发的争议出乎团队的预料。
灵泽科技创始人兼CEO姜敏说,他们没有隐藏自己对灵魂前辈的研究。这一次,他们展示了大约15%的内容。他们的初衷是吸引更多的玩家加入玩家群,让制作团队有足够的核心受众来验证基本的游戏玩法。
在团队看来,《明末》是一款玩法优先的作品,从立项到推进制作,都是在持续不断的验证中完成的。只有把玩法验证到位,后续再去量产内容才能事半功倍。
简单地说,目前的演示内容更像是一个基本的游戏玩法和世界概念的展示,与游戏的实际成品仍有很大的差距。姜敏还说,在这个阶段,他只是一个动作编辑器,还没有注入他的灵魂UI也是研发过程中的临时参考。制作演示视频太晚,以后肯定会有相应的优化。
UI解决类似问题并不难
经过这次曝光,明末有近3000名玩家,200-300人可能会被筛选出来进行测试,并继续验证玩家对游戏玩法的接受程度。团队成功地实现了最初的目标,但出乎意料的是,他们也走上了黑红的路线。
在交流中,团队成员给了我更务实的感觉。他们知道自己的实力基础,严格控制整个项目的规模和方向。
《明末》在2019年底确定了方向,2020年正式开启制作,最初由5个人去验证“能不能做出来”,随后投入到大概20多人左右去全力开发,花了8个月就形成了一个能验证基础玩法的DEMO原型显示了团队执行和规划能力的成熟。
以前只有一个团队的自学经验叫做《A.D.2047》的VR那为什么现在突然转而去做一个魂呢?Like单机作品呢?姜敏告诉我,第一个原因自然是他喜欢这个类别,第二个原因是团队有非常深的3D游戏外包经验,技术力上的沉淀是足够的。
这个项目对我来说真的是未来的预期,因为只要基础好,只要技术能力没有问题,剩下的就是自然向下延伸,我们也有时间,所以公司愿意在这方面做。姜敏说:我们下一步的工作就是形成自己的风格,我们可以是灵魂Like这类游戏,但必须找到自己的特点,这是我们迫切需要做的,也是我们需要玩家参与的原因。”
制作团队表示,《明末》未来将如何打磨,与核心玩家的投票密切相关。团队将继续提出玩法ABC为了验证可行性,让玩家投票三个选项。
“或许玩家不会专业到哪种程度,告诉你他对游戏的具体理解,但他能够给出直观的感受,这种直观感受对研发很重要。所以我们会经常给他们选项,而他们会给我们直观感受,然后我们再去做评估。”姜敏如此总结道。
什么是国风克苏鲁?
除了游戏相似性的争议外,《明末》的主题也是一个热门话题。许多人认为这个融合了明末历史、古蜀文明和克苏鲁元素的故事非常富有想象力,有些人说这真的是太多的元素,太多的噱头,尤其是民族风格 克苏鲁是离谱的组合。
对此,姜敏也向我透露了团队的想法。
他说,所谓的克苏鲁实际上是一种现实中的不和谐感,可以给你带来一种无法形容的感觉。例如,在家里,你父亲告诉你永远不要打开门,这是非常克苏鲁。
如果你想找到国风克苏鲁的标杆作品,徐克版《鬼故事》的感觉其实很像。徐克的《鬼故事》给人一种非常真实的黑暗感觉。奶奶、黑山老妖等怪物的设定都有克苏鲁的魅力。
徐克版《鬼故事》,黑山老妖不知道吓到了多少孩子
《明末》想做出类似徐克版《鬼故事》的魅力,呈现一个硬派、写实、鬼魂猖獗的混乱时代。为此,游戏设计了一种特殊的瘟疫叫做羽化病,将历史背景、克苏鲁风怪物和神话传说贯穿其中,形成了一种独特的阴间风格。目前,中国没有多少人尝试过这种类型,这也是团队挑战的原因。
女主角的手臂似乎已经羽化了
同时,古蜀文明也是明末创造克苏鲁观感的重要组成部分。姜敏说,传说中的古蜀国王杜宇自己也很克苏鲁。
古蜀王杜宇撤退,隐居西山。据说他死后变成了一只鸟。每年春耕季节,子谷鸟鸣叫。蜀人听说我希望皇帝的灵魂,因为叫谷鸟是杜鹃。这种传说和游戏中的羽化病设置可以自然嫁接,因此制作团队也将杜宇置于羽毛的一个分支中,成为系列故事和展示设置的重要角度。
神秘的杜宇
克苏鲁一定有章鱼吗?不是。只要能给你一种说不出的恐惧出的恐惧和神秘感,我想它就能营造出克苏鲁的感觉。
至于选择明末的历史时期作为背景,是因为一个自然的混乱时期,非常适合游戏创造的压抑、黑暗和神秘感。
明末的怪设显然更接近难以形容的风格
据史书记载,路边有一位老妇人在用锅煮孩子。作者问她为什么这么做。老妇人说如果我不吃,别人会吃。姜敏说:我不需要加油加醋。这是一个非常混乱的时期。我们认为它非常适合玩游戏,所以我们决定深入挖掘当时真实的文化地貌,然后添加锦衣卫、四川当地人和其他混合角色力量,这可以创造明末蜀的黑暗时代。我认为这很好。”
魂Like有多难做?
魂Like游戏是近年来非常火爆的细分品类,除了FS《仁王》系列、《盐与避难所》、《嗜血代码》、《致命躯壳》等众多精品游戏不断受到玩家的追捧。但是做一个体验到位的灵魂Like其实游戏很难。
明末制作人夏思源告诉我,在正式推进明末项目之前,团队实际上花了很多时间彻底复盘FS俱乐部的所有灵魂作品。努力把每一种玩法的底层逻辑拆解清楚,这样才能有能力做一个灵魂Like产品基础。
流行的灵魂Like游戏
与传统相比ACT在游戏中,魂系玩法有其独特的系统逻辑和特点,很难将一整套独特的内容有机地整合成一个整体。
“做魂Like游戏不仅仅是一个技术问题,你必须冷静下来分析它,而是因为它不同于其他游戏。夏思远说:这类游戏中的每一个动作和动作不仅对应于怪物,还对应于场景或其他内容,然后你的开门动作、滚动距离和速度都不能随意进行。一般来说,你需要结合你的场景、你的游戏玩法和你的设计来分析它。每一点都是相关的,设计中的相关性会很高。”
面对制作难度大,团队构思的游戏规模一点也不小。《明末》正式版预计将有5个大章节,提供5个无缝的大地图区域,所有区域完全连接,整体流程约40小时。从第一章的小曝光来看,还不足以下结论。
在采访中,姜敏多次向我强调不要吹,不要洗白。此前曝光的目的已经达到,没有必要引起新的争议。在实践中体验游戏DEMO在与团队成员沟通后,我认为也许我们不需要继续批评任何事情。
很多玩家的嘲讽确实有其原因,但引起不满的相似之处UI、僵硬的脸,高跟鞋等,我认为不是后续优化的困难。团队控制项目方向,积累技术,关注玩家的意见,关注灵魂Like对游戏玩法的理解更能解释问题。
对于愿意主动选择单机游戏的硬骨头团队,许多玩家仍然愿意给机会。不管怎样,早期的声誉和期望并不乐观。我们为什么不给灵泽科技一点时间呢。与推荐工作室原地解散相比,它是国内的灵魂Like类别迎来新成员显然是更有意义的选择。