文/ 兔四
《超级马里奥制造2》最让我惊讶的是,游戏内置了官方的教学模式,玩家可以在这个模式下浏览许多教学视频:
这些视频频中,有的是教玩家在马造2中的基本操作,有的是更通用的关卡设计教学,所以下面整理了后者。这些技能源于超级马里奥制造,但其想法可以应用于其他不同类型的游戏关卡设计。
请注意,这里的技巧适用于传统关卡,即喵里奥等特殊搞笑关卡不在此列。
1.限制关卡设计
让我们先看一个例子:
这个关卡里有相当多的敌人和奇怪的器官,整体会比较乱,没有突出的主题,玩家在这个关卡里学习机制和应用也不容易。
再来看看另一个关卡:
全是挂钩,越来越难
这个关卡看起来就干净得多,关卡始终围绕挂钩这个机制来做文章,并且依次通过放置普通敌人、带刺敌人、移动敌人的方式来逐渐加大难度。于是,玩家可以由浅入深地学习这个机制,并且在关卡的后段部分运用学习的知识。
综上所述,关卡设计应该是有限的,内容过多的关卡会让玩家的信息量变得巨大。当我们根据一个关卡机制进行扩展时,我们也可以充分挖掘这个机制的深度,这也有助于关卡设计的发展。
2.最好不要把敌人放在问号里
超级马里奥里的问号方块给玩家的感觉是敲击后会得到未知的奖励,这已经成为玩家游戏的习惯性认知。因此,当玩家敲击问号方块时,他们会以获得奖励的期望敲击。因此,除非有特殊效果,否则敌人通常不会放在问号中。综上所述,有两个关键点:玩家的期望和关卡中概念的一致性。
本来很开心
3.避免死胡同
先看例子:
不小心变成小马里奥后,卡关了
这个关卡的初衷是让变身后的马里奥打破右砖继续前进,但玩家不小心碰到了栗子怪,变回了小马里奥。这时,玩家陷入了死胡同:小马里奥不能打破砖块,玩家不能继续前进。
因此,在关卡设计中需要避免这种情况,要么让玩家有机会在任何状态下通过关卡,要么让玩家尽快失败,必须避免关卡。
4.以金币为指导
奖励是游戏里最最常见的引导方式,超级马里奥系列里的金币就是最直接的例子。通过摆放金币在希望让玩家跳跃的位置上,从而来引导玩家前进。
事实上,在大多数游戏中,奖励一直是关卡设计中非常有用的驱动力,玩家自然会被奖励所吸引。高频、低价值的奖励形式非常常用,反馈也非常直接。因此,当我们希望玩家在关卡中做一些与关卡预期相关的行为时,我们不妨使用金币进行指导。
5.保存点的放置方法
最常见的方法是把它放在困难挑战的前后。
当玩家通过困难挑战时,他们通常不希望玩家因为以后的错误而再次挑战;
在玩家面临困难挑战之前,为了不让玩家重复更容易的挑战,他们也会在困难挑战之前放置一个保存点。
另外,放置保存点时一定要注意附近的敌人。
如下图所示,玩家复活后可能会立即被栗子怪攻击,这种体验并不好。好。因此,复活点可以通过放置地板来高,这样栗子怪就不会自己去复活点了。
在其他游戏中,我们也需要注意这一点。在魔兽世界的战歌峡谷战场上,旧版本双方的复活点都在低地,所以强势一方可以守卫墓地屠杀点,而暴雪将复活点改为高台,防守方复活后不会立即受到攻击;在《守望先锋》关卡中,复活一方总是有安全门保护,以免复活后被敌人杀死。
6.信息观察
先看例子:
在这个例子中,玩家前进时很难发现上面的栗子怪,导致玩家几乎被掉下来的栗子怪碰到。
优化后的关卡如下:
通过增加一个小高台,玩家现在可以提前观察到上面的栗子怪物,这样玩家就可以很容易地避免并找到相应的处理方法。
再来看一个类似的例子:
玩家连续完成跳跃挑战,但由于无法观察到画面右侧的栗子怪,不小心撞上了它。
优化后如下:
这一次,玩家可以提前观察到上面的栗子怪
这实际上是关卡中信息的处理。如果我们想让玩家完成一个挑战,我们应该在玩家开始挑战之前观察相应的信息。当然,对于不同类型的游戏和挑战,信息量会有很大的不同。
让我们不同的例子:
在这个例子中,玩家根本看不到地面上的方向。在没有太多选择的情况下,玩家只能使用刚刚获得的螺旋升天能力,玩家可以立即找到关卡上方的通道。
与前两个例子相比,该级别故意隐藏信息,以加强玩家对新能力的认知,给玩家一种意想不到的探索体验。
一般来说,信息量是关卡中非常重要的一部分,关卡设计师应根据关卡的预期为玩家提供不同的信息量。
7.营造关卡氛围
改变氛围是指在不改变关卡本质的情况下,从包装上改变关卡的体验。例如,下图显示了一个非常简单的跳跃:
然后,将结构改为这样:
用轨道和较小的砖块装饰后,关卡会营造出不稳定的感觉,此时玩家的体验也会变得不一样。
下图也是如此。通过改变一些立足点和背景的装饰,关卡看起来更像一个洞穴,立足点看起来不那么稳定。
改变前
背景改变了一些立足点的装饰
8、失败归因
先看例子:
突然被上面落下的怪物击败
玩家在没有预兆的情况下被突然出现的怪物打败,这在一些特定的游戏中是可行的,比如喵里奥,一个专门设计的游戏,一个创造危险体验的游戏,比如血源。
在传统关卡中,如果死亡不是由玩家操作不善造成的,玩家会将失败归因于关卡,认为关卡在玩,这不是一种健康的游戏体验。
在学习了上述信息观察后,我们可以这样设计:
在这个关卡中,通过多种类似的结构来提醒玩家有机关,同时通过方块来延长怪物下落的时间,让玩家有时间避免。这关卡的体验无疑更舒适、更流畅。
9.让玩家愉快地打败敌人
先看例子:
这是一个需要打败多个敌人的关卡,玩家需要连续打败5个栗子怪物。从实际操作来看,玩家杀死这些怪物的过程有点拖延和不一致。
于是关卡可以优化成:
通过提高玩家踩栗子怪后的高度和栗子怪的行驶路线,玩家可以连续击败5个栗子怪而不落地一次。这种击败敌人的体验显然更好,玩家有一种连击的感觉。
那么,如果再进一步:
玩家自然可以用上述方式击败栗子怪物,但如果玩家注意这个级别的乌龟,他们可以用一种更容易、更有效的方式一次击败所有怪物,这是快乐的杀敌体验,玩家会在这个过程中感到非常聪明。
10.关卡节奏放松有度。
关卡节奏是任何游戏关卡设计中都需要考虑的重点。例如,有两个例子:
A:玩家要在3分钟内守住基地,怪物会不断攻击基地,永不停止。
B:玩家应该在3分钟内保持基地。在前1分30秒,许多小怪物会不断攻击基地,然后怪物会停止出现30秒,让玩家休息,然后怪物会出现在最后1分钟BOSS来收尾。
显然,A例子的节奏过于单调,B例子的关卡节奏有紧有慢,玩家的体验更有层次感。简单来说就是难度的调节,关卡需要给玩家困难的挑战,同时也要穿插相对容易的挑战或者能够让玩家放松的点。跟一部电影会有开端、发展、高潮、结尾一样,游戏关卡也要给玩家不同的节奏,让玩家的体验会有所起伏,让关卡的重点更加突出。
如果整个过程都是这样的节奏,显然太紧张了
11.向玩家展示能力的空间
先看例子:
在这个例子中,玩家通过捡花获得了新的射击能力。这时,关卡里立刻出现了相对较多的敌人,让玩家可以用射击一个个击败他们。
这种做法是,当我们为玩家提供新的能力时,我们必须立即给玩家一个展示能力的空间,让玩家享受一波,但也可以加强玩家对新能力的认知,让玩家觉得新能力非常有用。在游戏体验方面,这实际上是一个及时和有用的反馈。
12.倾听玩家的感受
听取玩家的意见是游戏设计中非常重要的一部分。当我们做关卡设计时,我们不可避免地会带来更多的个人主观考虑,但也会因为先入为主而忽略一些经验。因此,当我们把关卡交给一个从未接触过关卡的玩家时,我们可以从更多的角度重新考虑关卡,这对关卡的优化非常有帮助。
13.创建关卡的切入点
在关卡设计的早期阶段,我们可以考虑从一个特定的切入点来思考。
例如,你可以把一个关卡放在房子的形状上,然后进一步把它看作是敌人的秘密住所,所以为了营造这种氛围,你可以试着把各种敌人和器官放在这里。这样,这个关卡的基调就形成了。
试着随意创作
虽然我们可以从某些切入点开始设计关卡,但当我们没有确切的想法时,我们可以漫无目的地尝试,使用现有的材料或尝试新的机制。简而言之,我们应该先采取行动。然后,在每次尝试的基础上进行优化和调整。这种方法也可以作为关卡设计的开始。
15、用笔记下关卡的构思
在你真正开始之前,你可以试着快速地在纸和笔上勾勒出关卡的结构,这实际上是一种快速形成想法的方法。其次,当使用编辑器不方便时(如会议)……),还可以记录笔纸的灵感。
16、关卡设计的最大诀窍就是多创作
如果关卡设计有最大的诀窍,那一定是创造更多。纸上谈兵永远比不上自己动手。亲自设计一个完整的关卡,亲自给玩家玩。从实践中总结经验是提高关卡设计能力的最大诀窍。
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