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腾讯英雄无敌训练所攻略 英雄无敌考验怎么过去

2023-06-01 14:07:46      小编:      我要评论

只有一生,足以练一身功夫吗?


在《大师》中,玩家扮演一个渴望复仇的功夫学徒。他以衰老的身体为代价,以换取更高的武术造诣。每次他摔倒后起床,他都会变得更强壮,但相应地,他离不可避免的死亡越近。最后,只有真正掌握了武术,他才能战胜所有的敌人,成为一名真正的功夫大师。

在某种程度上,玩家玩《师父》时的心路历程,就像游戏中主角所经历的冒险一样,是一个反复倒下后站起来的过程。

一开始,你不能熟练地使用你所学到的动作,敌人可以很容易地击败你。你需要在实际的战斗中不断提高你的技能,或者尝试使用更多样化的动作组合来通过水平。即使你击败了一个强大的敌人,为了走得更远,你仍然需要回头挑战相同的水平,尽可能地降低主角的年龄,为面对更强大的敌人做准备。

从这个角度来看,《大师》就像所有炫耀硬核的动作冒险游戏一样,通过战斗系统和死亡惩罚的设计,让玩家在一次又一次的挑战过程中不断提高自己的游戏实力。当你真正通过所有五个关卡时,你可以清楚地意识到你在不到十个小时的游戏过程中不断变得更强,从而获得巨大的成就感。

我不打算和你谈论游戏的其他方面,比如艺术和音乐。当然,这并不意味着游戏在这些方面做得不好。相反,至少在尊重中国文化方面,大师的发展团队远远优于那些对中国传统文化仍有刻板印象的外国制作团队。《师父》的游戏制作人,本就是国外白眉拳的高手,从小习武,也曾多次来国内实地考察武术文化,他们还邀请了国内团队参与游戏的音乐和配音工作,对待国内玩家的诚意不可谓不足。

但这些毕竟只是锦上添花的元素。作为一款罕见的以中国功夫为主题的核心动作游戏,玩家最关心的一定是游戏的操作体验和机制设计,能否体现白眉拳功夫本身强大、凶猛、不可预测的特点,以及中国功夫在华丽动作和清爽打击背后隐藏的人生哲学和生活方式。

游戏的基本操作并不复杂。轻攻击和格栅和闪避按钮设计是动作游戏中常见的操作逻辑。因此,游戏的启动门槛并不高。面对普通敌人,即使玩家不考虑华丽的动作,轻重连击也可以很容易地解决。在游戏的早期阶段,许多基本的动作被解锁,这可以帮助玩家应对大多数非BOSS敌人。

战斗的重点在于系统,即所谓的姿势条——玩狼玩家应该熟悉它,简单地说,它是玩家可以在短时间内依靠身体攻击上限,当你选择防御来抵抗敌人的攻击,系统条会上升,通过躲避,阻挡(在敌人攻击时按下防御,同时阻挡攻击,可以让对手在短时间内处于直状态),系统可以快速恢复。灵活运用这种机制是玩家在战斗中需要学习的第一课。

系统的设置适用于敌我双方,即使在BOSS在战争中,玩家只需要BOSS系统条打满了,可以直接触发处决动作。虽然规则看似简单,但即使游戏在教学关卡上也告诉玩家所有关卡BOSS但在实战中,要顺利打满系统条并不容易。

对于主角本身来说,关卡中的每一个敌人都可能对自己构成威胁。一旦系统条被打满,即使是敌人最常见的直拳攻击也可能直接杀死主角。虽然在1V在1的情况下,玩家基本上可以无伤地击败大多数杂兵敌人,但游戏的困难在于,在大多数战斗环境中,玩家需要同时处理来自各个方向的多个敌人。他们的攻击欲望不低,很多人经常同时攻击。如果你不能防御或避免他们的持续攻击,系统条将变得非常脆弱。在不到几秒钟的时间里,你可能会死于敌人的乱拳,没有反击的机会。“乱拳打死老师傅”的情况,在游戏中并不少见。

当然,游戏中最麻烦的是精英怪和关卡BOSS。他们的攻击会有霸身效果,很容易破解玩家的防御,动作更多样化,动作更频繁,一套连续动作可能会让你随时死亡。面对这些敌人,这将测试玩家的技能和耐心。你需要观察他们的动作,找出缺陷。经过多次练习,你可以很容易地击败他们。如果你坚持和他们在一起,那么成本很可能是主角几十年的生活。

合理利用敌人的系统也可以帮助玩家在战斗中获得优势。你可以通过一些特殊的动作和武器快速填充敌人的系统条,从而触发处决方案QTE。成功处决敌人,能为玩家回复一小段生命值,这是游戏中非常实用的战斗技巧,也是为数不多的能够回复主角生命值的方式之一。然而,机遇和风险并存。在处理敌人时,一些敌人会反抗并升级为精英怪物,以获得更高的攻击力和更耐用的系统。因此,玩家有时需要在换取生命值和减少高级敌人之间做出选择,这反映了一定的策略。

当玩家解锁更多的动作或携带武器时,游戏中的战斗变得更具装饰性。武器可以帮助玩家快速填满敌人的系统,也可以中断敌人的动作。一些武器也可以通过连续的动作将敌人击倒在地,以促进额外的攻击。然而,武器具有耐久性设置。如何最大限度地发挥其作用也是玩家在突破过程中需要考虑的问题。

在击败了足够多的敌人后,玩家可以消耗经验来学习新技能。与初始技能不同,关卡中获得的技能可以帮助玩家应对更复杂的游戏。例如,可以直接击倒敌人的滑铲和扫腿,使用后可以攻击倒地敌人,快速积累敌人的系统;或者在学习环境专业技能后,主角可以与环境互动,踢地上的凳子和武器,积累对方的系统;也可以触发特定的攻击动作,如将敌人直接扔出窗外,或者把敌人的头拍在桌面上,将游戏变成成龙模拟器。

这些花里胡哨的技巧确实让关卡的战斗更具观赏性,但也有一些缺点是玩家面对关卡BOSS这些技能中的大多数可能无用。本作的BOSS战争设计相当直白。除了前面提到的,游戏一开始就告诉每个玩家BOSS除了打法,每一关的关底BOSS都有着近乎无敌的霸体状态,玩家的招式几乎无法打断其攻击,一些对普通杂兵有效的招式,比如滑铲之类,用来对付BOSS也完全无效。BOSS动作速度更快,动作连接更快,玩家只能掌握动作之间的短间隙,有机会玩一套连续动作,有点粗心,可能直接被对方杀死。整个BOSS战争是以这种刮痧的形式推进的,这是对玩家耐心的极大考验,也是玩家在整个游戏中最容易连续死亡的地方。即使你最终熬过了一场BOSS战争,也可能是因为主角过关时年龄太大,很难推进下一个关卡。这时,你需要重新挑战前一关,刷新自己的过关记录。

这也是大师最有可能说服普通玩家的地方。你需要不断挑战相同的水平,击败相同的敌人,降低角色年龄,继续推广游戏过程——除非你有天赋,是一个动作游戏大师,可以在主角80岁的生命周期,通过所有五个水平,否则你可能必须重复一些水平。

这就是这部作品中最特殊的角色死亡机制。主角随身携带一串魔法——也可以说是一个诅咒铜钱吊坠。这串吊坠记录了主角的人生进程,从20岁开始,每十年就是一枚铜币。主角在战斗中死亡时,不会直接重启关卡,而是以增长年龄的方式原地复活,消耗铜钱的耐久性。直到所有五枚铜钱都因为角色的死亡而破裂,主角才会完全死亡。玩家必须重新挑战整个关卡,之前获得的经验和技能都将被清除。

这是一种收入和风险都非常明显的死亡机制。一方面,在角色死亡后,玩家不必重启关卡,而是继续挑战,加上70多岁的年龄限制,有足够的机会尝试和错误,每次死亡后,玩家都有机会学习新技能,虽然生命值会降低但攻击会上升,应该是一种越来越强的状态。

但另一方面,游戏中还有一种叫做死亡计数器的机制作为死亡惩罚,即如果玩家在同一个地方多次死亡,或者在不降低计数器值的情况下连续死亡,死亡计数器值将继续上升,每次死亡后将直接转化为角色衰老的年龄。也就是说,如果玩家不通过某种方式减少死亡次数和死亡计数器的值,角色年龄的增长速度将远远超出你的预期。也许你可能只跌了三四次,但主角的年龄直接上升了二三十岁,这大大降低了以后在关卡上犯错误的机会。最后,由于在上一关结束时年龄过高,无法顺利推进下一个故事。

权衡死亡的利弊是我在整个通关过程中做得最多的事情。通常,在一个关卡完成之前,我必须考虑是否需要重新挑战,因为我浪费了太多的死亡机会。游戏中还增加了对话系统,选择不同的对话选项,有机会跳过或触发额外的战斗。在做出这些选择时,玩家也需要仔细权衡是尽量避免不必要的战斗,还是以死亡的代价换取更多的经验。这些选择,让玩家的每一个冲关过程,都有一定的变量。

也就是说,当玩家在游戏中反复挑战相同的关卡时,很少有人能感觉到差异。说实话,反复挑战相同的关卡真的很无聊。你应该不断挑战相同的敌人,尽量减少错误,以便主角在进入下一关时更年轻。对于技术不太好的玩家来说,这个过程更容易让你对游戏失去兴趣。

制作团队也可能考虑到了这一点,所以他们在设计这五个关卡时,也加入了一些机制,让多周的目的体验更有趣。例如,他们在地图上设置了一些捷径,玩家第一次挑战关卡,不能通过他们,只收集关键线索和道具,打开这些捷径,他们可以让你少走弯路,避免不必要的战斗,但相应的成本是,玩家会错过战斗的经验。但归根结底,只有一条捷径的设计仍然让人觉得有点无穷无尽。如果地图的结构更复杂,也许游戏级别可以更耐用。

关卡的战斗奖励也是如此。无论玩家挑战多少次,游戏中的战斗奖励只有几个固定的项目。可以看出,制作团队希望在关卡中替换某些项目Roguelike但是它们在战斗中的体现并不明显,不如直接多给玩家一个技能。

相比之下,多周目能给玩家带来新鲜感的是学习不同技能带来的体验差异。因为单个关卡玩家能获得的体验值几乎是固定的,合理学习搭配不同的技能对通关效率也有一定的影响,也能给玩家带来一些学习打法的乐趣。

以游戏的第二级为例。如果玩家在这个时候学习了环境专业化技能,你可以灵活地使用大量的环境道具来压制敌人,降低被围攻的风险。一些技能对角色的年龄也有一定的要求。在某种程度上,游戏鼓励玩家不断挑战关卡,解锁更多有限的技能。

总的来说,大师确实是一款独特的核心动作游戏。它有一套独特的游戏玩法,在有限的生命周期中挑战尽可能多的关卡。即使在现在看来,这个设置也是相当创新的。再加上罕见的中国功夫主题,以及官方对中国玩家的关注,在中国获得远远超过其他独立游戏的关注是合理的。

但这并不意味着它是一款可以被所有玩家接受的游戏。虽然很容易开始,但如果你想顺利通关,你仍然需要研究游戏的战斗系统。对于喜欢核心动作游戏的玩家来说,不断挑战关卡来刷新他们的通行证记录自然是一件有意义的事情。但对于那些被游戏主题吸引的玩家来说,如何度过早期阶段将是一个测试。

就个人经验而言,虽然早期的尝试有些磕磕绊绊,但随着游戏的深入,我逐渐迷上了这种不断挑战自己操作上限的游戏模式。它让我觉得自己就像游戏中的功夫学徒,跌倒后一次又一次地站起来。在某种程度上,这种形式也解释了制作团队对传统武术文化中大师一词的理解。如果你想从学徒成长为一代大师,最基本的是学会从失败中吸取教训,愿意重新开始,越沮丧,越勇敢,成为大师的资格。

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