平庸或非凡,时间来判断。
最近,俄罗斯工作室AyGames新制作开发的卡牌游戏《Deck of Ashes(灰烬牌)登陆Steam打开抢先体验版本的发布,游戏玩法Roguelike说到核心Roguelike游戏结合卡牌,你一定会想到,一段时间前,漫长的测试刚刚结束,在玩家群体中备受好评。《Slay the Spire(杀尖塔),爬塔在玩家心中可以说是赞不绝口,而这款类似爬塔的《灰烬之牌》是什么样的游戏呢?它的特点是什么?它的特点是什么?希望大家看完这篇评论,带着对它的好奇心终于找到答案。
灰烬牌的开场CG类似于去年《巫师昆特牌》推出的单人战斗模式《王权的陨落》,漫画般的开场是一个热闹的酒馆,揭开了茂密的灌木丛。转眼间,一幅新的漫画带我们进入了酒馆的深处。最后,我们发现吵闹的客人其实是一群凶猛的怪物。随着屏幕的全黑和尖叫声,我们正式进入了游戏界面。
怪物角色阴森
奇怪的加载页面
《灰烬之牌》的地图风格就像一幅简单的笔画,勾勒出山脉。乍一看,战斗风格看起来有点像《黑暗地牢》,但仔细观察会发现两者有很大的不同。《黑暗地牢》的战斗风格更倾向于黑暗和阴暗,这部作品的战斗风格是克苏鲁风格的一种改进,战斗场景中的整体风格看起来更清晰。据估计,这也是两款游戏核心情节的差异。
游戏地图
开场简单的小情节已经解释了故事的背景,可能在一个架空的中世纪欧洲,玩家控制角色是永恒的火焰露西亚,控制火焰炎症术士,因为未婚夫背叛在火灾灰烬重生强大的术士,她的卡也有专业特点,或伤害敌人损失800高伤害卡,或让敌人死在燃烧卡的伤害中,看到玩家自己的学校慢慢匹配。
角色选择
官员们为每个角色提供了100多张卡片,这也增加了游戏的可玩性。毕竟,我喜欢这种每次游戏都能学习不同常规的游戏玩法。这种层出不穷的新鲜感和未知的下一张地图会遇到什么,增加了玩家进入流动状态的可能性,这也成为了Roguelike当前市场热门类型游戏的关键因素,而Roguelike在玩法设计上,卡牌游戏既需要符合职业特点,又需要考虑单卡强度和组合技术强度。Roguelike卡牌游戏在市场上的最终表现是由游戏设计决定的。
《灰烬之牌》的玩法设计有很多新颖之处,如凤凰词缀(可重复使用)、束缚(消耗血量)、灰烬(当牌在弃牌中生效)等。,而且开发者也承诺以后会推出更多的角色,相信以后游戏的玩法只会越来越丰富。
收藏页面中的卡牌清单
这部作品的核心玩法是Roguelike,而何为Roguelike?这可以追溯到20世纪80年代初Roguelike游戏始祖《Rogue》,所有后来出现的相似之处《Rogue》游戏统称Roguelike,这类游戏的特点主要是随机生成、单向过程(不可重复存档)、不可挽回(死亡即重新开始)、非线性游戏(高自由度)等,本作品也严格遵循上述原则,所有地图都是由程序随机生成的,只有一个存档。在困难模式下死亡意味着重新开始。玩家根据自己的选择在地图上行动。这本书和类似游戏最大的区别在于资源设置。
从某种意义上说,资源相当于玩家的生活。这部作品中的资源分为钥匙、高脚杯、圣物、草药、矿石、灰烬和金币。在营地里,高脚杯、圣物、草药和矿石都被用来寻找NPC升级人才,钥匙是用来打开地图上的宝箱,宝箱大多是三种选择的卡片配方,灰烬用来消耗配方来制作卡片,金币可以是任何NPC直接获得回复、卡片配方或特殊效果。虽然游戏中过多的资源使得玩家有足够的升级天赋,但在目前的版本中,一些玩家说他们已经通过了海关,但NPC被动天赋页没有完整,导致天赋页华而不实。
点亮天赋
在游戏过程中,玩家从营地收集资源加强,地图探索过程中的随机事件也是Roguelike游戏的一个特色,而本作更是在随机事件中加入了时间限制,丰富性着实值得称赞,但由于UI由于设计和响应速度的影响,随机事件似乎并不辉煌,甚至会降低玩家的游戏体验。我希望这些问题将在未来的正式销售中得到开发者的解决。
探索地图时的随机事件
时间可以说是这部作品的独特设置。玩家可以在地图上角色的左下角清楚地看到一个显示时间的时钟。每次在地图上移动一次,游戏中都需要一个小时,而每张地图的最后BOSS并非随机出现,而是总是在上面的浮动条上一步步逼近,这让玩家在有限的时间内做出自己的选择,观察地图资源,计算性价比,决定如何走下一条路线。
游戏中的随机事件之一灰风暴也是时间系统的独特设置,当探索时,灰风暴会随机发生在玩家周围,并在有限的时间内消失,导致玩家计划线路中断,面临三选一选择,是选择更适合卡组,或放弃卡选择获取资源,由自己选择。这减少了卡组成的随机性,使得更有可能建立一个独特的流派卡组。毕竟,对于卡Roguelike对于游戏玩家来说,根据个人创意搭配不同的卡组是游戏趣味性的重中之重。
营地界面
战斗所述,战斗之外的设置,而战斗中的资源正是这部作品的核心之一,所以在这里单独列出。在Roguelike卡牌游戏中,血量、手牌数、可使用资源上限和消耗品是传统资源,而牌库的厚度则是越精简越好,所以在同类型游戏《杀戮尖塔》和《月圆之夜》中,极简流成为某些熟练玩家所热衷的尝试,因为这两款游戏的牌库是无代价循环的,因此,玩家在以往的游戏体验中,加上许多高性价比的单卡,无论多么强大BOSS也要乖乖躺下,但过去的经历并不适用于灰烬之牌。
在灰烬之牌的战斗中,最重要的资源是牌库的厚度。因为战斗中使用过一次的牌会直接进入灰烬牌组,无法提取。当玩家抽出有限的牌库时,他们会得到一张牌灰烬条约。这张牌允许你消耗血液,将灰烬牌组中的牌返回到牌库,这样你就不会在下一轮抽牌了。这是一个大胆的创新游戏,也是其他流行游戏Roguelike血量换牌库厚度的新颖设定在游戏中从未出现过。如此大胆的创新使玩家需要合理计算使用自己的手,当每张手相当于血,你将不再使用大量的卡差压碎敌人,取而代之的是合理计算血资源和卡库厚度做这一轮甚至下一轮的最佳解决方案,增加玩家的战略,也使这个和其他Roguelike清晰区分卡牌。
本作中也加入很多有趣的卡牌设定,像是黑魔法书残卷凑齐五张后会获取到强大的黑魔法书设定,这是否让你想起来《游戏王》中集齐五张直接胜利的“艾克佐迪亚(黑暗大法师)”?当然,在这部作品中收集五张黑魔法残卷并不能直接获胜。具体效果不是剧透,但黑魔法书的效果值得玩家收集。此外,游戏中的灰烬牌组不仅可以恢复使用,一些带有灰烬装饰的卡片效果只能在灰烬牌组中生效。这种墓地效果卡在经典卡片游戏《游戏之王》中很常见,但在Roguelike这样的设置在卡牌游戏中还是会让人眼前一亮。
特色卡新颖
游戏中的每一场战斗结算后,都会提供即时消耗的休息点,让玩家恢复血量、灰卡或者直接制作新卡填充卡组。面对下一个精英怪物,你甚至可以主动放弃,打开炉石回营补充资源。当然,使用炉石是有限的(长冷却),这种炉石设置在有限的条件下大大提高了容错率,但我认为当前版本的炉石效果处于尴尬的情况,面对不知道怪物是否硬很多玩家会尝试挑战,一旦失败,除了可以提前消耗大量资源和重生buff除了玩家,一切都会从零开始,不过这也是Roguelike类型游戏的魅力在于不断尝试挑战,最终克服困难。通关的快乐会随着难度的加倍而增加。一些玩家可能会主动选择不使用炉石来挑战难度。
虽然有那么多丰富的设置来增加游戏的色彩,但它仍然是一个EA阶段游戏确实有很多缺点,甚至可以说是BUG还需要修复,开发者也在steam如果你目前不想玩这个游戏,你应该等一段时间来观察游戏的发展进展。我还将举几个影响游戏体验的例子供想要购买的玩家参考。
游戏的战斗动画非常单调乏味。角色和怪物的攻击似乎只是僵尸般的挥手。卡片的表演效果比没有好。由于动画速度过长,与精英怪物的战斗往往需要大量的游戏时间,玩家在地图上探索资源时触发的随机事件也需要时间,移动后,玩家所能做的就是看着文本框弹进视野,等待它慢慢消失,开始战斗,这无疑会影响玩家的游戏体验,除了动画优化,一些卡片文本解释的翻译错误和偶尔的翻译错误BUG也是真满满的槽。
实际效果是每次打一张其他牌,这张牌的消耗就会减少
因为BUG被卡在地图上的玩家
官方对这些问题的态度如何?加入灰烬牌官方玩家交流小组,后续了解发现原文本翻译问题不是开发者的锅,俄罗斯开发团队最初找到了一个普通的外包文本翻译,在后续的交流小组他们也发现外包公司翻译水平非常需要提高,已被更本地化的国内工作室修改文本错误,未来文本问题将很快解决。
在发现BUG之后,我们联系了制作人进行反馈。商店页面出现了一天的更新公告,然后联系了制作人对玩家评论的积极回复。如果他们坚持不懈地优化游戏,我期待游戏的未来。
开发者的话
这款尚在EA现阶段的《灰烬牌》绝不是一部平庸的作品。新颖的资源设置和丰富的效果词缀使它成为同类游戏中的亮点新作品。然而,现阶段不可忽视的卡片翻译和操作流畅性使我的游戏体验有点糟糕。我只能说开发者真的想做一个有自己风格的Roguelike卡牌游戏,但是在细节上以及技术上的弊病是这款游戏不可忽视的重大缺陷。
综上所述,我认为这部作品适合体验新的玩法Roguelike系列玩家和任何卡牌游戏死忠粉,但就目前的诸多缺陷而言,我不建议非卡牌游戏死忠粉在现阶段开始这款游戏,等到EA阶段结束时,所有影响玩家体验的缺点都被消除了,再次开始自己的灰烬之牌冒险,也许会是更好的选择,毕竟,游戏成功最重要的是玩家群体的真实体验。如果这张打破常规的灰烬牌想在类似的游戏市场上走得更远,我们必须在当前游戏系统的基础上优化玩家体验,让我们拭目以待。