2002年在flash玩过这个游戏的单机版,2018年前发现了手机版,
不仅增加了技能,还增加了2v在保持平衡的基础上,2模式增加了很多乐趣,
在我看来,同类型的《三国群英传》被他甩出了N条街,
这类游戏主要是看部队走位的格子厚度,
比如三国群英传,关羽被小兵围攻时,看着很多人马,其实只有关羽一前一后两格才能战斗,
比如星际争霸的海盗船和瓦尔基里叠在一起对冲,格子都没了,那就是比谁更简单的算术。
所有即时战略游戏,看似部队傻傻地走着,绕着,挡着,其实这些程序的编写,就是这类游戏的精髓。
而这款2D网格的精细度是像素级的,
即使以作者20年的程序员经验,也想不出它的代码是怎么写的,
这就是这款老游戏能活这么久的秘密。
从即时战略游戏的元素来看,也被它精简到极致,适合手机游戏环境,
与经典战争游戏魔兽3相比:
魔兽要发展经济,前期紧衣缩食少造兵多开矿,后期钱多能出更多兵翻盘。
米拉起也想发展经济。虽然前期很容易被欺负,但是经济涨得很快,后期更多的钱可以出更多的兵压倒敌人。
魔兽中的兵种,护甲类型:重、轻、无、圣。攻分:普、穿、法、混。
米拉奇简化了,但应该有一些,A:轻,重。 攻击:轻、重、法伤。
魔兽里的英雄有技能有大招,
米拉奇简化了,每个英雄每场比赛都可以放一个技能,军队不搞技能秀。
魔兽里面的两堆士兵对着,看阵型,看走位。
米拉奇只能操作出兵,但刷兵的初始位置在小范围内是随机的。
这也给最终兵线的对阵阵型带来了更多的不确定性。
1v1不说,因为2v2更有趣嘛,
大多数人打2v2的。
基础:
1.资源要素:金币、经济、人口
金币:开局1400,每30秒按经济补充一次
经济:每个士兵都能获得一定数量的增长,
例如,大领主花1500金币,可以获得100经济,
比如新兵花32金币,就能得到6经济,
相比之下,可以看出,新兵用同样的钱获得更多的经济。
兵种从低到高,消费同样多的金币获得经济比例下降,
这就是为什么你一开始就出高级兵种,看着爽气却被队友骂。
因为你的经济发展浪费了,
回家一回合补充1万金币,你只能补充5000金币,
想想你队友的心情。
人口:兵种分为1-4阶,每阶占用1、2、4、8的人口单位
也就是说,即使后期有钱,一轮也只能出100个一阶兵或者12个四阶兵。
卡兵的技能是利用4级兵的1500金币和8人口限制。
你会看到有些人不仅可以在回合开始的时候放兵,还可以控制自己放一批兵,
也就是说,当金币剩余不足1500或人口剩余不足8时,他切换到4级兵,
由于不符合出兵条件,出兵被卡住,
之后可以选择合适的时间释放第二波兵,
比如兵线到了英雄面前,再派兵护驾。
兵种:
一般来说,花钱越多的兵越强,四阶兵对一阶兵大多可以一刀一刀。
兵种分为轻甲和重甲,伤害分为轻甲、重甲和法伤。
所谓兵种相克,核心是攻防轻重型克制关系的排列组合,
例如,新兵伤11,枪兵轻伤15,魔王轻伤175,重伤95
点击具体的兵种属性即可查看。
57种兵中有15种出战,眼花缭乱,有强有弱,其实都很平衡,
昂贵的兵种成本高,速度快的兵种血少,射程远的兵种攻击速度慢,对一个护甲的伤害特别高,对另一个护甲的伤害特别低。一般来说,没有最强的配置,只有最习惯的配置。
除了血和攻击,兵种还有一些辅助属性:
防御力:
按数值减少的伤害计算攻击,
比如一个重甲剑兵170血,被170伤害的先知打了一顿,本来是刚干掉的,
但由于重甲剑兵有一点防御力,所以实际伤害只有169,这就得2次,
因此,一些喜欢先知高攻击力的玩家会用符文增加一点先知伤害,
所以所有一级兵种都是一下子带走的。
移动速度:
跑得快有时会导致兵线向对面推(兵线是指交火区距离双方出兵点的位置)
一开始,这是一个不利因素,
但在决战分胜负的时候,兵跑得快会让自己更快地形成包围阵型,
或者当对方英雄反击到下一轮时,部队更早进入伤害输出位置,
此外,还有欺骗技能、引导对方兵走位、冲远程阵等特殊功能,
确实是一个微妙的属性,等我打开三个高级加速戒指再试试效果。
这款游戏的高级装备获取率非常感人,我已经玩了4年了,天回,黑龙,各有一次审判,
但是看着大多数人都是一水的普通装备,心里不会有太多的怨恨。
即使你看到欧皇装备了3条黑龙或3天,
想象一下他升级设备所需的巨大魔粉...感觉舒服多了。
射程:
远程兵的射程一般为4.因此,他们可以躲在近战后输出,
重弩兵、飞刀手的射程为2,仍在眼睛能分辨的范围内,
在这种情况下,近战兵种也有1个.0~1.5的微量差异,
御林军的1.5是最高的,不是万骑长开技能的1.7超常规射程,
万骑长开技能特别强,夹在一堆小兵里的御林军有时特别不容易死,
原因是前者让万骑长先杀了对面的小兵,让自己几乎无害。
而后者可以在小兵群中保持稍微向后的位置,从而稳定无地输出。
其他近战微量射程差,即使只有0.1.每次攻击的第一手优势有时会造成
是一种容易被忽视却偷偷影响战局的属性。
英雄技能:
技能可以说是这款游戏最重要的赢家和输家,每个英雄都可以放一次游戏。
正常情况下,互换技能抵消后,靠部队胜负。
如果在某些情况下没有形成交换,那就等于胜负的平衡出现了猛烈的倾斜,
例如,如果你即将被杀,你必须释放你的技能来保护你的生命。这属于第一天你无法隐藏15岁。如果对方在下一波释放技能,你会死的
另一方面,看到一波军队几乎无法抗拒,对面突然出现了一波新兵,
(此时对面将节省6000金币,下一波士兵将有160%的强度)
下一轮出兵时,他用一种技能把你的兵都清了,这波强化部队就会迅速杀到你家,
你必须放下你的技能来保护你的生命,但你可能无法保护它(或者第二级的技能没有时间直接死于清兵)。或者,虽然第一级的技能已经持续到下一波,但清兵已经太晚了。下一波必须与两波士兵作斗争,这是非常痛苦的)
说到技能的三个等级,
第一级是希斯,死骑,原石,老虎,
特点是能控,兵线在我们的时候,配合出兵使出技能,
你可以在只损失10%左右的情况下吃掉对面一整波士兵。
第二级是妮娜、源氏、亚瑟
虽然没有控制,但技能伤害足够高,
在损失30%左右的情况下,你也可以让自己的这波士兵收回对面的一波士兵
第三档是别的
主要是因为没有控制效果,而且是一些直线一次性伤害技能,在2v2.效果要看脸,
例如,当一大波士兵冲向你的队友时,技能还是不放?
比如一波四阶兵冲过来,1200的血最多也就砍掉300多,技能放不放?
...好像真的没什么区别
有几个比较特别,
比如西音,技能超小,但命中后可以封住对面的技能,
有时候会有奇效,但大多数情况下没有鸡蛋。
比如左慈,放早前线打了半天,仙女们还在往前滑铲,放晚左慈自己被压倒了,留下了一堆仙女。
比如樱奈,整个人都飞了出去,用来保命的话就是妥妥卖队友的技能,除非队友也是樱奈,比翼双飞。
这些都很有趣,玩得好绣得飞起来,但很有可能脸会撞到地上。
阶段:一般根据经济分数,3000-7000左右的中期和7000后期
早期阶段:首先是发展经济。无论你玩什么战术,如果你以前有几个高级士兵,基本上很容易投降。因此,一开始往往是几波平静的新兵互相啄食,这就是你能玩的表现 :)
第二个是兵线。初中切换时,有兵线的一方会获得优势,因为你的兵已经开始了,对面的部队还在跑。当你到达时,你已经砍了几百刀。
有时候你会看到,为了获得兵线,有些人会毫不犹豫地失去经济,为对方制造一堆弩兵。有时候对手的兵线控制得太好,不得不失去一些经济。突如其来的骑兵试图被送到对方英雄的攻击范围内,换回兵线。
为了兵线,我们不仅要让自己的兵被克服,让对方的军队能够推过来,还要防止英雄过早退到英雄的防守射程,防止英雄过于努力地把兵线打回来。还要防止被克得太厉害,对方叠了太多兵,结果一波骑兵突袭,直接打自己。
控制线最理想的状态是大约3000轮,家庭士兵故意控制英雄,在英雄输出支持只是扭转力量比较,然后在接下来的两波折叠一些远程形成一波优势,然后一波攻击,直接压出相反的技能,甚至直接带走。
中期:毕竟还没到后期,经济发展也很重要。这个时期大概有三种游戏。
第一种是折叠远程:第二波士兵到达战场时,如果前一波士兵的远程还没有死,就会折叠起来。
极端的全修女或男爵,再加上符文和英雄的强化,叠起来会让对方很丑。
对于修女,我更喜欢用魔童的反伤破,修女攻低血少12的伤害反弹6,打自己就死了。
对于全男爵、法师、弓箭手来说,没有什么好办法,一个选择就是你也远程和对方杠。
第二种是增加一定比例的中高级士兵。虽然经济损失很小,但如果你在前线取得优势,直接压出相反的技能是成本效益。
(压出技能意味着你的一波士兵赢了对方,开始打英雄,然后对方要开技能救命,相当于白白失去一个技能。
第三种是继续为低级士兵节省经济优势。试着用英雄的伤害和血液卡住士兵。如果你能承受压力,你可以在后期比对面有更多的士兵
后期:如果技能正常变化,经济也满了,那么最了最后的战斗阵型。
后期主要有两种阵型,
主流就像箭头,前面是少兵,后面是多兵但弱兵。
比如两个领主带着4个御林军加8个锦衣卫,剩下一堆骑兵和剑忍。
还有一些特别的东西,比如一堆重甲剑兵夹大法师,或者先知,或者御林军
后期30秒一波会有1万金币100上限,出兵比例比较好,就是钱用完了,上限也没剩下。
如果前一波使用了省钱的技巧,那么还有一种高爆发的高级兵组合,比如纯9石人 8先知,如12万骑长开技能,如25个幽灵刺客,
效果是可以快速杀死对面的压力技能,有时快到军队从原石冻结技能解冻,下一波对面的士兵刚刚出来。除了希斯,死骑,其他英雄无法抗拒下一轮,即使他们有技能来拯救生命。
装备:
虽然装备种类繁多,但实际上只有三种本质。
一是加军的属性,主要是暴击和闪避,
第二种是增加防御,无论是增加血液、防御,还是增加英雄攻击、攻击速度、射程、溅射,本质上是让你的英雄被殴打更抗殴打
三是加对英雄输出,如审判、希斯命令等,效果只是在部队打对方英雄时,输出更高
如果你想最大限度地发挥装备的作用,你应该选择第一种。军队的每一刀挥出或每一刀都受到装备的影响。
如果你想追求稳定和稳定的战斗,选择第二种。无论对方的军队有多大的优势,英雄都能抵御下一波。
如果你想追求更多的变量和更多的刺激,选择第三种,早期的攻击可能会打败残疾人,甚至直接杀死对方的英雄。在中后期,另一方通常会更早地被压出技能,或者由于估计错误,技能直接被压入坟墓。
符文:
符文是为了增加军队的伤害。理论上,越高越好。然而,玩得好的人也会计算各种兵种的攻防和血容量,以计算符文。当他们加上更多的符文时,他们可以少砍一刀。
不能说完全没有效果,但6级符文内的差距真的不明显。
6级以上符文为氪4万RMB只有真正的土豪劣绅才有。这种游戏在这个程度上没有多少氪,即使有这样的土豪劣绅,他们也可能因为失去平衡而提前退出。
玩了四年,遇到了一两个。
所以先集一套4级,效果比较快就够了,然后慢慢换成6级。
最后说游戏环境,
2v2.如果队友挂机,基本不用打,
有些人会生气地问候对方全家,
但毕竟,这是一款手机游戏。谁没有遇到过突然接到电话,或者突然被妈妈吼着做作业,或者突然被妻子招去倒水切果盘等等。
遇见就遇见,不要太在意,如果真的很生气,就想想,
也许你的对手下一次会掉线? :)