最近不知道大家有没有刷过这些小游戏。他们出现在你刷短视频的间隙,或者视频的开场广告,有的出现在朋友圈。
比如益智勇士爬塔,通过竞争价值,一层一层爬到塔顶,从一个价值只有5的穷屌丝,反击成为战斗力9999的重甲骑士,砍下龙头,赢得美女。
跑酷类的姐姐是女王,脚踩高跟鞋的黑衣女子扭腰,不停地吃高跷,在各种地形上奇怪地蠕动。
再比如进化武器游戏,从原始石斧到AK-47.到六管火神机枪,你只需要不断正确选择进化方向,就能一路无敌。
很多人玩这些小游戏,玩嗨,闷头玩现代史课。
有人会说,这种无脑、无剧情、无艺术的三无游戏怎么能吸引人玩呢?
的确,游戏爱好者肯定不喜欢这种游戏,但这种游戏却能掀起一次又一次的话题风暴。
例如,三消类游戏合成大西瓜在年初爆发了一段时间。
后来召唤神龙,朋友圈总能看到朋友通关的截图。
考试周的大学生也称赞这种小游戏。
那这些小游戏为什么能以如此简单的形式吸引玩家呢?
那就得从游戏厂商的奇淫技巧说起。
作为一闪而过的广告产品,小游戏如何保证人们在不经意间好奇或想玩?
换句话说,什么是好游戏?
一般人可能会认为,要么制作精良,要么情节动人,至少要配得上第九艺术的称号。
但对于这类游戏的市场来说,游戏必须足够简单,足够无脑,足够高。
假如你从来没有玩过这样的游戏,你就不是他们的目标用户。
小游戏的目标用户是什么样的人才?
从tiktok的渠道来看,这类人喜欢刷短视频,但没有接触过游戏。
他们可能是工作时间能钓鱼玩小游戏的农民工,可能是时间充裕的学生,甚至可能是退休老人。
游戏这些用户,游戏厂商有几招对付他们。
游戏制造商的第一步是尽可能降低游戏门槛,让玩家在几秒钟内了解游戏规则。
以经典游戏《救花裤衩》为例,任何有基本图形理解能力的用户都可以看出这是一款拔棍杀怪救花裤衩的游戏。
厂家的第二招,是故意犯错,让你觉得我可以上我。
看着眼前视频中的人傻乎乎的,活活给花裤衩玩死了,气得你直握拳头,那它的目的就实现了。
一些黑心厂商也会加料,旁边写着据说只有3%的人能过关,简直就是赤裸裸的智商羞辱。
毕竟,无论是现实世界还是虚拟世界,每个人都想要现在的3%,没有人愿意成为剩下的97%。
更何况你看到一条连线画不懂,简单几何不懂的傻料在伤害火柴人,迫不及待地想马上开始。
骗你玩后,商家牺牲了另一种武器,即时快感反馈。
从玩家的角度来看,我们玩游戏并获得快乐的方式是游戏中各种形式的奖励反馈,如积分、杀戮和击倒、角色生活。
你一路杀在前面,左上角的积分蹭涨,幸福就这样诞生了。
但传统的游戏逻辑是,在最终挑战之前,要经历一系列的困难和障碍,先杀死杂兵Boss过关,中间会给玩家留下间隙。
但是广告游戏没有这样的间隙,让人马上爽,给人快速奖励反馈。
你在路上奔跑,每秒都有操作和互动,并立即获得积分奖励,并让你通过障碍物和其他机制进行下一次互动。
庙宇逃亡,天天酷跑,地铁跑酷,都走这条路。
这种无时无刻不在的酷,会给人一种直观的错觉:万事一下就成功了,不需要任何过程。
这些小游戏既没有内购,也可以免费下载。钱怎么赚?
死在小游戏的过程中,或者没有体力,通常会提示原地复活30秒的广告,也就是所谓的时间换钱。
他们的用户习惯于刷短视频,扭曲和异化时间的概念。大多数人认为这并不重要。他们的时间毫无价值,他们很快就读完了几十秒钟。
但是用时间换钱是一笔固定的亏损交易。
看似简单的小游戏本身,任何细节都不是偶然出现的。有一款游戏,在小游戏的人性系统中不断加码。
这是小游戏人性系统的集成之作。
消乐之所以被称为小游戏的集大之作,首先是因为它太赚钱了。快乐消乐,年收入超过14亿元。
在中国的游戏市场上,制作精良、游戏性极佳的游戏往往不赚钱,赚钱的往往是懂人性的游戏。
经过五年的发展,宫崎英高的《艾尔登法环》销量超过1200万元,赚了45亿元。
但传说中的兄弟来砍我IP,2004年的画质,各种私服随便架,赚了几百亿。
《纪念碑谷》的销售关卡复杂 2 周年之际,累计收入在 1440 万美元。
正如上面提到的,消乐的目标群体和小游戏是一样的,60后玩家是最痴迷于快乐消乐的群体。
月充值1000,只能算小打小闹。
60岁的阿姨真的很喜欢消乐,60岁的生日蛋糕必须做成同样的消乐。
知乎上,84岁的爷爷在消乐氪金600元,每天吃完饭就拿着平板消乐。
还有老母亲用女儿的支付宝免密支付,充值1万多元,享受单机破解版的消乐。
1964年出生,今年58岁的叔叔每天至少玩6个小时消乐,花2万元过关。
想象一下,为什么有些老人把游戏当成洪水猛兽?
因为消乐在认知上是去游戏化的。
在正常人的认知中,很难把消乐当成游戏作品,更像是用来填补碎片化时间的消遣。
因此,这种情况经常发生。即使他们根本停不下来,人们也不会因为玩游戏而感到内疚。
一方面模糊了游戏的定义;另一方面,尽量减少道德伦理上玩游戏的内疚感。这是消除娱乐成功的重要因素。
因此,我们经常看到沉迷于和平精英和其他游戏的新闻,但很少听到有人沉迷于娱乐和其他小游戏的新闻报道。
回想起我们玩消乐的时候,已经过了十几关,突然卡关了。你会感叹自己运气不好,然后多次尝试。
有人认为消乐的关卡不都是随机的吗?
其实这种卡关是伪随机的。
游戏的底层逻辑是,当玩家持有连胜时,系统会故意提高关卡难度,让玩家失去连胜。如果玩家想保持连胜,他们必须花钱通过海关。
当许多人玩消除游戏时,他们只是几乎无法通过。在这种情况下,人们会本能地表现出强烈的不情愿,就像最后一块拼图一样,两个国王只有三个2。
这种不甘心的人性背景会驱使你不惜一切代价完成这件事。这时,消乐通常会弹出窗口提醒你买道具。 5步”。
有些人在本能的驱使下为此付费。
如果买了5步还没过,弹出买 5步窗口,此时,玩家的不情愿感会更强烈。花钱后,它仍然没有通过,这将加剧人们的赌博心理:不管怎样,他们都花钱了,但很遗憾,他们可以再买一次。
在这种类似赌狗的心理中,玩家会再次购买 五步道具,而三消游戏50%以上的付费,都来自关卡即将失败的加五步。
整个娱乐和小游戏模式完全基于收获人们的感官。你的不情愿、快乐、鼓励和低负罪被放在手术台上,供人们准确分割。
这种模式不仅存在于小游戏和娱乐中,而且还可以应用于任何领域。回顾我们这个时代最热门的消费品,销售人性的各个维度。
脑白金卖年轻人想孝顺老人,却不知道买什么,给疯狂的保健品市场注水。
背背好卖父母对孩子身体的焦虑,让孩子成长中脊柱变形。
8848卖成功人士的幻想,用两个系统隐藏人性的卑鄙。
包括目前最热门的露营活动,也是榨取人们的旅游欲望。
这背后是一种叫做多巴胺经济的理论,即所有信息都服务于人性的快乐。
抓住用户人性的某一点,就能粘住用户,进而获利。
在厕所隔间的厕所里,当消除音乐和广告游戏开始时,人性中最兴奋的部分也被挤压出来。在陷阱的包裹下,人们不断滑动,获得快速的高潮体验。
被压榨的人性,兴奋之后,往往会留下不可缝合的深渊。
设计/视觉 Elaine