最近,我提前玩了4月29日推出的小规模测试版《我的侠客》(以下简称侠客)。
之前有幸获得了《侠客》的评价资格,在年底忙碌混乱的时候尝试了这个游戏。当时的评价作为第一印象,基本总结了《侠客》的几个关键词:武侠故事、人物扮演、武术体系,但也止步于此。《侠客》的重点——江湖世界的塑造只是肤浅的。
对于任何角色扮演游戏来说,遗骸带来的气质和沉浸感都不容忽视。之前版本的《侠客》通过自由开放的情节和复杂的武术系统,让玩家沉迷于少侠。但请注意,这个少侠在当时是一个狭义的概念。
受不了老公偶尔会有少女心荡漾的时候,或者有一个真正的女侠想体验走江湖的快乐恩怨,所以之前的《侠客》其实有点招待不周。毕竟我是一个黄花姑娘,上山进城都叫兄弟。我的言行都是粗糙的荷尔蒙,不合理。
这就导致了这个评价主题,中国武侠有足够的沉浸感RPG,如何搭建一个让玩家流连忘返的江湖?
东方沙盒古个人认为河洛工作室的群侠传系列是在RPG一种基于它的新创造,这也是游戏《侠客》的本质。如果能呼吸的江湖还没有被大家玩成烂梗,我会毫不犹豫地把这个名声放在这种游戏类型上。
《侠客》的世界设计有三个关键词:动态进化、模块交互和实时反馈。用时尚的话说,就是打开世界沙盒。
首先要提到的是《侠客》在剧情和互动上的模块化。即使整个故事被剥离,也只剩下一个NPC白板,侠客,也有可玩性,可以说是一个非常典型的沙盒设计。抛开离奇曲折的爱恨情仇,玩家还是可以在游戏中加入各种江湖门派,同仁义士一起除恶扬善,或者横刀武林,或者打遍世界各地的大师,化身魔头。
《侠客》的互动系统独立自洽。村口的阿悦姐姐喜欢你,不是因为你在剧本中英俊潇洒,而是因为你在完成开封的所有任务后跑回去给她买了一双绣花鞋。
谁不爱呢
这是侠客试图向玩家传达的信息——NPC他们都有自己的气质,不是吊坠和宠物,而是数字江湖的一部分。他们中的每一个人可以陪玩家在江湖上行走,都有自己的生活经历。如果你愿意把资源倾斜给他们,路边的阿姨也可以练三拳两脚。即使你对阿姨的爱足够深,也不可能把她培养成你的专属小龙女。
从模块交互到实时反馈,话题地发现话题。这就是《侠客》系统的微妙之处。不知不觉中,你通过互动获得了各种反馈。传统的角色扮演应该通过线性情节和刷怪练习来填充反馈。前者高度依赖现有剧本设置,而后者因其机械化体验而长期受到玩家的批评。《侠客》很好地避开了这些雷区。
就我个人而言,我认为《我的侠客》更像是一个江湖模拟器,一个精致的沙盒,里面装着武术包。这是一款武术游戏,可以为玩家自由定制,从名字上可以看出。
路漫漫其修远兮细心的读者应该注意到,我没有在上一段中解释动态进化。原因很简单。到目前为止,侠客只是在努力实现这一愿景。不幸的是,效果确实有限。
当然,像之前的评价一样,我可以把游戏中的月度日历贴出来。说到侠客,江湖会根据时间不断演变,瞬息万变。瞬息万变是真的,但归根结底还是一种实时反馈。
他仍然采用了相对较低和直接的交互逻辑。他收集了张三和李四的个人交互,然后把整个武林中发生的无数微观变化列为一张桌子。
诚然,这些都是真实的,玩家可以看到和触摸的变化,只要你想,那么令人垂涎的武术秘密就在那里,这种动态随机性大大提高了收集过程的乐趣。你知道,在侠客中,云环游世界需要时间,而玩家在情节中的时间有限,每一步规划都是达到顶峰的基石,不断演变的江湖意味着无数的实践轨迹。
动态江湖第一眼看起来真的很有新意。 太阳下没有什么新鲜事,生活也是琐碎的反复妥协,游戏中时间人员的变化真的给了我一种时间流逝的感觉。然而,一旦视角的规模扩大,多年来,缺乏最终目标的缺就暴露在《侠客》的河流和湖泊中。
即使玩家真的做到了神功盖世,打遍天下武林,弹指之间也能取人生命,NPC我还是保持着暧昧的态度,一点也不怕你,一个赤刀门越货的疯子。虽然每天都有事情发生,但每个人的青山都没有改变绿水的长流,长期和现状的趋势都是死气沉沉的。这是侠客最迫切需要解决的问题。
添加剧本结局是解决这个问题的直接手段。目前,游戏中唯一的两个剧本可以用各种分支情节支持近20小时的多周游戏时间,其中一个甚至只是教学序言。
收集不同周目的残章
《侠客》可以用模块化剧本不断摆弄现有的沙盒,就像经久不衰的《金庸侠客》系列一样,可以不断为玩家提供新的游戏体验。但考虑到官方和UCG对于制作团队来说,长期保持游戏活力是一项非常艰巨的任务。
因为在现有的系统下,即使只是现有的剧本,也足以让人筋疲力尽。
千里之行始于足下自从2007年,Clint Hocking在提出游戏叙事失衡后,如何处理互动与传统叙事之间的矛盾已经成为困扰游戏行业的一个大问题。除了传统的线性叙事之外,有没有可能找到一种纯粹通过游戏来推广故事的方法?侠客模式是解决方案之一。
正如上面所说,给游戏世界一个独立的操作逻辑,然后将玩家的互动带入其中,你可以创造一个完全自由的角色扮演体验,用角色写故事,而不是描述既定的情节线。
不幸的是,这件事显然比我在这里说的要难得多。
首先,如果互动被随机带入某个事件,则必须独立定制每个事件的互动过程和结果,并根据互动人员和对象的不同变量准备几套演讲。正如开头提到的,我这次想成为一名侠义女性,所以理论上,这个角色和整个江湖沙盘的互动结果必须重做。
从头衔到对话,甚至有些情节也必须因为主角的性别而改变,否则黄华女孩偷看女孩洗澡的警告。虽然我对百合没有抱怨,但类似的性别障碍总是有点不和谐。幸运的是,新版本的毛刺程度已经大大提高了。
单词的调整显然是不现实的,因为增加的脚本估计不仅仅是秃头和黑眼圈,而是致命的。为了填写内容,一些由机械变量生成的任务和对话应该是一个严格的要求。为了适应更多的互动,这些文本和设置通常是中性的,你可以说任何对象,但有点尴尬。
当然,有更多独特的爱情角色自然更好
优化这些机制内容是《侠客》的主要工作。事实上,只要第一个大剧本成熟,后续剧本的输出显然会简单得多。《侠客》选择为无数优秀剧本铺平一块优秀的故事板,而不是粗制滥造的机械剧本。
经过两次测试,我清楚地感觉到,女主角的对话和标题在《乱世》的情节中有很多优化和调整,包括配音的真实服装、出生抽签的问答环节、大量的人物画和模型优化。你可以去游戏体验一下,这里就不赘述了。
虽然确实是玩家的爸爸 但仍缺乏一点仪式感
这样正式多了
总的来说,《我的侠客》正在不断打磨当前的游戏内容,努力提高江湖在文案和立画方面的沉浸感。完善这部分内容后,也许下一步要克服的是随机支线任务带来的老问题。
最后我很高兴在这个时代的移动终端上看到像《我的侠客》这样的游戏。按照武侠小说的说法,骨骼奇特而独特。
继承自互联网UCG在资本和市场的萦绕下,创造精神的骄傲嘎吱作响,但有些人仍然拖着沉重的身体,试图在项目和创造之间找到平衡。
还是那句话,希望这群任重道远的侠客能够锐意进取,传递这个关于武侠和江湖的梦想。