如果要选择近十年对行业影响深远的游戏,《杀戮尖塔》无疑会占据一席之地,尤其是独立游戏行业。
自2017年《杀戮尖塔》发布以来,你几乎每隔一段时间就能在这五年里Steam上面看到一些类似的卡牌游戏发售,足以用雨后春笋来形容。
“爬塔like就像魂一样like这样,它被视为一个风格类别
对于DBG(卡片构建游戏)甚至电子棋盘游戏,杀戮尖塔是春雨——它培养了一群忠实的观众玩家,也为许多中小型制作团队建立了自己的爬塔模板like”游戏。
不难想象,如果《杀戮尖塔》没有走红,这种卡牌策略游戏的发展大多是另一种场景。
但是如果我们稍微回顾一下这段旅程,我们会发现这一切可能是一场意外。
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在游戏流行之后,许多玩家认为杀戮尖塔的原型来自于一款更早的独立手机游戏——梦想任务(Dream Quest)。
《梦境任务》完全由开发者完成Peter Whalen自己制作,从游戏的灵魂画风中可以看出一点
肉鸽地牢和梦境任务是最早的DBG卡牌游戏结合的电子游戏之一,玩家需要在即时生成的地图上探索网格,遇到敌人和宝藏,构建和升级自己的套牌,挑战困难Boss战争,一旦中途失败,整个游戏将不得不重新开始。其中包含的职业要素、品牌组的衍生方向等内容确实很像《杀戮尖塔》的原型。
随机生成的地宫构成了梦想任务的主要探索内容
然而,《杀戮尖塔》和《梦想任务》之间的区别也很明显。在《梦想任务》中,敌人也以玩家的身份出现,攻击和技能以玩家的方式进行,玩家也有一些手段来干扰和破坏对方的手牌的手段。
《杀戮尖塔》几乎抛弃了这个打牌的场景。敌人没有手牌,每一轮行动都可以预见。玩家侧每一轮都会抛弃所有手牌,让玩家只需要关注现状,这对于传统的卡牌游戏来说是相当不正常的设计。《杀戮尖塔》更像是传统的回合制RPG各种攻击、魔法、技能、道具一视同仁。
这些内容恰恰是后来很多爬塔like游戏继承的核心。
《杀戮尖塔》的开发者也在采访中提到,真正给他们创造灵感的是《超越光速》和《黑暗地牢》更接近RPG在肉鸽游戏中,卡片的效果和价值设计深受暗杀神和领土的影响DBG桌游影响。
要说《杀戮尖塔》和《梦境任务》有什么相似之处,那大概就是初登Steam时无人问津的悲剧。
《杀戮尖塔》于2017年以第一体验的形式上架。游戏发布之初,两位制作人研究了很多社区运营经验,准备了一套玩家意见的收集和反馈系统,等待迎接第一批玩家。结果发现一切都是徒劳的——《杀戮尖塔》上架前两周卖不出几份,经常因为简单的艺术风格和难度而退款。
制作人Casey Yano在演讲中介绍了《杀戮尖塔》前两周的销售曲线
看到自己的第一款游戏就这么酷,制作人唯一能做的就是找一些游戏主播,把游戏送给他们Key,希望对方能试试自己的作品。
游戏主播行业确实给游戏带来了命运的转折点,但它首先发生在开发者从未预料到的市场——中国。
在王老菊、神秘之声等主播的推动下,《杀戮尖塔》迎来了第一批真正的玩家。这款游戏甚至在近一个月的销售后被列入全球热门榜单,引起了其他一些国家主播的关注。
在游戏销量超过150万之后,来自中国的购买量仍然超过一半。今天的游戏Steam评价中仍有1/3的中文
事实上,即使在这个阶段,当两个开发者兴奋地去那些正在播放《杀戮尖塔》的直播室留言时,他们说欢迎来到我们Discord在参与讨论之前,直到越来越多的人自己购买游戏,仍然没有人关心。
《杀戮尖塔》成为爆款后,游戏行业一直热衷于复盘这款游戏为什么会成功,但除了 “向社区发Key寻求主播曝光这些大家都习惯了推广手段,总结的经验似乎无非是金子总会发光。
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无论是在中国还是海外,受主播影响购买《杀戮尖塔》的玩家往往会提到自己的血压升高是因为看主播的操作,觉得自己很容易组建强大的Build刚来买游戏,其实开始后却发现远没想象的那么容易。
其实就连这些主播自己也是这么想的。主播带动了《杀戮尖塔》的海外销量Northernlion游戏第一次直播后说:我觉得我播六期就能通关,但实际上可能需要播六百期。
看起来简单,玩起来难是《杀戮尖塔》给玩家留下的第一印象。玩家在游戏过程中很容易形成看起来像样的套路。一路上,他们像破竹一样扫小怪,但实际上,他们的属性值被夸大了Boss面前,也许还是不堪一击。
卡片和遗物之间有各种各样的效果服务于玩家成长的道中小怪,充满压迫感Boss共同构成了精致的难度曲线,给玩家带来了坐过山车的体验。
很难说没有杀戮尖塔,肉鸽卡策略游戏是否还会流行,因为这些都是游戏行业多年积累的现成游戏玩法,迟早会有人把它们结合起来。但《杀戮尖塔》的制作人发现了合理部署这些元素的比例公式,现在有很多爬塔like游戏仍然继承了杀戮尖塔的成功经验。
还有一些也带来了一些更隐藏的影响。
当《杀戮尖塔》问世时,那些试图将传统棋盘游戏电子化的游戏仍处于电子模拟器阶段。例如,《暗杀之神》给创作者带来了灵感,尽管它很早就出现了Steam,但其界面和玩法显然不是为从未接触过原版的新手玩家准备的。
和暗杀神一样,当时基于桌游的改编游戏大多还停留在模拟器阶段
而《杀戮尖塔》则突破了这种设计惯性,表现出卡牌游戏电子化不一定像打牌。
同样摆脱枷锁的是卡片效果的设计。《杀戮尖塔》有很多基于攻击频率的套路。玩家角色可以在一次行动中反复攻击,并伴随着叠甲和叠甲Buff、在计算机的自动计算下,增伤等附带效果自然简单易行,但在传统的实体棋盘游戏中却难以实施。
在现实中,很难通过手动记录来实施这种快节奏的大量计算,从而成为爬塔like还有标配的快进键
就像制炉石传说》一样,《杀戮尖塔》也为电子卡牌游戏开辟了许多新的设计理念,被其他游戏吸收。
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正如文章开头提到的,近年来受《杀戮尖塔》影响的作品百花齐放,其中不乏知名制作人。
开发组就像饥荒Klei制作了《欺诈之地》like增加了更多的故事,提供了更多的机会来改善玩家卡组,包括分支任务。
万智牌创造者理查·加菲设计的《魔域之书》将简单的路线地图改为带雾的网格地图,玩家需要规划自己的路线来收集自己想要的资源。
显然,这些后来者大多是在杀戮尖塔的基础上,不仅在地图探索上,而且趋势是玩家经常可以安排多个不同的职业角色同时玩,被许多人视为杀戮尖塔的最佳继承者怪物火车直接把角色变成卡片。
怪物火车将战局分为三个纵向战场
这些都让爬塔like卡牌游戏在玩法层面上变得更加深刻,但不一定是玩家所期待的方向。
在《杀戮尖塔》的创意工作室里,最受欢迎的角色往往来自其他作品mod,而些原创职业的配套牌库通常比原版更强,玩起来更清爽。
小心二次元
除了独立游戏,借鉴《杀戮尖塔》爬塔元素的手机游戏也有类似的现象。
《元素方尖》于2020年上线,是爬塔like国产手机游戏。其核心玩法借鉴了肉鸽探图 DBG卡的搭配,玩家可以决定带入随机地宫的角色和初始卡,但具体的套牌还是要在推图过程中真正完善。
每个关卡的地图都是随机生成的地宫
作为一款长期运营的在线手机游戏,元素方尖的主要乐趣是培养角色。玩家需要提高团队成员的基本实践,以挑战相应的困难水平,但引入爬塔like玩法很大程度上改善了重复刷图的常见问题,这在当时还是比较新鲜的尝试。
一方面,元素方尖具有更引人注目的艺术风格和特色的纸娃娃系统,游戏中不同设备的外观差异将反映在角色形象中,可以满足玩家对爬塔温暖的需求。游戏中还有许多社交场景,包括城镇和酒馆,让玩家展示这些图像,这足以带来刷图片和推图的动力。
游戏中的酒馆是玩家交流的地方
另一方面,除了提高角色的基本值外,玩家还可以解锁一些更有潜力的技能卡,这样他们就有机会在探索图片的过程中触摸这些卡片,并将它们组成这个游戏的套牌。
游戏中的每一轮战斗结束后,玩家可以三张技能牌加入自己的牌组
事实上,这也是肉鸽游戏在杀戮尖塔流行后的发展趋势。与以往基本固定难度的关卡不同,玩家每次死后都可以解锁道具,获得一点成长。Roguelite现在这类游戏不仅可以提高玩家侧的能力,还可以定制敌人的强度。
就像《黑帝斯》中的惩罚契约一样,玩家很难自定义
这样,游戏的可玩性就不再依赖于看脸抓牌的随机性,而是我强敌强敌,一层一层向更难的挑战感前进,这也是为什么这类游戏的体验更像是爬塔而不是探地牢。
该系统也出乎意料地适合长期手机游戏。在服务开始时,元素方尖得到了许多国内玩家的认可,并多次获得App Store编辑推荐,虽然不知名,但也有一群忠实的玩家。
但随着运行时间的延长,爬塔like游戏玩法也暴露了手机游戏的缺点——为了不断提供新的内容,开发者开放了更困难的活动地图,比如传统的手机游戏,游戏的深度。然而,当游戏开始显示传统肉鸽的困难特征时,对于那些只想轻松获得活动奖励的玩家来说,使用强大的角色来粉碎数值是捷径。从玩家的角度来看,这种操作策略非常相似 “逼氪”。
这种矛盾越来越激烈,但不是《元素方尖》开发者想要的方向,所以最近他们尝试了一些新的变化。
经过两年的运营,《元素方尖》推出了初心版,游戏回归了开服之初简单易懂的玩法,同时保留了一些方便的功能变化。
这种操作很容易让人想起常见的怀旧服,如果游戏以后还在更新,之前遇到的问题显然不会解决。
但可见《元素方尖》正试图寻找新的方向,首先牺牲的是联动大法。
《元素方尖》将联动国产动画《西行纪》,引入相关剧情和特色地图,孙悟空也将成为游戏中第一个可用的男性角色。
这也是添加。与之前的游戏相比,《元素尖塔》的初衷版转向了横向拓宽游戏的文化内容,并试图从其他角度增加玩家的新鲜感。虽然很难说玩家是否会购买,但如何更好地爬塔like玩法融入手游,《元素尖塔》的经历也算是一个例子。
结语
元素尖塔初始版本的推出还有另一个背景,即自去年以来仍处于版本号的寒冷冬天,没有人知道新手机游戏何时可以在中国上架。这使得一些游戏开发者开始重新审视他们的作品,少数人试图为游戏操作打开if《元素方尖》就是其中之一。
除了少数拥有忠实粉丝的经典老游戏外,游戏很少有机会获得这样的转世,因为一方面,它们必须承受来自老玩家的压力,而且很难作为新游戏来吸引新玩家。随着版本号的重新发布,这种现象可能会再次罕见。
在游戏内容基本不变的情况下,不同的操作路线能给游戏带来什么变化?从这个角度来看,方尖元素也是一个难得的例子。