游戏的反向影响IP能力越来越强。
不得不说,在IP在产业链中,游戏几乎是当今最常用的IP近年来,实现端IP游戏改编的例子数不胜数,尤其是国内。随着游戏文化的轻微传播,这一概念逐渐被公众接受,甚至影响了一些新的IP的形成。比如最近流行的美剧《西部世界》,采用了沙盒游戏的概念,让主角可以自由选择游戏的发展方式,比如和NPC对话,接任务,推进主线剧情,甚至随意杀戮。
这类作品不仅在观众眼中新颖,而且在市场上更适合游戏市场,从而更方便地转向游戏实现。如果你看看全球市场,那就是新的IP日本动漫产业可能是引入游戏元素最多的领域。
回顾过去的动画作品,2012年川原砾的两部轻小说《加速世界》和《剑神域》被改编成动画和热点,这可能是一个引起游戏主题创作趋势的机会。在未来几年里,不仅相关主题的小说和漫画爆发了很多,而且最终受到了动画公司的青睐,并成功上升IP不少作品。
这些动画大致可以分为几类:纯网络游戏题材、游戏题材、生存游戏题材、融合游戏元素的冒险题材。
纯网游题材
根据热度,以《剑神域》为代表的纯网游动画IP的确是观众最广的一类,但在作品内容构建和商业化方面存在许多差异。
《加速世界》是川原砾的轻小说之一,背景设置在一个完全潜行的网络环境中。这种技术在高中生的日常校园生活中很流行,主角有时在虚拟游戏中战斗,有时转向现实生活。
加速世界女主和男主(别问是谁)
虽然《加速世界》的设置有一个完整的玩家玩游戏的过程,但剥离这些背景设置,主角的核心矛盾和游戏之间的关系更轻,没有其他背景(如不同的世界)的不和谐感。所以它的设置离今天的玩家更远,所以它不像川原砾石作品《剑神域》那样高度商业化。
相比之下,《剑神域》的设置更容易让观众在合理性上代入玩家的身份。一万兴趣高涨的玩家被困在死亡游戏中,因为他们刚刚进入新门槛的意识屏蔽段,以及由此产生的安全漏洞和非法利用。这种对比感和设定的替代感可以说为后来者创造了一个很好的模板。
剑神域,幸运
鉴于这部作品强烈的核心矛盾设计,网络游戏的细节描述,以及主角光环、后宫和其他销售元素的应用,事实上,它的影响应该是类似作品中的第一个。由此产生的衍生游戏,甚至续集动画,都有很多部分,可以说已经站稳了商业化的立足点。
刀剑PS最新的虚空幻界核心角色普蕾米亚
只是在葡萄君看来,剑的故事还是透露出国产龙傲天网文的味道,但确实符合观众的口味,商业回报巨大。小说的后期更新越来越像复制更新和DLC情节使得主线情节很难像第一季那样给人强烈的替代感,其衍生品也有这个问题。
和剑一样,《记录的地平线》也是无法逃脱游戏的。与前者迎合卖座元素相比,后者更注重网络游戏的基本设置和玩家关系的描述,如职业、团战、合作等。就口碑而言,《记录的地平线》也是很多玩家称赞的好作品,但可能是因为热度没有剑高,衍生内容不多。
记录的地平线
此外,还有更具代表性的《Overlord》,同样作为纯VRMMO严格来说,这部作品更倾向于采用游戏设置的穿越冒险剧,讲述了一款顶级玩家男主在关闭前一刻神秘穿越异世界的故事。但更有趣的是,《Overlord》其中,对网络游戏的描课金等于无敌。
空巢老骨……咳咳,Overlord
比如上图,和中立野怪(其实是队友)开战前,先把它放在第一位buff所有的技能都被抛弃了,即使在战斗中,使用金道具来缩短高级技能的阅读时间,甚至使用金道具来召唤神圣的设备等等。神器,世界道具,等等。
游戏题材
除了关注描绘网络游戏概念的作品外,具有游戏性质的游戏主题也属于动画IP一种有趣的用法。
其中最具代表性的作品之一是《游戏生活》。主人公空白善于心理和战术,另一真正的天才。然而,在现实生活的压力下,他们已经成为游戏之家。一次偶然的机会,他们被游戏之神召唤到不同的世界,在十大游戏规则下为打败神而战。当然,作为最弱的人类,他们将面对兽人、妖精、翼天使甚至神族。
当然,低能力远不止一流,但智慧的胜利是这部动画的本质,也是燃点。有了一点过度的销售元素,游戏生活的声誉也很好。
与游戏生活相比,虽然世界观与前者相似,有既定的游戏规则和相应的胜负条件,但故事的展示仍然偏向于战斗系统,主角的设置在一定程度上过于强大。这样,虽然战斗过程中有很多游戏链接,但动画中的设置看起来更像是名词的列表。
问题儿童
生(si)存(wang)游戏题材
死亡游戏不是日本漫画的专长。世界各地都有类似主题的作品,观众似乎总是对此感兴趣。美国改编自同名小说《饥饿游戏》、日本《大逃亡》,甚至更早的科幻小说《异维杀戮阵》,都充满了人与人之间的血腥味道。
在日本漫画中,我们也可以看到很多同样的套路作品,比如残酷描写囚犯互斗的《死囚天堂》、科幻小说和密室封锁的《杀戮都市》、以杀戮游戏现实化为舞台的《惊喜游戏》,甚至以社交游戏为载体的《达尔文游戏》。
死囚公园男主
血腥《金钱控制》、《选择感染者》等血腥味较少的作品。前者以金钱为战斗载体,虚构地代表每个国家的金融实体,描述了纯粹的赢家为王享有一切财富的故事,而输家完全毁灭;后者专注于那些想要实现梦想的女孩,但仍然是一场残酷的游戏。
金钱掌控
在这类主题中,葡萄军认为最值得关注的是《未来日记》,它最早连载于2006年,但即使是现在也值得品尝。这也是死亡比赛的规则,赢家赢得了上帝的位置,输家最糟糕的情况是死亡。每个参赛者背后的矛盾和冲突,甚至内心的黑暗和行为的异常都会影响观众的感官。
未来日记女主
这部作品还引入了平行世界的背景(原著称周目)。当第一条世界线的赢家混入下一个世界,取代(杀死)某人的位置进行第二轮和第三轮比赛时,情况变得更加难以捉摸。这使得《未来日记》在这类主题中的表现更加突出。
一般来说,由于常规深度和明显的情感矛盾,这类作品很容易产生高质量的作品,但由于这种故事描述技术,他们不容易改编游戏和其他商业衍生作品。
冒险题材融入游戏元素
事实上,最常见的类别是冒险主题动画,它融入了一些游戏元素,但这类作品不像《Overlord》这样,游戏就充满了梗和设置。游戏元素的引入相对适度,有时在观众眼中更容易体验作品的核心世界观,但这些游戏元素已经成为玩梗的调味品。
例如,更具代表性的在地下城寻求相遇是否错了和祝福美丽的世界,情节是王道勇(暂定)冒险程序,中间学习魔法升级玩怪物,偶尔挑战BOSS触发一些福利故事。两者的区别在于前者更注重男主后宫的建设,后者更倾向于解决穿越后的生物问题(tu)计(cao)和后者一样,还有《灰与幻想的格林姆迦尔》等作品。
地下城邂逅
此外,还有一种更不明显的介绍方法。七大罪就是最好的例子(暂时,寻找神器的过程被视为怪物的升级)。虽然几位主角的设定也很强大,但在整个冒险过程中,他们一直在尽职尽责地扮演自己的角色,以免对手看起来太弱,让观众失望(有趣)。
七大演员
可以看出,这类剧组故意的隐藏实力其实更容易引起玩家的兴趣,更容易适度把握后续剧情的发展。结果《七大罪》第二季和第三季DS游戏将出现,手机游戏版已经改编上架。
顺便说一句,根据主题和融合程度的不同,融入游戏元素的主题实际上可以挖掘出更多的作品,但与游戏的相关性也会发生变化,游戏元素的界限是否会逐渐模糊。例如,《龙娘七七的宝藏》和《在线游戏的妻子不可能是女孩吗?事实上,游戏只是一个发展故事的机会,但事实上,核心并没有太大的相关性。
七七
可见这类动画IP如果你想改编游戏,你必须重塑游戏玩法。你只能应用世界观和其他元素。从另一个角度来看,最好说这些IP更适合运营联动活动,借助其播出热度为游戏带来新增。
当游戏和动画IP厂家应该如何看待开始互补?
最近两年,IP事实上,动画不再绝对占据产业链内容的顶点IP最明显的是,游戏的反馈,甚至游戏的文化影响,使得动画对衍生品的亲和力更高。从游戏制造商的角度来看,拿IP改编游戏不再是唯一的实现追求,甚至一些制造商也开始制作自己的动画。
与此同时,许多日本游戏制造商正试图将他们的游戏制作成动画IP,比如主机领域的《艾斯卡与罗吉的工作室》《梦之星》Ol》《海王星》《混沌之子》《噬神者》等。Collection》还有一大批手游《怪物弹珠》《智龙迷城》《锁链战记》《战斗女子大学》《蓝幻想》《临时女友》等,甚至还有一些难以形容的游戏,比如《灰色三部曲》、《苍彼方四重奏》、《大图书馆牧羊人》等等。相信国内也会有寻求IP上升空间的作品。
苍彼
在这种动画和游戏互补的状态下,制造商往往面临双向选择。
面对IP实现,厂家可以多加关注IP根据其与游戏的契合度,优先考虑一些更符合游戏基因的作品,即使是适合度低的动画作品也可以考虑其他借贷方式。培养原创IP当时,市场上现有的产品可以提取不同受众的口味和不同层次用户应该采用的表达方式。随着时间的推移,越来越多的产品将继续积累和验证可行的方法。
当然,ACG在葡萄君看来,如果一款游戏立项,就要适当考虑IP培训空间,以及一些可以重复使用的预兆,仔细培训,可能会给未来的游戏带来更多的扩展机会。就像《剑神域》一样,连续两个长,中间没有忘记四个游戏,用同样的常规赚很多钱。