作者:法师猫非凡
所谓情节杀戮,是指游戏中的特定时间和场景,或特定情节NPC由于游戏情节和叙事的需要,角色的情节设计必然会死亡。
主机游戏和PC在单机游戏中,各种情节杀戮的设计往往是不可避免的。如《超时空英雄传奇3》、《博德之门2》、《圣女战旗》、《仙剑传奇》系列、《尼尔:机械时代》、《古剑传奇》……等等,很多游戏都有这种设计。即使在一些有剧情的网络游戏中,也不能免俗,比如《剑灵》OL》中间,有情节杀戮的设计。
在游戏的情节设计中,情节杀戮的好处是显而易见的,即它会给玩家带来由于情感失去联系而产生的负面情感体验,从而带来强烈的情感影响。
负面的情感体验可以使游戏的节奏进入低潮,为未来的情感高潮奠定基础,最终使情节的节奏呈现出起伏的状态。换句话说,它可以发挥调整游戏情节节奏的设计目的。
因此,由于情节杀戮不仅可以调整游戏情节的节奏,还可以给玩家带来强烈的情感冲击,难怪会有大量的游戏采用这种情节设计方法。当然,虽然情节杀戮的情节设计程序有很多好处,但它会给玩家带来严重的后遗症,也就是说,它会给玩家失去厌恶的负面心理感受。
例如,游戏《超级时空英雄传奇3》是一本典型的负面教科书。在这个游戏中,中后期有一个情节选择分支,让玩家选择与敌人战斗,或者与女主角探索某个场景,以找到战胜敌人的方法。一旦玩家选择与女主角探索某个场景,几个同伴将与主角完全分手,并在随后的战场上死亡。
想象一下,在这种情况下,玩家最终投入了大量的感情,甚至在游戏中培养了大量的努力、精力、资源和装备NPC角色,如此不明白死亡,在这些NPC装备在角色身上的大量神兵利器和宝藏都消失了,任何玩家都会感到厌恶和不可接受。
这就像在现实生活中,你交了一个女朋友,你花了很多精力、时间、金钱来交流,对方说分手分手,你以前给她各种珍贵的珠宝和礼物不还给你,你不会感到痛苦吗?《超级时空英雄传奇3》不是一个角色,而是几个角色。
反正我当时真的很讨厌这种剧情杀设计。因为游戏没有任何征兆和预示,我当时也没有归档,所以根本没有恢复的机会。这导致游戏确实给我带来了强烈的情感冲击和负面的情感体验,但也让我愤怒地卸载和删除了整个游戏,导致我没有关闭游戏。当然,多少年后我才知道这种心理感觉是由失去厌恶心理引起的。
换句话说,虽然情节杀戮的设计会对玩家产生强烈的情感影响,但其主要设计问题仍会给玩家带来损失厌恶的负面心理感受,即会导致玩家精心培养的损失NPC角色,以及它携带的各种设备和宝藏。那么如何解决这个问题呢?详见以下解决方案:
1.给玩家其他选择和替代方案
例如,在《博德之门2》中,日本小偷尤旭摩就是典型的情节杀戮。这个人会在情节中反叛,然后最终被主角杀死。这也导致我在未来重新开始游戏时不再在团队中使用这个角色,而是选择其他角色NPC角色组队。
这也表明,情节杀戮设计的负面影响可以通过给玩家更多的选择和替代来减少和免除。例如,还有更多的其他东西NPC角色可以取代他们的战斗和冒险。
2.不要把这个人当作战斗的主力
玩家讨厌情节杀戮,因为情节杀戮会导致他们精心培养的角色死亡。换句话说,它将导致大量的经验价值和金钱损失,以及投资于角色培养的重要资源。如果情节杀戮的角色是一个不重要的配角,或者只是在情节中占据重要地位(例如,经常出现在情节中),但在战斗中没有发挥重要作用,那么你可以完全避免损失厌恶的负面感觉。
例如 《剑灵OL》在游戏的早期阶段,华仲师兄经常有情节互动和交流。但在那之后,师兄会死于剧情杀戮。因为这个角色经常出现在早期的情节中,所以基于多看效果的原则,玩家会有一定的情感基础,所以在这个NPC死后,也会受到情感冲击。此外,由于角色在情节中只有一定的重量,但不会在战斗中发挥作用,所以它不会给玩家带来任何物质损失,如经验价值,然后不会给玩家带来消极的心理感受。
3.用他人代替并保留其属性
另一种方式是用别人代替他们的位置,保留他们的成长价值,从而完全避免玩家的损失。比如在游戏《圣女战旗》中,重骑兵德赛会因为剧情杀戮而死亡。但在游戏的第的第二十一章中,游戏会让他的妹妹继承他的属性和等级,情节也会通过继承遗志的说法。等于德赛NPC虽然死了,但增长值却完全保留了下来。我记得德赛训练我成为17级护甲重骑兵,他的妹妹也是17级护甲重骑兵。
4.退还玩家应该NPC所有道具和装备
在NPC剧情被杀后,需要及时退还给玩家NPC角色身上的所有装备和道具。这在博德之门2的游戏中尤为明显。只要这个NPC长时间离开,游戏会自动NPC所有的道具都丢弃在地上,让玩家拿走。例如,在游戏的序言中,当队友爱蒙被带走时,所有的设备和道具都会留在游戏场景的地面上。
5.补偿玩家的经验价值
如果某个NPC角色情节杀戮是不可避免的,并且经常参与战斗,这将不可避免地导致经验价值等方面的损失。通过补偿玩家的经验价值,你可以减少对这方面损失的厌恶。
比如在《博德之门2》中,游旭摩死后会留给玩家一颗心。玩家可以用这颗心换取大量的体验价值。以弥补这种训练NPC损失的经验值。
6.提前通知或预示NPC会死
提前通知或预示NPC它也是一种可行的死亡方式,如梦想、预言、预测冲突等暗示。一方面,玩家可以提前做好心理准备,所以应该NPC因为情节杀戮而死亡时,玩家会因为这种提前的预期而减少对损失的厌恶。另一方面,它也可以方便玩家及时转移NPC各种装备和道具,从而减少其损失。
在这方面,波西米亚时间是一个典型的负面情况。在游戏中,玩家可以爱上游戏中的女主角金吉尔并结婚。五年后,金吉尔死于严重的疾病。因为这个角色会死,在玩家和这个角色结婚之前,游戏并没有给玩家任何警告,所以很多玩家无法接受,甚至一度引起了游戏的狂热。
相反,如果游戏以前通过某种方式,比如金吉尔的对话,告诉玩家她身体虚弱,生病了,她可能活不了几年。然后,当角色死亡时,玩家将更容易接受。此外,这一预测还允许玩家在爱上金吉尔并结婚时有权做出决定和选择。也许玩家会追求其他角色,这也可以减少玩家的负面感受。
7.巧妙设置剧情杀戮的位置
就我个人而言,情节杀戮位置的设计是游戏结尾的最佳位置,其次是开头。在游戏的中间,我们应该避免各种情节杀戮设计。
首先,在情节的开头,因为玩家对此NPC物质投入和情感投入不多,所以即使有损失,也能有效减少损失厌恶的心理感受。比如在游戏《永恒之柱》中,盗贼队友和女守卫队友在序章开头都会死于遗迹。由于这些NPC它是在序章开头杀死的。玩家没有失去太多的训练经验,对他们也没有太深的感情,所以不会给玩家太多的损失厌恶感。
其次是在游戏结尾杀死剧情。这也是一种常见的情节设计形式。比如《仙剑奇侠传1》结尾赵灵儿的死,《侠客英雄传3》结尾男女主角会分手(变相杀情节,只是用告别这种情感失联的方式代替),《古剑奇谭》结尾男主角的死,《尼尔:机械时代》接近结尾。NPC批量死亡等都属于这一列。这种情节杀戮不仅会给玩家带来强烈的情感冲击,还会给玩家带来损失,因为游戏即将结束,整个游戏即将结束。
相反,如果情节杀戮发生在中期,游戏有大量的情节分支设计,则需要考虑如果玩家不选择某个分支,角色仍然存在的情节问题。这将导致游戏不得不设计另一个角色仍然存在的情节分支,从而浪费大量的游戏制作资源。最后,这种情况可以有效地避免。
当然,一开始也有这样的问题。因此,如果一开始必须发生情节杀戮,我们必须确保角色必须死亡。否则,如果游戏有大量的分支选择,几乎所有的分支路线都需要考虑角色从开始到结束的生存,这必然会浪费大量的游戏开发资源和时间。
8.用其他情感失联代替死亡
情节设计情节杀戮的主要目的是给玩家情感影响和强烈的负面情感反馈,使玩家处于情绪低潮。游戏的情节需要有高潮和低谷,以及一种放松的节奏感,这就是情节杀戮的目的。
通过情节杀戮的方式让NPC死亡只是通过情感失去联系给玩家情感低潮和负面情绪的一种形式。通过类似的失踪、分离、告别、绑架、暂时无法联系、被遗忘、被遗弃、生命危险、情敌,NPC劈腿、失恋……等等,其他形式的情感失去联系,是其他有效的方法来取代情节杀戮,创造情感低潮。
9.给玩家哪个选择?NPC死亡的权力
也可以通过给玩家选择来减少剧情杀的负面影响。比如游戏中有两种选择,A选角色A死,B选择是角色B死亡;或者玩家可以在很多地方NPC在角色中,选择一种去死等方式都属于这一列。
比如在《质量效应1》中,玩家会遇到选择让凯登或者阿什利在中后期牺牲的情节。NPC死亡是玩家自己选择的结果,所以玩家会承受NPC死亡责任。
一般来说,玩家在选择时,往往会选择自己最不喜欢的。NPC。因为不喜欢,所以不喜欢。NPC,所以这个人死后,也会有效减少玩家对负面损失的厌恶。
10.补救玩家的方法
例如,在《明星志愿者3》中,英雄的父亲病得很重。如果玩家愿意花很多时间去医院看望父亲,那么注定的情节杀戮就可以避免。相反,在特定的时刻,英雄的父亲仍然会死于疾病。
例如,在第一场比赛中,爸爸死于情节杀戮,但作者并没有责怪游戏设计,而是责怪自己没有及时去看望爸爸。
这也表明,游戏可以设计一个稍微苛刻的条件,让玩家有机会进行补救。一旦玩家不能避免情节杀戮,玩家就会责怪自己。因为玩家会觉得这是他们自己的原因,因为他们没有及时选择某种行为,以避免玩家责怪游戏本身。
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