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爱恨纠葛71关攻略 人生自是有情痴此恨不关

2023-05-31 05:45:25      小编:      我要评论

《昨天难留》是开发者给自己的游戏,不是某种观点的布道者,只是让埋藏在心里的某种情绪重见天日。



电子游戏是一种基于互动的虚拟娱乐,它需要一个来源来引导玩家前进。有很多材料可以作为动力,比如创造性的游戏玩法,丰富的战斗机制,或者迷人的情节。无论如何,总会有一个清晰的内容来激发玩家对知识的渴望,然后鼓励玩家完成一个又一个的互动,直到游戏结束。

大多数游戏都是多样化的,丰富而有趣的,但仍有一小群人希望专注于某一领域,完善开发者最擅长的内容。我希望这种做法能在不受其他元素影响的情感最大化——尽管它看起来有点单调。

显然,《昨天难留》是一小群人的产物。作为一款专注于情节的游戏,甚至是一款只有情节的游戏,它不能让玩家通过战斗和其他元素感受到血液,但专注于故事,它会给玩家另一种精致的情感和温柔的笔触。

事实上,深入研究情节并不奇怪。电子游戏行业已经有很多类别擅长这一点。如果你能讲好故事,它将成为一部受欢迎的作品。

但与故事相比,昨天有一些更令人关注的元素。例如,游戏中所有的角色都没有面部特征,没有眼睛,没有嘴巴。但这并不像懒惰,因为角色们仍然有独特的衣服、鼻子和发型,这似乎是故意模糊的东西。

外观特征是记住角色的前提。省略这些内容会使玩家难以替换故事情节。即便如此,故意省略的内容也会显得有趣。你几乎本能地反应过来,这可能是LGBT主题,开发者故意模糊角色本身的性别。按照平时的套路,不难猜出这是一款通过性别话题引起玩家思考的游戏。

然而,在《昨天难留》的故事中,游戏的情节并不出乎意料。它几乎没有提到性别话题,只讲述了两个即将毕业的年轻大学生即将分离的故事。不仅没有想象中的爱恨纠葛,也没有欺凌、压迫和颓废,没有引出性别话题,更没有与舆论碰撞。虽然整个游戏充满了悲伤,但都来自于离别的犹豫,这似乎有点无聊,至少我不认为LGBT游戏应该是脚踏实地的,至少应该在世界的另一边,我无法触及的一面。显然,《昨天难留》并不打算利用人与人之间的差异,心态的疏离感创造了受害者的局面,它只是想展示一个日常生活,就像你我的生活一样无聊。

奥和波是一对同居者,玩家可以在不同的阶段控制两个角色,但不要期待任何奇妙的事情。大多数时候,玩家只能四处走动,四处看看,收集一些可有可无的信息。游戏没有按天数划分过程,也没有明确告诉玩家该做什么。你只需要跟随你的想法。

它似乎漫无目的,缺乏指导性的游戏玩法,但开发者在这个漫无目的的过程中安装了独特的游戏机制。也就是说,在一个三维空间中,玩家可以改变视角,找到正常角度下看不到的东西。也许你旁边站着一个人,但如果你不小心,你就看不见她。

这让玩家对周围的一切都充满了好奇心。他们必须在每个房间呆一个星期才能放弃。他们会发现开发者有意或无意安排的各种细节,这些细节也会反馈给后续对话。虽然影响不大,但也提供了一些期待。

不仅仅是人,场景中所有可调查的东西,进出门,都是如此。也许从另一个角度,你可以看到左手旁边有一扇从未打开过的门。桌子上有一本你从未读过的书。简单的视角切换带来了一个完全不同的世界,这真的有点奇妙。

当然,世界不可能擅自改变,游戏只是展示了通常被忽视的一面,玩家看游戏的视角,角色,作者巧妙地使用游戏机制,衬托游戏的主题,情感意义,进入更深层次。

通过转动视角,到处看,这是游戏的所有内容,不是特别精致,但胜利意味着非常,从另一个角度看世界真的是一件非常禅宗的事情。《昨日难求》不像激进派LGBT领导者,粗暴地向玩家灌输观点和观点,这只是一个温和而仔细的指导,如果你能找到一些线索,这很好,如果你没有找到它,这并不重要。也许提供一个视角和一个可选的立场就是它的目的。

只停留在暗示中,是《昨天难留》发泄情绪的一种方式,看起来很美,但作为游戏,真的太平淡了。因为它真的只是在向你展示日常生活的场景,比如朋友之间的烧烤派对,房间里的游戏派对,凌晨的离别散步。这些日常生活没有主题,没有纠葛,就像你三点一线的生活,顺势而为。游戏没有提供足够的动力来引导玩家继续下去。在任何时候关闭游戏都不会让我感到惊讶。

此外,为了衬托气氛,《昨日难留》故意放慢游戏节奏,这反映在游戏的过场、镜像运输、场景替换等方面。即使是对话也必须通过两个步骤来完成:镜头的拉升和静止。这不仅没有沉淀情绪,而且增加了焦虑。不有趣的内容很难维持。

幸运的是,游戏的音乐出乎意料的好,这已经成为少数玩家沉下脾气的原因。

的确,游戏中也有不现实的部分,但更像是心魔这样的作物,反映了主人公内心的变化,代表了人物情绪的起伏。《昨天难留》并没有真正意义上的奇幻色彩,也没有与世俗世界碰撞的价值观。它只是一个像装配线一样的日常故事。只是在这些日常生活中,夹杂着更微妙的情感表达,让情感汹涌,但你很难找到玩它的理由。

这使得《昨天难留》不适合消磨时间,因为它几乎没有游戏性,更不用说强有力的积极反馈了。也许,只有心里有点困惑,心态不确定的年轻人才会在这里找到一些答案。

与《红弦俱乐部》等格局更大、完成度更高的作品相比,《昨天难留》有些青涩,没有大方的表白和世俗的碰撞,因为一切都是暗示,一切都没有发生,只能作为纪念。这就像开发者对自己情绪的分析,包括焦虑和莫名其妙的感受。这是一个未知的内容,充满禅意,但不值得刻意解读,因为每个人都有这样的困惑。

与让玩家从这个游戏中获益相比,也许完成这个游戏的制作,梳理自己的情感背景,对开发者自己来说会更重要。所以《昨天难留》是开发者给自己的游戏,不是某种观点的布道者,只是让埋藏在心里的某种情绪重见天空。

这对你和我来说都不重要,但对游戏开发者本身来说却很重要。

纠葛[共8款]

不关[共4款]

爱恨[共15款]

有情[共32款]

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