剑网3指尖江湖最近开始公测,号称花了4年多的时间打造精品网游。但是,真实体验如何?
假如只用一句话来形容:不好玩!
游戏视角
为了实现所谓的竞技网游,指尖江湖采用了3款D锁定视角,阉割了整个江湖的很大一部分。剑网给了你一个江湖,却瞎了你一只眼睛。从此只能看到天空和江湖的一半。
纵横地形复杂
为了让剩下的部分发光,我们规划了几层场景,前、中、后,以这种方式反映世界的三维结构。然而,另一个问题是地图路线复杂,没有跟踪就找不到路。难怪这个游戏总是让你找到失去的孩子或老人,甚至成年人也会迷路。更别说孩子了。估计整个世界都没有直路。这张地图设计是从重庆学来的。出门到处都是鬼打墙。这个江湖太迷茫了。
长安亲友如问,我在剑网捡垃圾
然而,设计了如此丰富多彩的江湖。如果你看不见,那就太可惜了。所以计划决定在地图上给你扔一些道具。你可以在战场上捡青菜,也可以在角落里找到燕窝,路上可能会被一块玄铁绊倒。无论如何,只要你启动鹰眼,你总能在世界各地的每个角落找到各种各样的道具,吃、喝、玩各种各样的医疗矿产。然而,这些道具中的大多数实际上是无用的。所谓的善意道具不能在没有角落的情况下使用、使用或丢失(用体力挑选)。它们真的是隔膜。当然,也有玩家以此为乐。祝你在这里快乐。
一个账户体验多个角色,那么我是谁呢?
如果你想用这些垃圾,就开始收集各种角色,万花弟子,李复,秋叶青,少林和尚。但是,当你努力解锁这些角色,装备齐全,技能满满的时候,你就迷茫了。我应该是万花人吗?还是李复?还是秋叶青?还是和尚?我可以是任何一个角色,但不是我。是玩卡牌游戏还是玩卡牌游戏?RPG?为什么没有成长感?没有第一人称的代入感?
打不开手脚的战斗
也许你会说,没关系,反正哪个角色不都是为了打副本服务的?但是,你真的喜欢这场战斗吗?从第一场战斗开始,一群人就锁定在手机屏幕大小的区域。如果不能自由行动,我差点以为是回合游戏。但我不在乎。毕竟,这只是一些可有可无的任务。然而,当打副本时,它仍然是一个球样。就像一群人被子BOSS锁在狭小的空间里,然后说,你被包围了。是的,跳来跳去的战斗仍然只能在一个屏幕上进行。不小心到处碰壁。到处都是空气墙。
这就是战斗的游戏体验?
而整个战斗过程也是藏技能的一半,打铁的一半。感觉进副本就是来找虐待,其他游戏都是人打怪,这个游戏是怪打人,你还无处可逃。一群人挤在狭窄的区域,自我生存恐慌,没有时间做什么合作?人影叠在一起,一直走着,治疗时连队友都锁不住。而BOSS壮硕的身材往往只能看到一半。更别说糟糕的破防设计了,不知道从哪里学来的?游戏体验是什么?被BOSS打了一会儿,现在BOSS不动了,终于可以还手了?
游戏成本
花费精力终于打到了装备上,如果装备没用,值一级五行石吗?你考虑过玩家的游戏成本吗?
游戏平衡性
更不用说竞争的平衡了,角色和角色之间的技能差异太大了。有些人一年四季都在空中,有些人只能打地下,有些人的脚不碰地面(洛风),这样一堆奇怪的工作,能一起玩吗?
界面也有一些问题。秘密藏在人物的头像里?那不是副本吗?你不应该把它和日常生活放在一起吗?还有很多按钮不能按或总是误触。设计师在这个水平?
剑网3:四不像江湖
整个游戏是一个四不同,为了竞争,妥协太多,为了这些妥协,增加一些新的补救措施,用一个错误来掩盖另一个错误,导致整个河流和湖泊臃肿,缺乏设计感。然而,竞争做得并不好,整个战斗都很混乱。整个河流和湖泊特别混乱,缺乏设计感,这不是自由。自由应该是有序和美丽的。(据估计,这四年是为了妥协和填补漏洞)
多角色=没角色
相反,多角色的培养没有重点,失去了RPG游戏的灵魂,这个角色依赖于我的生死,相互融合。你不能在这个游戏中体验到它。
游戏设计失控
游戏设计师缺乏控制能力,整个游戏失控,缺乏规划感和秩序感,缺乏有效的目标,经济道具太随意,没有合理的规划,界面不够友好。游戏设计没有服务精神,到处给玩家制造麻烦,反对玩家,玩一些聪明游戏。而不是站在玩家一边,思考我们如何一起创造一个有趣的湖。
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不幸的是惜西山居的艺术。
可叹!整个游戏路走偏了。