作者:NGA-hjyx01
《墨西哥超级英雄大混战》开发商续集
《Nobody Saves the World》可能是2022年第一款让我眼前一亮的游戏(《师父》是《快用铁管哼哼哈哈》的第二款)。安利和第一次注意到这个游戏是因为这个作品DrinkBox Studios是著名的恶魔城游戏《墨西哥超级英雄大混战》系列的开发商。
与强调动作性的横版恶魔城《墨西哥超级英雄大混战》不同,《Nobody Saves the World》是一个俯视角hack and slash类型游戏——在玩家等待暗黑破坏神3的空窗期,这种轻微的动作是通过砍杀、包装和角色来形成的RPG游戏也很受欢迎,
比如戴斯班克系列,这两年大红大紫super giant games处女作《堡垒》(哈迪斯)(Bastion)也可以算是这类游戏,其中最著名的大概就是火炬之光系列。
在《暗黑破坏神3》、《流放之路》、《恐怖黎明》等游戏将这种游戏的可能性挖掘到极限后,独立游戏工作室留下的空间可能会越来越小——后续俯视角战斗的游戏要么更注重远星故事RPG部分要么像《光明旅行者》一样倒向灵魂like玩法的怀抱,更多的后来者加入了rogue-lite的大家庭。
所以《Nobody Saves the World》这种看似过时的核心玩法是如何让我这个历尽千帆的老炮玩家感到惊讶的?
老鼠还是老虎?72变惊艳开场
在《Nobody Saves the World》在游戏的开始,我们用一个光屁股小人,没有记忆,没有穿衣服nobody(开始游戏),
出门后,我按照指导去见当地的大法师。然而,我只遇到了他的学徒兰迪。兰迪正在寻找大法师的魔杖,世界正在腐烂。魔杖可能是拯救世界的关键。不幸的是,我们得到了魔杖——但兰迪设计也把它扔进了陷阱地牢。
在这种美国幽默的恶搞风格开始后,游戏很快向我们展示了它的乐趣——也就是说,魔杖有能力改变,一开始只能让我们成为一只老鼠,虽然弱,但足以让我们完成逃离地牢狭窄的洞穴,即收集8颗星星。
那么如何收集星星呢?这涉及到《Nobody Saves the World》核心玩法:做任务-游戏中有一个变身的图谱:
它包括15种从最弱的老鼠到最强大的龙的转变形式(嗯,72个转变是虚假广告),每个转变形式都包含自己的任务——例如,老鼠可以让敌人中毒和咀嚼敌人,有相应的让步XX名敌中毒,啃X名敌。
可以完成任务EXP(提高人物等级,通用),FP(提供转换形式的等级,该形式专用)和星星值,除了转换形式的任务外,还可以获得主线、支线和目标(如完成地下城、打开宝箱、杀死敌人等。EXP和星的奖励,
也就是说《Nobody Saves the World》改变了我们熟悉的杀死敌人→获取经验→提升升级的培养范式将前置核心条件转化为完成任务。
在《Nobody Saves the World》之前并不是没有这样的游戏以各种变身为卖点——比如《怪物男孩与咒语王国》,我们可以变身狮子、青蛙等六种形式,但很少有这么多变身,都有自己的技能组和培养内容。
游戏中的培养内容包括各种变形方式的解锁和变形形式的等级(尽管这些都是游戏培养系统的全部)...),一般来说,使用这种转换设置的人只是利用它的特性来完成一些特定的任务,比如老鼠的钻孔...
是的,这不是一个新的设置。早在龙腾世纪起源的法师塔章节中,就有类似的设计,但很少有游戏能够进一步挖掘转型能力。
在《Nobody Saves the World》我们可以改变的形式包括更传统的形式,如士兵和弓箭手,以及乌龟和鼻涕虫。这些形式的设计也反映了制作团队的恶搞精神和想象力——
例如,健美冠军在其他游戏中并不常见。他们会用杠铃击退大量敌人,乌龟和美人鱼(丑陋和凶猛)可以在水中漫游,鼻涕虫会在路线上留下减速粘液。这些独特的形式给人一个非常好的游戏初始体验,但由于缺乏动作性,这种体验很快开始下降...
缺乏动作性和build选择:中期疲劳
一共只有普攻和三个主动技能,《Nobody Saves the World》可以认为,游戏在动作游戏在动作上的乐趣(大概比《风来之国》略强),
这可能不是问题,因为游戏中15种主动和被动技能可以在很大程度上自由组合(第一个主动和第一个被动技能无法替换)!例如,你仍然可以在马形向敌人射箭。
但遗憾的是,游戏在放弃动作性的情况下,并没有在搭配上实现更多的趣味性。
首先是职业和技能的平衡、有用和有趣。平衡是指PVP显然,游戏中的强度对等不应该成为单机游戏中设计的考虑因素。相反,有用和有趣至少需要其中一个。
不幸的是,游戏的技能考虑了平衡——例如,美人鱼很容易获得法力价值,因为被动技能伤血回蓝,所以主动技能甩尾技能的性价比很低(伤害几乎看不见),几乎没有兴趣(就像士兵的跺脚一样,它属于缺乏想象力的设计),主动蓄水泡攻击具有几乎垫底的法力获取能力。
很明显,以美人鱼为例,被动技能是非常重要的imba——几乎任何搭配都值得带来这样的技能,但主动技能的价值已经跌到了谷底。如果水泡有一点可操作的兴趣,那么尾巴几乎是不可取的,这是典型的失败设计,
对于这样的游戏,无聊可能比无用更致命——例如,马的后踢也很难赞美性能只能向后攻击,使用非常不方便但有趣,事实上,它仍然可以让人们感到一些操作的快乐。
事实上,单一技能在涉及组合时难以避免强弱分明,因此建立系统之间的联动也是一种方式,但《Nobody Saves the World》可以想到的组合很少——比如健美冠军的被动击退伤害可以搭配一些被动技能,几个毒伤可以叠加快速叠加毒性速度,然后配合毒性爆炸。
然后就没有了——在技能模块组合本身兴趣有限的情况下,除了破盾(游戏中有四种类型的伤害:砍、锤、光、黑,特定怪物需要先用相应的伤害破盾才能减少血量),其实意义是有限的。其实只需要考虑游戏中的重要元素。
大概是肉盾(吃伤),AOE(快速清杂毛),回复能力(包括血量和法力值),那么问题就随之而来:
也就是说,召唤太强,远程太弱——召唤太强可能不需要解释,魔术师扔很多兔子或老虎可以大大提高容错率,也可以越级SOLO关卡和后续僵尸可以立即成军发动生化危机,游戏中的远程职业相对尴尬——身体和站立不如近战AOE法系不如花里胡哨。
另一方面,一般攻击性能和获取法力的方法已经成为判断形态质量的重要标准——例如,魔术师基础在15点快速返回蓝色AOE光伤平A无疑比美人鱼基础5点回蓝的水泡好用多了...你可以立即生产僵尸大军,然后在后面投掷各种巨大的炸弹。
内容深度不足:后期玩法单调
假如说中期基本上只需要按照剧情过程,那么越接近游戏的后期,《Nobody Saves the World》内容深度不足的问题可能会越来越突出:
作为大地图 地牢作为游戏的核心玩法,地牢由地板、陷阱和怪物组成,没有更复杂的元素,也没有太多的新鲜感——也许唯一的元素是地牢的通用光环:例如,治疗也会对敌人有效,或者敌人会杀死我。
在任务方面,主要的分支任务来自三个公会,但这些任务大多是跑腿和杀死怪物,其中大多数也缺乏新鲜感和乐趣(少数可以,如保护另一个寻宝者、射箭和跑步比赛等)。
其实这些都不是问题,因为大部分都不是问题,因为hack and slash在地牢元素和任务设计中,因为这类游戏的后期驱动力在于刷刷,但不幸的是,这可能是后期最大的问题:即培养薄内容——没有设备,没有随机性,变之间缺乏联动,技能之前缺乏联动,每种形式刷S基本上没有积极的反馈和动力。
结语:大概...续作可期?
总体而言,《Nobody Saves the World》它提供了一个非常好的游戏框架——在多样化的转变中制作文章可能是一个有趣的方向,比如用这个想法制作一个鸽子游戏怎么样?加强发展和刷会使游戏更有趣和有趣吗?
目前给人的感觉大概和《循环英雄》差不多(没有循环英雄那么惊艳)——也就是在非常有趣的开场体验之后,相对较薄的内容深度很快就会失去兴趣,
但就整体质量而言,如果你喜欢这个2,它仍然值得一玩D卡通风格的砍杀轻度RPG游戏,那么《Nobody Saves the World》新颖的变身系统和各种幽默有趣的情节值得一试。
有创意的变身系统
自由组合技能模式
美式幽默风格
-Build有限的限
-内容深度不足(尤其是培养)
游戏评分